#まいにちUnity 2023/2/9 3Dインタラクティブ入門に挑戦②

3Dインタラクティブ入門に挑戦!
↓の続きです。

ライトの種類の概要
ポイントライト
空間内の 1 つのポイントに位置 し、すべての方向に同等に光を放出します。
ランプやその他の局所的な光源をシミュレートするのに役立ち、多くの場合、パーティクルシステムと組み合わせて使用される。
スポットライト
特定の範囲と角度内 を照らし、範囲の端に向かって徐々に減衰 します。
すべての方向に光を放出するポイントライトとは異なり、
スポットライトは一定の角度内のみ を照らします。
一般的に、この種類のライトは懐中電灯、建築用ライト、サーチライトなどの人工的な光源 に使用されます。

Lightコンポーネント
-
Type :現在使用しているライトの種類を示します。
- 「Spot」、「Directional」、「Point」、「Area (baked only)」
のいずれかを設定できます。
- 「Spot」、「Directional」、「Point」、「Area (baked only)」
-
Range :オブジェクトの中心から放出される光の到達距離 を設定します。
- ポイントライトとスポットライトにのみ使用します。
- Color :放出される光の色を設定します。
-
Mode :ライトをベイクするかどうか、どのようにベイクするかを設定するライトモードを指定します。
- 「Realtime」、「Mixed」、「Baked」のいずれかのモードを設定できます。
- Realtime :実行時にプロパティを変更する必要があるライトに使用します。
- Mixed :実行時にトランスフォームとビジュアルのプロパティを変更できる(ただし厳しい制限あり)ライトに使用します。
- Baked :実行時に変更する必要がない、ローカルな環境光の作成に使用します。
- Intensity :ライトの明るさを設定します。
-
Indirect Multiplier :間接光 の輝度を変化させるために使用します。
- 間接光とは、あるオブジェクトから跳ね返って別のオブジェクトに当たる光 です。
- 1 より小さい値にすると、光は跳ね返るごとに暗くなります。
- 1 より大きい値にすると、光は跳ね返るごとに明るくなります。
- 1 のままにすると、跳ね返るごとに光の明るさは変わりません。
- 間接光とは、あるオブジェクトから跳ね返って別のオブジェクトに当たる光 です。
- Shadow Type :ライトが投影するシャドウの種類を、「No Shadows」、「Hard Shadows」、「Soft Shadows」から指定します。
- Cookie :シャドウが投影されるテクスチャーマスクを指定します。たとえば、シルエットや、パターン化されたイルミネーション(窓から差し込む光やシャドウを投影する十字の梁など)を作成するときに役立ちます
- Draw Halo :「Range」の値と同じ直径の、球状のライトのハロー を描画します。
- Flare :ライトの位置にレンズフレア をレンダリングする場合に使用します。レンズフレアのソースとして使用するアセットをこのフィールドで指定する必要があります。
-
Render Mode :選択したライトのレンダリングの優先度を指定します。「Auto」、「Important」、「Not Important」のいずれかを設定できます。
- Auto :レンダリング方法が実行時に決定されるように設定します。
- Important :ライトを常にピクセル単位の品質でレンダリングします。これは特に目立つライトにのみ使用してください。
- Not Important :頂点/オブジェクトライトモードのより高速な方法でライトをレンダリングするように設定します。
- Culling Mask :この設定を使用して、オブジェクトのグループをライトの影響を受けないように選択的に除外します。

Cookieを使ってみる
実際にやってみた
- マスクを作って
- 適用!(spotlight)
- すごい

クッキーの使用
クッキーは多くの場合、光の形状を変えるために使われるので、シーンにディテールを “描く” のにも好都合です。例えば、暗いトンネルの天井に沿って striplights が続いていることがあります。照明用に標準的なスポットライトを使用している場合、ビームは期待に反して丸い形になりますが、光を細い長方形状に制限するために、クッキーを使うことができます。また、モニター画面は、キャラクターの顔に緑色の光を投じるかもしれませんが、光の形状は小さな四角形にした方が良いでしょう。
クッキーは完全に黒と白である必要はなく、任意のグレースケールレベルを使うことができます。これは、光路上にある埃や塵(ちり)をシミュレートするために役立つことがあります。例えば、ゲームシーンが古い廃屋の場合、窓やその他の光源上にノイズによる “dirty” なクッキーを使用して、雰囲気を加えることができます。また、車のヘッドライトのガラスには通常、隆起した部分があり、そのためビームにわずかな明暗差ができて “コースティクス” 模様になります。これもクッキーが役立つ良い例です。

今日はここまで
継続3日えらい(自画自賛
Cookieがアイデア次第で面白い使い方ができそう。
ゲームシーンが古い廃屋の場合、窓やその他の光源上にノイズによる “dirty” なクッキーを使用して、雰囲気を加えることができます。
これ面白そうなので今度挑戦してみます