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GGJ2025に参加してきましたポエム

2025/01/28に公開

GGJとは

年に一度行われるゲーム開発ハッカソンです。
全世界で同じ日に同じテーマが発表され、48時間でゲームを1本制作します。
制作されたゲームはGGJ公式サイトにアップロードされ誰でも遊ぶことができます。
日本のGGJサイト
https://ggj.igda.jp/
GGJ公式サイト
https://globalgamejam.org/

2025年のテーマは「Bubble」でした!

つくったもの

こんなのをつくりました


kawaii~
キャッチ文章をかんがえました。

プクプクふくらまして
プスプスわって
ふーふーして邪魔しちゃえ!
カワイイキャラクターたちによるパーティーバトルゲーム
プクプス

ここからDLできます。

どんなゲーム?

https://www.youtube.com/watch?v=418Itjtcnac
シャボン玉の上に乗って、とにかく生き残ったプレイヤーが勝利です。
シャボン玉から落ちてしまうとゲームオーバーです。

プレイヤーは5つの行動ができます。
てくてく:移動
ぴょんぴょん:ジャンプ
ぷくぷく:足元のシャボン玉をふくらます
ぷすぷす:前方のシャボン球を割る
ふーふー:前方に風を作り、シャボン玉を遠ざける

1戦が数秒から2分ほどで終わるので、サクサク何度も遊べます。
特に、障害物の無敵UFOが開幕に出てきた場合、3秒で全員ゲームオーバーになることもあります。
他プレイヤーを直接攻撃する術がないのでテクニックを要求され、やってみると意外に熱中できます。

振り返り

メンバー

全員が社会人でゲーム制作経験があるため、制作はかなりスムーズだったように思います。

チーム名:からあげの山
イーヤマさん:リーダー プログラマ
ヨウさん:UI プログラマ
ドラゴンウォーカーさん:キャラ リードプログラマ
はりやまさん:ギミック プログラマ
ミノン:デザイン

1日目

19:00に秋葉原ヒューマンアカデミーに集合、開会ムービーを見ました。
企画相談がてらご飯をたべにいって、からあげの山を食べました。
この時にぱーっと浮かんできたアイデアをスケッチしてメンバーの意見を取り入れて基本的なゲームデザインを決めました。
メンバーがカワイイ物が作りたいとおっしゃっていたので、ゴリゴリにかわいいアートにも合いそうな感じで作っていました。
帰りの電車で、なんとなくロゴとキャラクタのラフを書きました。

2日目

18:30の中間発表にむけて、とりあえず動くものを作っていきました。
私は午前中に仮のキャラクターを作成して、Unityのスプラインエディタを学びました。
こちらの記事が大変参考になりました。

お昼ごろに仮のキャラとしゃぼんだまのデータをプログラマさんに渡して、午後からはキャラクターの制作に取り掛かりました。


パーツすべてを作成し色をつけていっている

ボーンを入れて…

スプラインエディタに入れてアニメを付けます

しゃぼんだまも。ノイズにウェーブかけて球面変形させてグラデマップかけて構造色みたいなのものせました。あと背景も映り込ませました。

3日目

とにかく実装実装&実装
後の方で書きますがいくつかトラブルありメンバーに迷惑をかけてしまった(´;ω;`)
時間が少ないので、あきらめるものとぜったいに必要なものをリストにかいて調整しました。
15:00ごろにはデザインのタスクをすべて終わらせ、データのアップロードまでプログラマさんが大詰めの作業。
その間、GGJサイトに掲載する画像やヘルプ用画像(間に合わなかった)を作成したり、プレイ動画をとったりしました。

むずかしかったこと

Unityの経験がほとんどない

希望にはUnrealと書いていたのですが、Unity使いが多かったのでUnityになりました。
UnityはVRChatやら仕事やらで少し触ったことはあるのですが、ほとんど忘れてしまっていたので1日目の夜にスケッチを描きながらUnityの基本操作を動画で学びました。

デザイナーが一人しかいない

一人しかいないので、すべてのデザイン作業をさばききる必要があります。とても厳しい時間との戦いです。
ゲームデザインが決まった段階で、「絶対に入れるもの」「できればやるもの」「今回はやらないもの」に分けました。結果、「できればやるもの」はほとんど手を付けられませんでしたが「絶対に入れるもの」はすべて入れることができました。
とくに、「やらないこと」を最初にきめていたので取捨選択の方針が固まっており、またデザイナーが一人だったので意思決定に費やす時間がほぼゼロだったのが良かったです。

Github Desktopの罠

これまではGit bashでコマンド手打ちしていていやでも慎重になれていたのですが…なかなか頭を使うのでGithub Desktopを使用してみました。

感覚として、自分がコミットするものは自分が編集したものだけ…なのですが、なぜかGithub Desktopが都度都度データを取りに行っているせいで、うっかりプルしわすれると勝手に自分のファイル優先でマージされます。
自分のコミットファイルがたくさんあるとどれがマージしてはいけないものかがわからず、また特に警告らしいものもでないので(mergeする旨は小さく薄く書いてある)、編集済みファイルを未編集で上書きしてしまいます。
開発中はこの問題に何度もぶちあたりました。
毎回プルしておけば済む話なのですが、急いでいるとなかなか意識もできませんでした…。

次回からはSourcetreeをつかってみます。

これから

2/1のアフターパーティーに持っていきます

2/1にGGJのアフターパーティーが渋谷で開催されるそうなので、今回制作したゲームを持っていきます。
最大5人まで遊べますが、コントローラーの数によります。私は3個しかもっていないので他メンバー頼りです。
よかったらぜひお手に取って遊んでみてください。

今回のゲームはとくに手ごたえを感じているので、今後もすこしずつ手を入れていき、steamなどで公開したいと考えています!

感想

10年前とくらべて

最後に参加したのは2年前で、それより前は学生時代に参加していました。
当時は今よりもたくさん会場があった気がするのですが…会場が減った…?
やはりコロナの影響でしょうか?ハイブリッド開催も増えて人口は変わらずとも会場が減ったのかもしれません。だけどやっぱり、同じ場所に集まり同じ目標をもって開発をするというのはとてもいい経験になりました。

また、参加するデザイナーが増えた気がします。
10年前に誰かから言われた「ハッカソンは機能を作るので手一杯なのでデザイナーさんの仕事はないのでは?と思っていたが、デザイナーのいるチームは明らかに見た目が良い」というのが印象的でした。
実際、プログラマ10~15人に対してデザイナーは1~2人くらいの比率だったように思います(所感)
今やデザイナーの数も増え、ゲーム内のアートワークはもちろん、発表用スライドや映像のクオリティも上がっていると感じました。こりゃ負けてられませんね!

たのしかった

普段のお仕事は完全在宅業務なのでライブ感を求めて現地参加しましたが、ちょー楽しかったです。
普段家から出なさ過ぎて1日目の夜は筋肉痛になっていました。あと、椅子がパイプ椅子なのでだいぶ腰がやられました。
それを含めて、この感覚はあまり言語化できませんが、ちょーーよかったです。
来年も参加します!!!

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