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そろそろShaderをやるパート51 頂点ごとグリッチする3Dホログラム
そろそろShaderをやります
そろそろShaderをやります。そろそろShaderをやりたいからです。
パート100までダラダラ頑張ります。10年かかってもいいのでやります。
100記事分くらい学べば私レベルの初心者でもまあまあ理解できるかなと思っています。
という感じでやってます。
※初心者がメモレベルで記録するので
技術記事としてはお力になれないかもしれません。
下準備
下記参考
そろそろShaderをやるパート1 Unite 2017の動画を見る(基礎知識~フラグメントシェーダーで色を変える)
デモ
GIFのように頂点も動くタイプの3Dホログラム表現です。
過去に試した2Dのホログラム表現と合わせて実装しています。
【参考リンク】:そろそろShaderをやるパート39 グリッチによるホログラムっぽい表現
Shaderサンプル
Shader "Custom/3dHolo"
{
Properties
{
_MainColor("Main Color", Color) = (0,0.0,1)
_RimColor("Rim Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {}
_Alpha("Alpha", Range(0,1)) = 1
_FrameRate ("FrameRate", Range(0,30)) = 15
_Frequency ("Frequency", Range(0,1)) = 0.1
_GlitchScale ("GlitchScale", Range(0,10)) = 1
_LineSpeed("Line Speed",Range(1,5)) = 1
}
Category
{
Tags
{
"Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent"
}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull Back
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float3 normalDir : TEXCOORD2;
};
//ランダムな値を返す
float rand(float2 co) //引数はシード値と呼ばれる 同じ値を渡せば同じものを返す
{
return frac(sin(dot(co.xy, float2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453);
}
//パーリンノイズ
float perlinNoise(fixed2 st)
{
fixed2 p = floor(st);
fixed2 f = frac(st);
fixed2 u = f * f * (3.0 - 2.0 * f);
float v00 = rand(p + fixed2(0, 0));
float v10 = rand(p + fixed2(1, 0));
float v01 = rand(p + fixed2(0, 1));
float v11 = rand(p + fixed2(1, 1));
return lerp(lerp(dot(v00, f - fixed2(0, 0)), dot(v10, f - fixed2(1, 0)), u.x),
lerp(dot(v01, f - fixed2(0, 1)), dot(v11, f - fixed2(1, 1)), u.x),
u.y) + 0.5f;
}
float4 _MainColor;
float4 _RimColor;
sampler2D _MainTex;
float _Alpha;
float _FrameRate;
float _Frequency;
float _GlitchScale;
float _LineSpeed;
//グリッチ用にノイズを計算
float2 glitch_noise_calculate(float2 uv)
{
float posterize = floor(frac(perlinNoise(frac(_Time)) * 10) / (1 / _FrameRate)) * (1 / _FrameRate);
//uv.y方向のノイズ計算 -1 < random < 1
float noiseY = 2.0 * rand(posterize) - 0.5;
//グリッチの高さの補間値計算 どの高さに出現するかは時間変化でランダム
float glitchLine1 = step(uv.y - noiseY, rand(uv));
float glitchLine2 = step(uv.y - noiseY, 0);
noiseY = saturate(glitchLine1 - glitchLine2);
//uv.x方向のノイズ計算 -0.1 < random < 0.1
float noiseX = (2.0 * rand(posterize) - 0.5) * 0.1;
float frequency = step(abs(noiseX), _Frequency);
noiseX *= frequency;
return float2(noiseX, noiseY);
}
v2f vert(appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
//頂点にグリッチを反映
float2 noise = glitch_noise_calculate(o.uv);
o.vertex.x = lerp(o.vertex.x, o.vertex.x + noise.x * _GlitchScale, noise.y);
//ワールド座標 スキャンラインに利用
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
//法線 リムに利用
o.normalDir = normalize(mul(float4(v.normal, 0.0), unity_WorldToObject).xyz);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
float2 uv = i.uv;
float2 noise = glitch_noise_calculate(uv);
//グリッチ適用
uv.x = lerp(uv.x, uv.x + noise.x * _GlitchScale, noise.y);
//ノイズカラー
float4 noiseColor = tex2D(_MainTex, uv) * _MainColor;
//リムライト
float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
half rim = 1.0 - saturate(dot(viewDirection, i.normalDir));
//スキャンライン 小さいサイズ
float fraclines = frac(i.worldPos.y + _Time.y * _LineSpeed);
float scanlines = step(fraclines, 0.5);
//スキャンライン 大きいサイズ
float big_scanlines = frac((i.worldPos.y) - _Time.x * 4.0 * _LineSpeed);
//最終の色を計算
fixed4 col = noiseColor + (big_scanlines * 0.4 * _MainColor) + (rim * _RimColor);
//アルファを計算
col.a = _Alpha * (scanlines + rim + big_scanlines);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
}
グリッチ、スキャンライン、リムライトについてはそれぞれ下記で紹介しています。
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート38 グリッチ表現
そろそろShaderをやるパート12 線を描画してスクロールさせる
そろそろShaderをやるパート49 リムライト
頂点のグリッチは以下のようにグリッチの処理を頂点座標に適用することで可能となります。
//頂点にグリッチを反映
float2 noise = glitch_noise_calculate(o.uv);
o.vertex.x = lerp(o.vertex.x, o.vertex.x + noise.x * _GlitchScale, noise.y);
Discussion