Infinitode2 1.9.0アップデート翻訳
Infinitode2の1.9.0のアップデート内容を日本語に翻訳しました。個人ブログを持ってないのでZennで翻訳記事を出しています。個人ブログ持っといたほうがいいかな。
DeepL翻訳を使って翻訳しています。日本語の性質上追加したり省いたりしている文章がありますが、英語のニュアンスを分かりやすくするためなので気にせず。
以下翻訳です。画像はありません。ここには翻訳の補足を入れる。正直、公式の文章だけでは理解できない部分も多いだろう。
Infinitode 2 - Major Update 1.9.0 and Season 3 with lots of balance changes
2024年7月28日
開発に1年を費やしたアップデートがついに登場した!
より良いバランスといくつかの新しいゲームプレイ機能に焦点を当てています。また、MODのサポートも改善され、私たちは着実に大きなコンテンツへと向かっています。
シーズン2は7月29日に終了し、サーバーは新しいリプレイの受付を停止します。次のシーズンは数日後に始まりますが、リーダーボードに参加したい場合はゲームをアップデートする必要があります。
iOSとAndroidでのアップデートがApp StoreとGoogle Playに反映されるまでには時間がかかりますが、Steam版のゲームはすぐに利用できるようになります。これによって次のシーズンで有利になることはないはずですが、Steam版プレイヤーはほとんど何もないリーダーボードで競い合う喜びを味わうことになるでしょう。
シーズン2の報酬とバッジは、シーズン3が始まって間もなく発行される予定です。シーズン2の勝者リストについては、後日改めて発表します。
Update 1.9.0 changelist
TL;DR;
- マップエディタの新機能
- ダメージ数値の表示
- ボスのHPバーの表示、ボスの動きが遅くなり難しくなった
- 新しい音楽とiOSの適切なマイシックのシンセサイザーの追加
- サインインにEメールが不要になり、アカウント画面とフォームが改善された
- タワーメニューのヒントと説明が増え、ジェムメニューが追加された
- 100以上の新しい研究ノード、置き換わった新しい研究
- 一部のステージで資源採掘が最大16倍高速化 (レベル採掘ボーナス + 新能力 + 採掘速度向上MOD)
- 新しいボーナスシステム
- タワーを手動で無効化することが可能
- SteamクラウドとLinuxのサポート
- ショップの新しいアイテムマーケット
- ビットダストのドロップ率が大幅に向上、最大難易度と研究で最大12倍
- クエストスロットの増加
- 連日報酬を削除し、デイリークエストの報酬を増加
- 新しい能力、新しいレベル、多くの新しいタワーの仕組み、タワーの大規模な作り直し
- より優れたMOD(改造)/スクリプトのサポート
- 多くのバグ修正とパフォーマンス改善、モバイルデバイスでのテキストフィールドの改善
- ラベルの色の増加、アイコンの改善
ゲームプレイ、新コンテンツ、新機能
- タワーを使用するだけでアンロックされる96の新しいパッシブ、タワー固有の研究を追加。これらの新しい研究は特定のタワーをアップグレードすると、金稼ぎにボーナスを与える効果が付与される。
- 研究の「拡張統計情報(Extended statistics)」により、各タワーのコインあたりのダメージを計算する新しい列が統計画面に追加されました。
- タワーごとのゲーム内統計(タワーのメニューにあるDPS、キル数、ボーナスコイン)が常に表示されるようになった。タワーメニューに総ダメージ数の表示を追加。
タワーメニューとは、ゲーム中にタワーをアップグレードしたりするときなどに見るメニューを指す。
- 掘削機のアイテムスロットが増え、1ゲームにより多くのアイテムを採掘できるようになりました。アイテムの採掘率が調整されました(アイテムの手に入る確率が平均的に高くなった)。
- 掘削機の採掘速度が、資源の種類に依存しない単一の採掘速度になりました。例えば、インフィアー発掘機(IN5-AR)はスカラーとインフィアーを同じ速度で採掘できます。
