未経験からVRChat用の衣装を作成、販売するまで
このスクラップは?
未経験の私がBlenderを使ってVRChat用の衣装を作成し、販売するまでの過程を残すためのスクラップです。アウトプットのためにここを利用するこにします。ほぼ自分用ですのであしからず。
自己紹介
21歳、二週間前大学をやめ、めでたくニートになりました。
お金はありませんが、時間だけはあります。
9カ月ほど前にVRChatをはじめました。ある日改変用に買った衣装のスカートの位置が気に入らず、自分ならもっと良いものを作れる気がした(失礼)ので、VRChat用の衣装を作ることにしました。
現状把握
Unity
- Modular Avatarを用いた改変は多少できる。(対応衣装を着せることやメニューの作成等)
- ボーンやマテリアルの理解度は30%くらい?。
Blender
- Blenderはほぼ初心者。
- 非対応服を頑張って調整して着せ替えを行ったことがあるが、クオリティに満足がいかなかった。
- チュートリアル動画を二つくらい再現したことがある。
その他
- 絵心はあると信じているが、経験がないので上手くは書けません。
- マテリアルを作るときに画力が求められることを恐れている。
目標
現在2025年3月20日、一か月後の4月20日までにギリギリ販売できないクオリティの衣装を自作できるようになること。
↓このスクラップのパクリ元!
恐らくどんなことも調べれば無料でできますが、体系化されてあるものを探すのがめんどくさいので、一旦これ買いました。見ます。
UV展開がぐちゃぐちゃになる理由
-Tシャツを作るときにトポロジーが破綻しているから?
-シームの入れ方が良くない(知識と経験が想像以上に必要そう)
一連の流れ?
- 作りたいもののイメージを明確にする
- 衣装のメッシュの制作
- uv展開
- 頂点ペイント
- テクスチャの作成
- ボーンウェイトの設定、ウェイトペインティング
- Blender→UnityへのFBXの転送
- Unityでの設定(illitoonなど)
- 細かいこと(シェイプキー、MA対応にするなど?)
一旦こんな流れな気がする
衣装のメッシュを作るとき
アバターのメッシュを利用して作る
- アバターのボディを複製し、それを加工して作る
- シュリンクラップを利用して作る
1から作る
- 文字通り
メモ
トポロジー基本
アドオンなどショートカットメモ
- 辺を融解 Ctrl + X
tシャツのメッシュ試作
だいぶトポロジーが奇麗になった
上のが2個目で↓が1個目
首とかが特にきれいになった
チャットGPTを教育してBlenderに関する質問に答えてくれるようにすると便利
UV展開まできた
一旦完成
チュートリアル通りに作ったのでデザインのことは置いといて、服(概念)にはなったかな!
課題
- illitoonの設定の把握(影設定、ノーマルマップなどが何をするところなのかいまいちわかってない)
- マテリアルのマップの持つ役割の把握(ノーマル、ラフネス、アンビエント…??)
メモ
Blenderでアバターの素体を編集するときデフォルトのメッシュ消しすぎないほうが良いかも
イラスト力なくてもイメージさえ作れればAIに画像生成してもらえる時代だから大丈夫
便利ツールまとめ
ChatGPT
→友達に質問する感じでなんでも答えてくれる
Pureref
→画像資料をまとめれる
imagefx
→画像生成AI、リアル寄り?
PixAi
→画像生成AI、アニメ系が得意?
SeaArt
→画像生成AI、アニメ系が得意?
アイデアノート
-
ショート丈ニット
サブカル地雷みのあるボーダー柄(ボーダーはマテリアルで設定するのかな?)
改変用にリブギザギザのものも作りたい -
ミニスカ
色は黒
地雷ぽいけどすこし強めのグランジっぽい感じ
ベルトは欲しい -
レッグウォーマー
しましまマテリアルと単色マテリアル
できればベルトやチェーンも追加したい -
靴
ちょっと厚底、黒、艶あり -
アームウォーマー
しましまはダサいからヤダチョーカーあり、バッグなし
作る順番?
ニット→スカート→靴→レッグウォーマー→アームウォーマー→チョーカー等小物
メモ
何時間いじいじしてたか分からないけどニットのトポロジー奇麗にできた!
メッシュの基本操作もだいぶ覚えてきた~
これからミニスカートを作る予定だけど、スカート用のボーンを設定するところとか貫通対策でめっちゃ苦労しそう
一旦今まで買った服がどんな風にできてるかBlenderにインポートして見てみようかな
シワの動画、これすごい
スカートはこれ参考に試作してみようかな
大まかな形を作る時は細分化ははじめはせずに、大まかな形からつくる
スカート途中
なんか気付いたらご飯も食べずに15時間くらい作業してる気がする
訳わからないくらい時間かかったけど満足いく仕上がりにできた!
スカートにはあとでポケットつけるかも
いままで11時間睡眠しないと体がついていけなかったのにBlenderが楽しすぎて6時間睡眠、16時間Blenderの化け物が誕生してしまった。
厚底靴つくりたいけど何も分からないからとりあえずこの動画でスニーカー作ってみる
靴のUV展開のとき参考になりそうなものメモ
靴作成中
あんまり紹介されないけど便利なショートカット
Ctrl+(テンキーの+): Alt選択を追加できる
ステッチの作り方
サブディビ使うと頂点を増やしすぎることなく奇麗な形のものを作りやすくなるけど、微調整や細かい装飾がしにくくなる
改善策あるかな
ポリゴン数を増やしすぎないように、とかを考えると制作がすこし難しくなるな…
リボン楽しい!!!!
