#まいにちUnity 2023/2/13 3Dインタラクティブ入門に挑戦③

(ほぼ)まいにちUnityのチュートリアルで勉強しようの会
3Dインタラクティブ入門に挑戦!
↓の続きです。

Shadow Typeのプロパティ設定
Strength
- rightによって胃投影されるシャドウの暗さを設定する。
Resolution
- シャドウの解像度を制御する。
- 「Use Quality Settings」
- 「Low Resolution」
- 「Medium Resolution」
- 「High Resolution」
- 「Very High Resolution」
- のいずれかを設定する。
- 品質を上げるほど忠実性が高くなるが、GPU時間とメモリ使用率のコストも高くなる。
Bias
- シャドウが現れなくなる、ライトからの距離を設定する。
- ⚠️投影しているゲームオブジェクトから離れた場所にシャドウが生成される可能性があるため、高く設定しすぎてはいけない。
Normal Bias
- シャドウを投影しているサーフェス(面)が、サーフェスの法線に沿って縮小されるようになる距離を設定する。
- ⚠️シャドウを投影しているゲームオブジェクトに対して幅が狭すぎるシャドウが作成される恐れがあるため、高く設定しすぎてはいけない。
Near Plane
- シャドウをレンダリングするときのニアクリップ面を制御する。
- シャドウの穴が完全に埋まるまで値を上げるとよい。

スポットライト
特定の範囲と角度内を照らし、範囲の端に向かって徐々に減衰するライト。
すべての方向に光を放出するポイントライトとは異なり、スポットライトは一定の角度内のみを照らす。
一般的に、この種類のライトは懐中電灯、建築用ライト、サーチライトなどの人工的な光源に使用されます。

ディレクショナルライト
ディレクショナルライトは、シーン全体で均等かつ一貫した光を放出します。
多くの場合、このライトは太陽光や遠くに存在する光源をシミュレートするために使用されます。
ディレクショナルライトから放出される光は減衰しないため、シーン内のすべてのオブジェクトが同等に照らされます。

エリアライト
エリアライトは、空間内に長方形で定義される唯一の種類のライティング
このライトはすべての方向に向かって、サーフェスエリア全体で均一に放出されます。
この種類のライティングは手動で制御できませんが、光源から進むにつれて光が減衰します。
この減衰方法は演算器に大きな負担をかけるため、エリアライトはライトマップにベイクしておく必要があり、実行時には利用できません。

エミッシブマテリアル
エミッシブマテリアルは、サーフェスエリア全体で光を放出します。
この種類のライトはシーンの反射光を作るのに効果的で、色と輝度のプロパティを実行時に変化させることができます。
エミッシブマテリアルから放出される光に範囲のプロパティはありませんが、光は減衰します。

エミッシブマテリアルは「Baked」と「Real time」のどちらにも設定できます。
エミッシブマテリアルの光を実行時に変化させる必要がない場合は、「Baked」に設定するのが最適です。

環境光
環境光は、シーン全体に存在するが、特定の光源から照射されていない種類の光です。
この種類のライティングは、シーンの全体的な見た目や明るさを向上するのに重要な役割を果たします。
他の光源を追加しなくても、暗すぎるシャドウを除去してシーンを明るくできます。

Window > Lighting > Settingから、Lightingウィンドウを表示できる。

Environmentタブでの設定
Skybox Material
シーン内のすべてのものの背後に表示されるマテリアルです。
Sun Source
プロシージャルなスカイボックスを使用する場合、この設定で「Directional Light」コンポーネントを持つゲームオブジェクトを指定して、太陽の方向を示します。
Environment Lighting
以下の設定は離れた環境から入ってくる光を決定します。
Source
環境光のソースです。次のオプションがあります。
- Skybox:「Skybox Material」が環境光ライティングに使用されます。
- Gradient:空、地平線、地面からの環境光に別々の色を選択できます。
- Color:シーン内のすべての環境光ライティングにフラットな単色を使用します。
Intensity Multiplier
環境光ライティングの明るさを設定します。この値は 0 から 8 までの範囲で設定します。
Ambient Mode
環境光ライティングをリアルタイムライティングにするか、ベイクしたライティングにするかを指定します。このオプションは、シーンでリアルタイムライティングとベイクしたライティングが有効になっている場合にのみ利用できます。