- そのようなレベルは存在しないので私は話さないが、そのレベルを完全に作り直した。
とある条件を満たすことでプレイできるステージがもっぱら変更された様子。気になる方は探してみては。
- レベル6.1と6.2の宝石が選択可能になり、適切なメニューが表示されるようになった。
宝石を破壊すると何の効果があるかなどがメニューに表示されるようになったようだ。
- レベル6.6の追加。
- レベル6.6とデイリーマップで使用可能なボーナスシステムを追加。現在、ゲーム中に選択できる強力なボーナスは40種類以上あり、多くの新しいゲームプレイ・メカニクスが用意されている。ボーナスシステムは自身で決定をするシステムであり、リーダーボードでの競争を誰にとっても公平なものにする。
- ラッキーショットの賞品の量が増加し、x2/x3の欄がより頻繁に出現するようになった。各ホイールにx2セグメントが追加で出現する確率を高める新しい研究が追加された。
「Bonus Lucky Shot x2 segment」という名前で起点の左下にある。
- マップエディタが完全に作り直され、複数の選択ができるようになり、同時に移動させたり、ペイント用の "ブラシ "として複製できるようになった。マップエディターには履歴も追加され(Ctrl+ZやUIボタンで前回の変更を取り消せる)、万が一ゲームがクラッシュしたときのためにマップのバックアップもできるようになった。タイル別メニューとインベントリも少しデザイン変更された。
- パスファインディングが失敗しないようになった - 敵は、たとえパスに沿ってタイルがなくても、常にベースへのパスを見つける。これによりカスタムマップが作りやすくなり、パスファインディングのバグも少なくなりました。これにより、敵が虚空を移動するような、新しいクレイジーなカスタムマップを作成することもできます(報告しないでください、意図的です)。
ようはベースに続くタイルが無くても虚空を走れるようになった。これでへんてこなマップを作れるようだ。
- ステージ4をアンロックすると、一時的な報酬二倍やアクセラレータがプレゼントされる。このステージになると難易度が上がり、多くのプレイヤーが苦戦を強いられるようになるため、ステージ4の進行がより楽しくなるはずである。
ステージ4は峠かなと思う感じで難しかった記憶がある。この内容は初心者を手助ける内容のようだ。
- タワーは、タワーメニューのタイトルをクリックすることで、手動で無効にすることができる。
- ローカルセーブファイルはPC上のゲームフォルダに保存されるようになり、ゲームの複数インストールと個別の進行が可能になりました。これらのセーブファイルはSteamクラウドを通じて同期されるようになり、ローカルファイル、Infinitodeクラウド、Infinitode自動バックアップ機能とともに、セーブの第4のバックアップストレージとして機能します。
- クラウドセーブにメモを書き込めるようになりました。Premium accessでは、最大7つのクラウドセーブ・スロットを持つことができます。
通常のアカウントでは三つまでとなっている
- 通常のレベルで、特定の資源/グリーンペーパー/ビットダストのランダムボーナスが発生するようになり、1回のプレイでそのアイテムを最大4.5倍多く獲得できるようになった。
- ボスのHPが増え、動きが遅くなりました。ボスの難易度が調整されました
- 通常レベルの一部でタイルが変更された。
マップの変更を指している。基本的には資源タイルが増えた感じ。
- プレステージの最初の段階に必要なクエストの割合が、従来の25%から20%に変更された。クエストをリセットしたときにもらえるプレステージトークンの報酬が増えた。
- 研究画面に小さなインベントリが追加され、すべてのアイテムを一目で確認できるようになりました。アイテムをクリックすると、完全な研究ツリーに必要なアイテムの量と、現在そのアイテムを必要としている研究の数が表示されます。アイテムの近くにある色のついた点は、特定のアイテムが今どれくらい必要かを示しています。
色付きの点がいまいち分からないが、解放できる研究の数を示している?
