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そろそろShaderをやるパート11 UVスクロールでテクスチャを用いずスクロールさせる

2020/11/03に公開

そろそろShaderをやります

そろそろShaderをやります。そろそろShaderをやりたいからです。
パート100までダラダラ頑張ります。10年かかってもいいのでやります。
100記事分くらい学べば私レベルの初心者でもまあまあ理解できるかなと思っています。

という感じでやってます。

※初心者がメモレベルで記録するので
 技術記事としてはお力になれないかもしれません。

下準備

下記参考
そろそろShaderをやるパート1 Unite 2017の動画を見る(基礎知識~フラグメントシェーダーで色を変える)

デモ

スライスしてスクロールさせるデモです。

UVスクロールで検索すると
tex2D関数を用いてテクスチャをスクロールさせているサンプルがたくさん出てきました。
前回記事もそうです。

【参考リンク】:そろそろShaderをやるパート10 UVスクロールでテクスチャをスクロールさせる

tex2D関数を使わずにスクロールさせるにはどうすればいいかわからなかったので調べました。

Shaderサンプル

Shader "Custom/SliceScroll"
{
    Properties
    {
        //色
        _Color("MainColor",Color) = (0,0,0,0)
        //スライスされる間隔
        _SliceSpace("SliceSpace",Range(0,30)) = 15
    }

    SubShader
    {
        Pass
        {
            Tags
            {
                "RenderType"="Opaque"
            }

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            //変数の宣言 Propertiesで定義した名前と一致させる
            half4 _Color;
            half _SliceSpace;

            struct appdata
            {
                float4 vertex: POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            
            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD1;
            };

            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                //UVスクロール
                o.uv = v.uv + _Time.y / 2 ;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }

            half4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                //各頂点のUV座標(Y軸)それぞれに15をかけてfrac関数で少数だけ取り出す
                //そこから-0.5してclip関数で0を下回ったら描画しない
                clip(frac(i.uv.y * _SliceSpace) - 0.5);
                //プロパティで設定した色を返す
                return half4(_Color);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

単純なことですが、スクロールさせているのはUVなので
UVを参照するコードに影響が及ぶというただそれだけでした。
tex2D関数もテクスチャとUVを参照してピクセルの色を計算します。
例) fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

ですので、今回の例で言うと下記のスライスする処理に影響が及び、
スクロールしたということです。
clip(frac(i.uv.y * _SliceSpace) - 0.5);

参考リンク

【Unity】UVScroll(UVの処理)をやってみる【Shader : 2】

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