デザイナーが個人開発「SAKETUMA」というオンラインボードゲームをつくった話
はじめに
初めまして、松井と申します。
福岡で受託をしながら個人開発を開始し、今年の7月にようやく「SAKETUMA」というサービスをリリースできました。
サービスの説明:SAKETUMA(サケツマ)とは?
SAKETUMA(サケツマ)は、オンライン飲み会で大活躍するオンラインボードゲームです。
使い方はシンプルで、主催者がお題を作成して参加者を招待、飲み会当日、主催者のルーレットを画面共有してルーレットを回すだけです。ルーレットで止まったメンバーがお題に答えるというシンプルなゲームです。
リリースまでの道のり
リリースまでのタイムスケジュールはこのような感じです。リリースまでの期間は3ヶ月です。
4月中旬-末: アイデア出しデザイン作成
5月初め-中旬: デザインコーディング
5月中旬-7月初旬: 開発実装
7月初旬の週末: ドックフーディング
そしてリリース!という流れ。
SAKETUMAを開発した理由
取り掛かりとして自分の好きなものから作ろう、から開発をスタートさせました。
ダウンタウンが好きでちょうどそのころ、お酒を飲みながらルーレットを回して止まった人がお題を決めて話すという番組があり、ボードゲームが作れると面白いなという軽いノリでした。。
どちらかというとまずは作るに焦点を当てていました。
デザインの進め方
デザインはFigmaで作っています。デザインは自分がある程度わかればOK!という具合で作り込まないを意識して2日、3日ほどで作りました。コーディングしながら都度デザインを入れることで時間を短縮。
開発の進め方
フリーランスなので生活のためには受託をしながら開発を進めなくてはいけません。この折り合いが結構大変です。まずはタスクは小さく、毎日続けるを徹底しました習慣化することでハードルを下げようと考えました。
やる時間は早朝と仕事が終わった夕方から夜にかけて行い深夜までの作業はしないようにしました。次の日の仕事に体力的な負荷がかかるからです。
やはり自分の時間を作り出すには朝の時間を活用するのが一番で、5時起きをして8時までの3時間を開発に当てて進行していました。
あまり技術の話をしていませんが、、環境はdockerを利用して技術はLaravelで書いています。サーバーは現状VPSサーバーのConohaサーバーを利用しています。
リリースしました!だけでは利用者は増えない
リリースは前は不安になるとよく言われますが本当です。やめようかなと思ってしまいましたwでも出してみてないとわからないのでリリースしました!とだしても全然リアクションがない。以前に比べて個人開発でサービスを作るのは珍しく無くなっているうえ、書き方が圧倒的に悪すぎます。
わかりやすいように比較するとこんな感じです。全然僕より書き方がいいです。
「誰が」にもよりますが、リリースしました!だけではダメで自分の物語やどう使えるかを書く方が圧倒的に広がりやすいです。伝え方の問題です。これはめちゃくちゃ学びになりました。
まずは作るではなくニーズ検証をやるべし!
まずはつくってリリースが第1ステップとすれば、次はしっかりニーズ検証をしてリリースが第2ステップ。ニーズがないと使われないですし、作り始める前にLPを用意したり、作っている過程をアウトプットしていって検証するのは非常に大事だなと学びました。
僕と同じようにデザイナーで個人開発しているりゅーさんの記事を発見しましたが、非常にこの過程を上手く進行しています。すごく参考になりました。
そもそも、なぜデザイナーが個人開発をやっているのか
自分のやりたいことをそろそろ始めたいというのが理由です。独立して10年、仕事も随分安定するようになりました。とはいえ、受託業はいつ先細りするかは分かりません。これはフリーランスあるあるだと思いますが。
受託も相手に喜ばれてその事業が上手くいくと嬉しいですが、誰かに使ってもらえるサービスの方が個人的には楽しいです。サービスで生活できるにようになる!という思いもあり、個人開発をスタートさせました。
やってみてわかったのは実はデザイナーと個人開発の相性は抜群に良いです。プログラムを学ぶことでUIデザインの品質も上がりビジネス志向にもなれます。これは受託にも活きるので二度美味しくてお得です。
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