- マップエディタでは、ディスクドライブから音楽トラックファイルを直接選択し、ディスクに保存することができます。.xm/.s3m/.modファイルをインターネットで検索し、そのURLをゲームに貼り付けるだけで流せます。
海外で使われている音楽ファイルの一種。このファイルがあればローカルPCにある音楽を流せるようだ
- デイリーマップ報酬の増加
- ショップからチェストの購入を削除 - グリーンペーパーとの効果が適切でなく、シアンチェストは値段が高すぎる。
文脈から察するにグリーンペーパーの価値がゲーム内では低く、シアンチェストの購入にはアクチュエーターを使うのが高いと見られたようだ。これからは下のアイテムマーケットで購入するように。
- ショップにアイテムマーケットを追加しました。必要なアイテムのほとんどがここで購入でき、不要な資源をチェストやビットダスト、設計図などと交換することができます。アイテムの販売内容はゲーム内時間の1時間ごとに更新され、進行状況に応じて変化します。また、販売内容をクリックすると、あなたがすでに持っているアイテムの数と、現在研究に必要なアイテムの数が表示されます。
販売内容をクリックすると購入ではなく欄が出るので、購入したい場合は販売内容をもう一回クリックする必要がある。
- 研究画面でEnterキーを押すと、現在選択されている研究が開放されます。
- 複数のランダムタイルやチェストをインベントリで選択できるようになりました。また、「開く」ボタンを長押しすることで、一度に4倍以上開くことができるようになりました。
- エンドレスモードの難易度に応じて、ビットダストのドロップ率が上昇。
- 研究の「ビットダストドロップ率」が2倍強力になり、ビットダストのコスト消費がなくなった。
- ゲームサイトが改善され、アカウントページに新機能が追加されました。また、アカウントの安全性を確保したい場合は、2要素認証を有効にすることも可能になりました。
- トロフィー「ケーキ」は、クエストリセット+1(基本的にクエストスロット+1)と、ビットダスト/プレステージダストのドロップ率を増加させる効果が与えられる。
- サインアップで電子メールは完全にオプションになりました。Steamでのサインアップが大幅に簡素化されました。
- ステージ6のレベルをアンロックするには資源が必要です。すでにプレイしている場合は、これらのレベルを購入する必要はありません。
これに加えて従来の開放も必要となる・・・はず。
- エンドレスモードのリーダーボードは、ゲーム内の最初の45分間に制限されるようになりました。
- 数十の新しい研究を追加。
- レベル1.3の星は、より多くのウェーブを倒す必要があるようになりました。
- 敵がタワーの射程に触れても「射程内」とみなされるようになった(これまでは敵の中心が射程内でなければならなかった)。火炎放射器の炎も同様である。
つまり、今までは敵の端っこだけだと反応しなかったが、これからは敵が端っこだけ入っていても反応するようになったということだ。
- 新しいデバフ「Slipping」は敵のスピードを30%減少させ、他のデバフや効果とスタックする。アビリティの「ブリザード(Blizzard)」によって適用される。
- 研究ツリーにおいて、最初のレベルの研究が無料になりました。
- 一部のボスが使用する無敵バフを追加。
- ボーナスシステムで使用されるNoBonusSystemPointsとNoDamageのバフを追加。
- 敵へのダメージが無い場合、アビリティは発動しない。
試したところ、敵がいないと意味がないマグネットとファイアストームが対象になる。他は機能する、内部の動作にもよるが、バグの可能性は否定できない・・・。
- 1回の実行で完了できるクエストの量を増やす新しい研究を追加
- デイリー報酬から連日報酬を削除。代わりにデイリー報酬を増加しました。以前のバージョンで3日以上の連日報酬があるユーザは報酬を受け取れるように。
- アビリティに「Loop」を追加。
- トロフィーの「Developer」は、Developer mode researchをインストールしなくても獲得できるようになりました。このトロフィーはまだゲームプレイに関連する効果は得られませんが、これであなたのトロフィーコレクションはDeveloperモードを有効化することなく完成します。
開放する条件が「Research Developer mode to obtain」なのだが、「開発者モード」を開放する条件を達成したらもらえるのだろうか。
