未経験からVRChat向け対応衣装を作ってみる
このスクラップは
未経験から対応衣装を作成し、販売するまでの過程を細かく残す(予定)ためのスクラップです。
知識が浅いなりにインプットのプロセスや制作過程を全て公開することで、他の人の学習に役立ったり、誰かしらからフィードバックを受けられたら良いなと思います。本当の狙いは、三日坊主にならないよう、インターネット上に進捗を公開することで自分のケツを叩くためです。
注意
- 完全な未経験ではありません。Blenderでりんごを作ったことがあります(初心者あるある)
- 紆余曲折の全てアウトプットしたいと思っているので、途中で間違ったことが記述されている場合もあるでしょう
- この活動は完全にプライベートの取り組みになります
では、よろしくお願いします!
スタートライン
現時点での自分の知識やスキルをまとめておきます。
- VRChatについてはちょっと分かります。
- Unityについては、ModularAvatarで対応衣装を着せ変えられるぐらいのスキルです
- Blenderは基礎中の基礎の操作が身についています。例えば、Gで移動させたり、Rで回転させたり、ループカットをCtrl+Rで差し込めたりします。
- 過去に頑張って眼鏡の3Dモデルを作ったことがあります。
- SubstancePainterをインストールして挫折したことがあります。
- ファッションのセンスが皆無です。
今回のゴール
墨澄(スミスミ)の対応衣装を製作し、SUZURIで販売する
墨澄(スミスミ)
SUZURIの3Dモデルカテゴリー
まず、そもそも衣装制作の全体のプロセスを知りたい。これも人によるのかもしれないけど、ある程度一般化されているのではないかなー。
過去にこちらを購入して拝見させていただいたことがある。
全体の流れがまとまっていて非常に助かりました。
ただ、今求めているのは前工程(衣装デザイン等)とBlenderでの細かい制作過程なのかもしれない。
この記事がとても参考になった。衣装デザインの工程でVRChat特有の課題に対して避けておくとベターな項目が網羅されている。
衣装デザインをとりあえず進めてみるかー。三面図で用意できると良いということを知っている。
墨澄は素体のみのファイルが配布されているので、これを使用する。
Blenderでキャプチャした
衣装デザインはモチーフを集めてイメージを固めつつ、AIと対話しながら具体化していくと良さそう
ヤバい、絶望的にセンスがない
でも、緑色のセーターが作りたいことがわかったのでとりあえずそれをやっていこう。セーターなら形状に複雑さが無さそうだし。
実家に帰省中、やはりシンプルなものを作るのが初手としては良いと感じたので、セーター1枚を製作することにする。セーターであれば、詳細な三面図は必要なさそうだし、形状さえ作ることができればテクスチャの制作でセーターっぽくできるのでは?
度々出てくる「シーム」の厳密な意味合いが分からなかったので調べた
裁縫と同じように、シームは画像/布の端を縫い合わせる場所です。展開では、メッシュはシームで展開されます。この方法は、オレンジの皮をむくか、動物の皮を剥ぐことと考えてください。
わかりやすい
この動画を見ながら、早速外形を作っていきます
スミスミの素体FBXをimport
アーマチュア?と下着をHキーで非表示に
頂点選択で半分Deleteして、ミラーモディファイアを適用する(こうやると効率的なのは元々知ってた)
左手デバイスにテンキーを割り当てた。視点移動のため。
今使ってるキーボードがテンキーレスなので、こちらで代用。
これを使っています
シームをマークした(言い方がかっこいい)
セーター部分に該当しそうなところで分離させる。Lキーでパーツ選択が出来ることを初めて知る。
Shift+Dで複製した後、Pキーで分離。
名前もBody.001からTopsに変更しておいた。
Alt+Sで厚みを出した。
ここからはひたすら形を整えていくことになるのか
セーター、ニットには様々な種類があることを知る・・・
ゆったり目のニットにしたい。理由は好み。こうやって作りたいものがどんどん変わっていくのはあるあるなのかな。
裾の斜めをS+Z+0でまっすぐにして整えたりする
全然整ってないけど
おへそをなくした。
ここまでの胸の形状を目立たせたくないので、ここをどう調整していくか・・・
一回頂点の位置に下の部分を全部合わせてみた。無茶苦茶だ。
なんか不自然な影が治らんなあと思っていたら、ノーマルというものがズレていた。スムースシェードを適用させたら直った。
少しずつ調整していってる。ほんとに微調整の微調整を無限に続けている感じ。
正しさがわからない、とりあえず四角形で構成する。関節部分などは三角で構成する、みたいなノリでやってる
ちょっとはそれっぽくなってきた?
erirahen
ちょっと服っぽくなってきた気がします
皺の表現とかどうやってやればいいんだろうなー
皺の表現はスカルプトモードがよさそうだね
「ベイク」ってのはハイポリで表現した凹凸の細かい表現を2D(テクスチャ)に反映させること(ノーマルマップで疑似的に表現)、と言う理解
ノーマルマップのノーマルって法線のことか!(ポケモンのノーマルタイプしか想起されていなかった)
ほー
別のオブジェクトに分離してスカルプトを検証する。そこで思ったけど、3DCG分野においてどういった行為が不可逆なのかが掴めていない。これ以上進行したら元通りに戻せないよ、というのが分かっていれば.blendファイルを複製させてバックアップを取っておけるなと。
二次元絵で服の皺を描けないのに3Dで表現できるはずもなかった。(スカルプトモード難しくない?)
途中で市場に流通しているプロの衣装のモデルを眺めたけど、クオリティがまるで違う(それはそう)
続きは明日やるぞ~
形状はこだわっていたらキリがなさそうだ。これは経験の数がクオリティに影響するなー。あらゆるショートカットだったり、便利機能のインプットが大切そう。
一旦モデリングはこれにてということで、UV展開のプロセスに進みたい。
シームをマークする箇所は現実衣装のパターンの分け方を踏襲すると良さそう
「アンビエントオクルージョン」でベイクができる
↑ テクスチャのファイル周りでよくみる「AO」ってこれのことか!
