【Roblox】3Dモデル素材を作成する
はじめに
この記事では、RobloxStudioで使用する3Dモデルについて
- Roblox内で作成した3Dモデル
- 自分で作成した3Dモデル
上記2パターンの3Dモデル素材の実装方法、実装後に注意することについて簡単に解説します。
Robloxバージョン:0.625.0.6250509
Roblox内で作成した3Dモデル
モデルの作成
・Roblox内のツールで、モデルタブのパーツから3Dオブジェクトを作成できます。
メッシュはブロック、球体、三角柱、角の三角柱、円柱、から選択できます。
・Roblox内ではメッシュの細かな頂点やエッジなどを編集することができず、基本的には拡縮のみ変更することができます。
・複雑な形状のオブジェクトを作成したい場合は、複数のオブジェクトを組み合わせて作成する方法があります。
二つ以上のオブジェクトを組み合わせる[ユニオン]
・例えばT字のモデルを作成したい場合は、縦横二つ長方形モデルを作成し
ワークスペース上で二つのモデルを並べ、ツールにある「ユニオン」ボタンを押すことで
二つのオブジェクトが一つのオブジェクト扱いとなります。
※ユニオン・・・・ワークスペース上で複数のオブジェクトをまとめるときに使用します。
使用したオブジェクトは一つのオブジェクトとして扱われますが、内部的にはユニオンする前のモデルデータは残っており、その履歴を消すことはできません。
ユニオン化したオブジェクト同士をさらにユニオン化することもできますが、あまりにも多くのモデルをユニオン化すると、データの増加や管理がしづらくなるのであまりお勧めはできません。
作成したユニオンを選択して、マテリアルやカラーを設定することで一括で変更を加えることができますが、下記「否定」などがユニオンの中に含まれている場合、一括での変更ができないことがあるので注意が必要です。
二つのオブジェクトの重なった部分で形を作る【交差】
・例えば2つのモデルを用意し、それを半分が重なり合うように配置します。
その後に「交差」ボタンを押すことで、重なり合っていた部分のみが一つのオブジェクトとして表示されます。
※交差・・・・ワークスペース上で複数のオブジェクトを重ね、その重なり部分をオブジェクト化します。
使用したオブジェクトは一つのオブジェクトとして扱われますが、ユニオンと同じく内部的には前のモデルデータは残っており、その履歴を消すことはできません。
オブジェクトの形状を削る【否定】
・例えば円柱の中心に穴太明けたい場合、メインとなる円柱Aと、開けたい穴の大きさに調整した円柱Bを用意し、円柱Bを円柱Aの中央に配置します。
その後、円柱Bを選択した状態でツールから「否定」ボタンを押すことで円柱Bの色が変わります。
そして円柱Aと円柱Bを選びなおし、ツールから「ユニオン」ボタンを押すことで
円柱Aに円柱Bの大きさの穴ができます。
※「否定」・・・・オブジェクトを「否定」の状態にし、ユニオンするオブジェクトから「否定」状態となったオブジェクトを削る効果があります。
「否定」状態のオブジェクトは移動や拡縮は行うことができますが、カラーやマテリアルの変更が元に戻さないとできないので注意が必要です。
モデルの実装 その後の注意点
・Roblox上で作成したモデルはそのままワークスペース上で必要な個所へ配置、またはアバターの衣装などのパーツとして使用できます。
それぞれパーツごとにサイズやポジションなど、プロパティから設定することができます。
・グループ化してワークスペース上で分かりやすいようにしておきましょう。
多数のパーツをユニオン化したものを多用しても、あまり処理が重くなることはないですが
内部的に不明な点も多いので、できるだけオブジェクト数は少なくすることをお勧めします。
・各オブジェクトごとに、使用用途に合わせてアンカーの設定が必要です。
※アンカー・・・・オンにすることで、オブジェクトがゲーム上で物理演算の適用から外れます。(その場から動かなくなります。)
背景オブジェクトは基本的にアンカーをオンにしておくことを推奨しますが、アバターに装備するようなオブジェクトの場合はアンカーを入れてしまうとバグの原因になりやすいので注意です。
自分で作成した3Dモデル
モデルの作成
- Roblox外で作成したモデルデータはfbx形式で読み込むことができます。
モデルに設定した以下の情報はそのままRoblox内に適用されるようです。
- UV テクスチャ
- 頂点カラー
※マテリアル情報ですが、読み込みの際にエラーが出てしまうので、メッシュだけ読み込み、Roblox側のマテリアルを使用する必要があります。
Roblox自体が軽いせいか、ポリゴン数の多いモデルもある程度は動きますが、できるだけ軽いモデルの方が好ましいと思われます。
モデルの実装 その後の注意点
・ホームタブの3Dをインポートのボタンを押し、作成したfbxデータを読み込むことでRoblox内へ入れ込むことができます。
・インポート時にRoblox上での簡単な設定をすることができます。
ここではRoblox上へアップロードのチェックを外すことをお勧めします。
RobloxではデータをRobloxのサーバー上にアップしてユーザー間のやり取りをすることができますが、一度上げた3Dデータは上書き保存することができず、仮に作成したデータであっても一度アップロードしてしまうと削除することができません。
なので、Roblox上へアップロードするものは最終的にモデルデータが完成した後にすることをお勧めします。
・インポート後はRoblox内で作成した3Dデータと同じく、ワークスペース上で配置、移動などを行うことができます。
ですが、メッシュデータをして扱われるため、上記の「ユニオン」「交差」「否定」などの機能は使用できません。
・UVテクスチャデータを反映したい場合は、表示タブからアセット管理の画面を開き、画像テクスチャデータをアップロードする必要があります。
この画像データも一度Robloxへアップロードすると上書きでの保存ができず、更新のたびにデータが増えていってしまうので最終的に完成したデータをアップロードすることをお勧めします。
・アップロード後、メッシュのプロパティのテクスチャ欄へ、アップロードしたテクスチャのIDを入力すればメッシュへテクスチャを設定することができます。
・マテリアルも同じくプロパティから設定することができます。
・カラーの設定はテクスチャを設定した後は出来なくなってしまうので注意が必要です。
まとめ
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Roblox内で作成したモデルは「ユニオン」「交差」「否定」の機能を使用して形状を編集できる。
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ユニオン化したオブジェクト同士や、交差、否定化したオブジェクトをユニオン化することもできるが、階層が増えることでカラーやマテリアルの設定や、データ管理がしずらくなる。
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Roblox外で作成したモデルデータはfbxデータで読み込みができ、UV 頂点カラーの情報はそのまま適応されるが、マテリアルはRoblox内で設定したものを使用しなければならない。
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