- 敵がプラットフォームの上を歩くとき、または経路がブロックされているとき、敵は強化パーツのモディファイアを通過することを優先し、そこを通過する経路がない場合に限りタワーを通過して移動し始めます。
- ロシアのみ - Premium accessがないプレイヤーのために、モバイルデバイスで短い広告が表示されるようになりました。
- イージーモードがさらに簡単になった
Visuals, audio and UI
- ゲームバリューアイコンが一新され、よりカラフルになりました。コアアップグレード、強化タイル、研究アイコンに使用されています。
- 効果名にモディファイアとアビリティのアイコンを追加(研究メニューと強化タイル)
- 修正:タワーのフリージングとテスラから、雪玉とライトニングボールがよりスムーズに出現するようになりました。
- ダメージの種類(効果が高い/低い、クリティカル、特殊など)によって異なる見た目のダメージ数値を追加。設定画面から設定可能。
- ボスのHPバーを追加。
- コインパーティクルは実時間に依存するようになり、ゲームが一時停止すると動きが止まります。ダメージパーティクルも同様です。特定のタイミングでタワーの効率をチェックしたい場合に便利です。
- 統計画面が更新され、タワーごとの統計表がより見やすくなりました。
- いくつかのレベルで音楽を入れ替え、新曲を追加しました。新曲を聴くには、ゲーム内の音楽プレイヤーか、Cinexによる素晴らしいプレイリストをご利用ください
https://www.youtube.com/watch?v=XqqRNLBujqg&list=PL9FjcKI-cWhUV6afvieWuV2sf3Ozlyjo4&pp=iAQB - 画面左下のゲーム内ボタンの配置を若干変更し、利便性を向上。
- 掘削機メニューのデザインが変更され、最終的な採掘速度がより分かりやすくなり、全体的な印象も良くなりました。
- 性能の低いデバイスでのゲームがよりスムーズに動作する。
- 新しく「CVD-friendly colors(CVDに適した色)」オプションを追加しました。これにより、色覚異常のプレイヤーもグラフィックを見分けやすくなるはずです。研究ツリーの色が、標準でCVDに適した色に調整されました。一部のアイテムのテクスチャに変更を加え、見分けやすくしました。研究メニューのアイコンをクリックすると、そのアイコンを拡大して情報を見ることができるようになりました。
- アカウント画面のUIを更新し、サインイン/サインアップ画面に情報を追加し、フォームフィールドをより視覚的に構成しました。
- ローディング画面の背景が完全に黒くなり、メインメニューへの移行がよりスムーズになりました。
- インベントリにあるチェストキーを使用すると、ショップが開き、キー交換ボタンがハイライトされ、そこまで画面がスクロールするようになりました。インベントリに10個以上のキーがある場合、インベントリボタンに赤い点が表示されます。
- 多くの楽曲の説明を修正 - 作者、実際の楽曲名、公式サイトへのリンクを追加しました。曲の再生が始まるたびに通知が表示され、その中のリンクをクリックすると作者のウェブサイトにアクセスできます。
- 音楽トラックファイルにグローバルボリューム設定を保存できるようになりました。いくつかのレベルで音楽の音量を下げられます。
- ゲームオーバーのスローモーション効果を修正
- 欠けていた翻訳を追加
- iOS用の適切なライブ・ミュージック・シンセサイザーを追加。
- 設定画面にコミュニティ翻訳者のリストを追加
- 翻訳の品質を向上させる条件ブロックを翻訳に含めることができるようになりました。
- グラフィックス設定に8xMSAAアンチエイリアスオプションを追加し、デスクトップ版で実験的なフルスクリーンボーダーレススクリーンモードを追加。
- タワーメニューにタワーのステータスに関する多くのヒントを追加
- アカウント画面で自動保存が無効になっている場合、メインメニューに警告アイコンが表示され、進行状況の損失を防ぐことができます。
- デスクトップ版のゲームはデフォルトでフルスクリーンで起動します。ウィンドウモードとフルスクリーンモードを切り替えるにはF11を使用します。Ctrl/Alt/Shiftを押しながらF11を押すと、ウィンドウモードの解像度が切り替わります。
- デスクトップ版のフルスクリーンモードでは、UIのスケールが自動的に調整されます。
- 開発者コンソールのビジュアル改善
