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そろそろShaderをやるパート10 UVスクロールでテクスチャをスクロールさせる
そろそろShaderをやります
そろそろShaderをやります。そろそろShaderをやりたいからです。
パート100までダラダラ頑張ります。10年かかってもいいのでやります。
100記事分くらい学べば私レベルの初心者でもまあまあ理解できるかなと思っています。
という感じでやってます。
※初心者がメモレベルで記録するので
技術記事としてはお力になれないかもしれません。
下準備
下記参考
そろそろShaderをやるパート1 Unite 2017の動画を見る(基礎知識~フラグメントシェーダーで色を変える)
デモ
UVを時間変化させているのでテクスチャがスクロールします。
使用したテクスチャは下記です。
黒い画像に横1本の白い線が入っているだけです。
Shaderサンプル
Shader "Custom/Scroll"
{
Properties
{
//スクロールさせるテクスチャ
[NoScaleOffset] _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Pass
{
Tags
{
"RenderType"="Opaque"
}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
//変数の宣言 Propertiesで定義した名前と一致させる
sampler2D _MainTex;
half _SliceSpace;
//GPUから頂点シェーダーに渡す構造体
struct appdata
{
float4 vertex: POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
//頂点シェーダーからフラグメントシェーダーに渡す構造体
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD1;
};
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
//UVに時間を足してく
o.uv.y = v.uv.y + _Time.y;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
half4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//テクスチャとUV座標から色の計算を行う
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); //←頂点シェーダーから渡ってきたこのUVが時間で変化する
return half4(col);
}
ENDCG
}
}
}
UVスクロール
o.uv.y = v.uv.y + _Time.y;
の箇所がUVをスクロールさせている箇所です。
テクスチャはUVに基づいてオブジェクトに貼り付けられます。
すなわち、UVをスクロールさせればテクスチャもスクロールするというメカニズムです。
デモ2
前回の記事と組み合わせるとこのような感じになります。
【参考リンク】:そろそろShaderをやるパート9 頂点のローカル座標を参照してスライスさせる
Shaderサンプル2
Shader "Custom/SliceTextureScroll"
{
Properties
{
//スクロールさせるテクスチャ
[NoScaleOffset] _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
//色
_Color("MainColor",Color) = (0,0,0,0)
//スライスされる間隔
_SliceSpace("SliceSpace",Range(0,30)) = 15
}
SubShader
{
Pass
{
Tags
{
"RenderType"="Opaque"
}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
//変数の宣言 Propertiesで定義した名前と一致させる
sampler2D _MainTex;
half4 _Color;
half _SliceSpace;
struct appdata
{
float4 vertex: POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 localPos : TEXCOORD0;
float2 uv : TEXCOORD1;
};
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
//描画しようとしている頂点(ローカル座標)
o.localPos = v.vertex.xyz;
o.uv = v.uv + _Time;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
half4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//頂点の色を計算
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
//各頂点のローカル座標(Y軸)それぞれに15をかけてfrac関数で少数だけ取り出す
//そこから-0.5してclip関数で0を下回ったら描画しない
clip(frac(i.localPos.y * _SliceSpace) - 0.5);
//計算した色とプロパティで設定した色を乗算する
return half4(col * _Color);
}
ENDCG
}
}
}
Discussion