くつひも部分完成した
ステッチつけると可愛い
初心者で手際悪いのに 120点を求めてしまって困る
UV展開したときにこれ見たほうが良いめも
ベルト部分とかうまく作れるようになってきたけどいい感じに靴本体に沿わせる方法が分からない
スナップ機能とか使えばもっと楽できそうだけど手作業でやってると死ぬほど時間溶ける
楽しいからいいんだけど…
作り直し~作り直し~
何事もそうだけど大枠→細かいとこの方が良いよね
いつも装飾優先して調整のあとに作り直ししてる…
マテリアルの記事
ベルトリング用のハートつくった、かあい
仮マテリアル適応してみた!!
Blenderちゃんと始めてから4日目なのにすごい!!(自画自賛)
一旦着せてみた
あと作るのはレッグウォーマーとアームウォーマーくらい…?
やっぱ長袖ニットに変更したい気分
レッグウォーマーって構造的にシンプルだけどシワを上手に作らないとリアルさにかけるから結局苦戦しそう。。
絵描きの道を通ってこなかったことによるシワへの理解度の無さ…
上手にできた
かわい~
おそらくポリゴン数が多すぎることは一旦無視します
モディファイア使って軽量化できるといいな
影むずかしい
服の作り方、インプット用
追加でフリルつけたい
レース(フリルじゃないよ)はテクスチャのときにやるのが楽そう↓
ネックレスできた~
チェーンのところカーブモディファイアうまく使えずほとんど手作業で調節したから死ぬかと思った!!
仮のマテリアルつけて、メッシュ部分一旦完成!!
UV展開全く分からなくて詰んだ!!
単色で作りたい部分は必要ない気もするんだけどどうなんだろう
YoutubeでUV展開の動画大量に見たり韓国人のBlenderやってる知り合いに聞いたりしてできる気がしてきた!!!!がんばる
ポリゴン数減らすやつメモ
もしVRChatで衣装販売開始したらfujiyamaとかに広告出したいな~
複数アバターへの対応もしたい
UV展開きれいにやってテクスチャ配置して、、ってやると大変そうだから一旦仮のテクスチャ作りしてみよう
イメージ掴みたい
UV展開メモ
完璧主義すぎて結局8時間くらいずっとUV展開してた
きれいにするためにスカートの所の解像度が足りない(+歪みがある?)かもだけど大丈夫な気がする
テクスチャはとりあえず4K でつくってみようかなー
だめそうだったら2枚にする
UV展開やりなおしてる!!完璧主義つらい
次の衣装つくるときは配列モディファイアつかう前にシーム入れること
UV展開が楽になると思う
追記 ベルトの裏の面削除する
一生懸命テクスチャに色塗ったけど必要なかったかもしれない
今だにテクスチャとマテリアルの違いが分からない
VRChatでは
テクスチャ:服の模様や影をつける(実際にメッシュに凹凸をつけなくても影ができる)
マテリアル:素材や色を制御する
って感じであってるのかな
テクスチャつけると陰影が際立っていい感じ
←テクスチャあり →なし
SubstancePainterを使う理由がいままでよく分かってなかったんだけど
Blenderのみで作ることのできるテクスチャやマテリアルを、SubstancePainterを使うことで楽にリアルに作れるってことだったらしい。(Blenderのみで作るとノードの設定などがめんどくさい)
だから昨日一生懸命影をつけてたこれは無駄になるかも。勉強代
boothの商品で全然テクスチャに色がないやつはこういう外部ソフト使って作ってると思われる
シームで区切って細かく仮のマテリアル振り分けたらそれっぽくなってきた
ここからはあまり頂点を追加しすぎないようにトポロジーと見た目を整えていきたい
肘から先の所がこう見ると違和感おおいからがんばる
あと肩回りも少し削る
最終調整(嘘)した
12回目くらいのUV展開します
ポリゴン数68870
多分標準くらいかな。。?
見えないところの裏面を削除したりして頑張って減らした
SubstancePainter全く分からないから一旦適当にマテリアルだけ割り当てて出力してみる
あとやることはボーンとかウェイトの設定と着せ替えかな~
シェイプキーは一旦しません
デフォルト派なので
あとUV展開の良くないところも見つけたからそこも修正してね
めも
おはよう、SubstancePainterについてマップの説明分かりやすい記事
これでUV完成版
だいぶコツつかめた
同形状の金属のところは最初は重ねてたけど、メッシュによって光の当たり方変わるから重ねるのやめました
重ねてるのはスカートのベルトループのところだけ
スカート以外はボディのウェイトをそのまま転送しただけで大丈夫だと思うから転送した
今からスカートのリギングとスキニングする予定
とりあえずデータ転送を駆使してメッシュをボーンに追従させることできた!!
あとはウェイトの微調整だけど、訂正しないといけないのは
スカート全体(いまはスカート用に作ったボーンに追従しすぎてる)と
ニットの手首周り(指のボーンのウェイトとかが乗ってる気がする)と
レッグウオーマー(多分ほとんど大丈夫?)
この三つ!!
ウェイトの調整が終わったら
・SubstancePainterでテクスチャやマップ作る(テクスチャも数色つくって改変できるようにしたい)
・FBXをエクスポートしてUnity持っていく
・Unity内の着せ替え(illitoonの設定等も)
・ModularAvatar対応にする
・シェイプキー変更に対応する(できれば)
くらいかな
SPもなんとなく分かったしUnityはBlenderに比べたら慣れてるから思ったより完成が近いかも!!
追伸
私は本気なのでBoothに出品する前には市場分析もしないといけません
ひとつのこと理解するのにYoutube8本くらい見てブログ6個読んでってしてるから時間溶ける
ニートでよかった