この方の解説動画、分かりやすすぎる・・・!
うーんわからん
サブディビジョンやミラーを適用した。適用後にポリゴン数が多めだったのでところどころ辺を溶解した。
ざっくり5,000ポリゴン数ぐらいが相場っぽかった(アタシ調べ)だったので、4,804で終了
UVグリッドを当てはめてみた。それっぽい
シームの繋ぎ目が気になる
UV、これを整理していくのかー。大変だなこれ
四角形のポリゴンで構成されているパーツは、これが便利
📝
襟と袖部分を整えた。効率のいい方法があるんだろうけど、ほぼ手動で(右クリック>X軸で整列~とかやりつつ)やっている。最初は変に効率のいい方法を探して足踏みせずに、一回はアナログにやり切った方が学習効率が最終的に良いという感覚がある。
ピン止めをしておくと再展開するときにそのままになる
めも
こんなもんなのかねえ
AOやってみる
ベイクがうまくいかない
原因がわかったー!他のオブジェクトのレンダーを無効化にしてなかったから不自然な影ができてしまっていた
参考
Photoshopの工程に入ってみる
AOの画像は透過で出力できなかったので黒色をPhotoshopで抜いた(やり方あるかも)
あれ、これニットとか素材の表現が重要なものはSubstancePainterの方がいい?
サブスタってコンプリートプランに含まれてないのかい!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
フォトショでやっていくぞ~
いや、そんなに高くなかったから加入しておくか・・・
以前チュートリアルに沿って1階だけマテリアルを適用させたことがあるくらいで、全く使い方がわからぬ
こういう時はチュートリアル系の動画を何もせずひたすら見るのが全体観を掴めてよい
こちらのシリーズを拝見。とても分かりやすい
VRChat想定だとこちらもとても分かりやすい
おおーそれっぽい
この人生、「マスク」の概念をちゃんと理解しないまま生きてきたけどやっとわかった希ガス
フィルターまとめ
あんまり詳細度上げ過ぎるとスミスミとの相性悪いよなーと思い、Heightを弄るフィルターをつかって調整してみた
一回出力してみるかー
Unityに持って行った。liltoonで輪郭線設けてみた
うーむ
ライトの方向かせるとこう
あ、ニットの方にアーマチュア?ボーンがない
FBXの出力対象を選択しているオブジェクトに絞っていたのが悪かったみたい?あとは特有の設定があったっぽい
片腕ー!
理由は分かっている
元になった素体を一番最初に半分消してミラーモディファイアを使っていたから、半分のボーンの情報しかコピーできていなかったから。
さて、どうしようかな
続きはまた明日
ボーンがないのではなくて、頂点グループが左部分しかなかった
頂点グループをコピーして反転させられそうだったけど、一部のウェイトがおかしそう
「ウェイトを正規化」で治った
ウェイトをミラー反映させていく
よし!追従するようになった
頂点グループを必要なモノだけに整理。アバターからコピーしてきたから要らないものも結構あった
ModularAvatarで自動着せ替えできた!追従もする!
元のテクスチャからシェーダー側でどのくらい弄って良いものなのか分からない(liltoon側の設定で結構好きなようにできるんだなーと)
一回ぶいちゃにアップしてみよう
uooo
Breast_flatをシェイプキーで適用させないと胸が貫通することが分かった。
こうやっていろんなソフトウェア行き来して検証しなくちゃいけないの大変だなあ
裸の素体に合わせて作ったから、スミのデフォルトスカートに埋もれてしまうのが気になるので調整する。シェイプキーの作り方が気になるから、裾を広げるシェイプキーを作ってみる。
こちらを拝見
こんな簡単に作れるんだ!
良い感じ
スミスミ、首が長い子なんだなとわかった
下が寒そう、申し訳ない
yosasou
Boundsを広めにとってあげておくと良いみたい
カラバリをいくつか作ってみる
BaseColorの画像にPhotoshopでひたすら焼き込みカラーでカラーオーバーレイを適用させた
一色の衣装ならliltoonの色相パラメータで簡単に変えられるんだな
マテリアルはベースカラーと影のカラーの設定だけでいいのかな
SUZURIで商品ページを作っている。説明文にマークダウンが使えて便利。
商品画像作成中。VRChatで撮影するためにコントローラーの電池を買いに行った。
流れでVirtual Desktopを買った。出費がすごい。今月本当にお金ないのに
Unityで透過画像を撮影するための手順をこちらで参照
こんな感じ!可愛いなあスミちゃん
商品ページ公開してみた!
感想
いやー、クオリティはさておき、販売までの一連の流れを体験できたのは学びがありすぎた。
重ねていくごとにクオリティを上げられる感じもする。
モデリング・テクスチャリングの上達が求められるなー。
それにしてもVRChatに持って行って自分の作った服を着ているスミスミを見たときは感動した。
せっかくナンバリングを振ったので、002, 003と出していって、スキルを向上させていきたい。
また、このScrapにどんどん投下していったのも良い感じに機能した。次の日とか前日の行動を振り返られたし、参考にしていた動画へのショートカット代わりに使ったりしていた。
エラーとか、予期せぬ課題にぶちあたったときは先人たちの記録を参考にさせていただいた。めっちゃ感謝。大体の情報はX上のポストだった。あとChatGPTが良い相談相手だった。
月並みな感想ですが、冬休みの宿題として充実した時間を過ごせた!今年は衣装めっちゃ作っていきたいと思いました!引き続き対戦宜しくお願いします。