- AndroidやiOSのように、テキストフィールドの上に表示されるコピー/ペーストボタンを追加。Android版とiOS版では、単一のフィールドでデフォルトOSのUIが開かれなくなりました。
- AndroidおよびiOSにおいて、テキストフィールドがソフトウェアキーボードで覆われている場合、可視エリアに移動されるようになりました。
- 修正:タワーのアップグレードが不可能な場合、タワーのメニューに次のアップグレードレベルのスタックとタワーの範囲のヒントが表示されなくなりました。
- ゲームスピードの切り替えがよりスムーズに行えるようになりました。
- 一部の発射体のサイズと発射軌跡が若干調整されました。ヴェノムの弾のパーティクルがよりみずみずしく;)
- ミュージック・スペクトラムを設定でオフにできるようになりました。
- スクロール可能なUI要素にマウスカーソルを合わせると、自動的にフォーカスが当たるようになりました。
- 密度が非常に低い資源タイルは、常に少なくとも1つのカラーポリゴンをレンダリングするようになりました。
- マウスのズームを調整し、Photoshopのように動作するようになりました。
- 変更:ゲーム中にスクリプトタイルを選択できなくなった。
- クエストリストを修正
- 新しいエピックレアリティのサウンド(作成に1日かかった。)
- ラッキーショットのサウンドを追加
- セーフゾーンのUIに関するいくつかの細かい修正
- コアの大きな価格がコンパクトな数字で表示されるようになりました。
- デスクトップ版のトロフィービューワーでもアンチエイリアスが有効になりました。
- 星の研究ツリーを整理し、より分かりやすくなりました。
- 音楽プレイヤーに音楽のスペクトルを追加しました。
- 多くの通知が表示されている場合、通知が表示されずに下にたまることがなくなりました。代わりに、新しい通知がすぐに表示され古い通知が消えます。
- アンロックされていないトロフィーに「入手方法」のヒントを追加。
- エンドレスモードのライブリーダーボードにタイマーを追加
Balance
- 速い敵はHPが10%減少し、敵の数が5%減少する。Poisonデバフは速度の速い敵を減速させるパーセントが5%から7%に変更された。
- Icy - シールドの仕組みが簡略化された。まずすべてのダメージはシールドに入り、Icyがシールドを持っているならHPは減らない。シールドは弾と炎以外からのダメージを軽減する。
- Strong - 後半のウェーブで敵の出現数を10%減少させた。
- 研究の「開始レベル」が削除され、タワーはL1から始まる。研究はLVL10までタワーレベルに応じたPWRボーナスを得られる「タワーのパワー」に置き換えられる。
- 研究の「回転速度」の効果が25%減少。
これは右下にあるすべてのタワーに効果をもたらす研究を指している。
- 研究の「経験値倍増」効果が20%減少。
これも同様。
- Poisonデバフ(毒のデバフ) - スタック時に少なくとも15%のダメージを与えるようになった。
- ステージ5の星の獲得条件を調整。
- レベル1.1、1.2の難易度が下がった。
- ストーリーの研究が新しい効果を与えるようになった。
- レベルアップに必要なタワーのXPが調整された - L1~10のXPが少し多くなり、L11~L20以降のXPが少なくなった。
- 敵の混乱と空中落下による爆発がMDPSに影響しないようになりました。
空中落下による爆発は対空砲のアビリティによる撃墜の効果を指す。
- 全てのタワーの強力なアビリティのPWRが10%から15%に変更された。PWRの計算が乗算になった
- ボスのウェーブはその後に来るウェーブを遅くさせる。
- 研究の小さな調整: 全体的なダメージ/攻撃速度やその他いくつかのものが少し弱体化され、対応するタワーごとの研究が大幅に強化された。
- 全体的なタワー効率は以前のツリーと比較して研究ツリーの最大は25%伸びており、タワー別の研究はよりやりがいを感じられるようになったはずだ。
- 異なる敵ウェーブの難易度を若干調整し、レギュラーが優勢になることはなくなり、ジェットが少し強くなった。
ここでいうジェットはおそらく初心者という意味だろう。・・・そうであってくれ。
- レベル1.1-6.1(ボーナスレベルを含む)の難易度を調整し、よりスムーズな進行とより良い挑戦ができるようにした。
- 爆発の基本貫通力が増加 - ファイアボール、キャノン、ミサイル、ブラスト、撃墜が強くなった。
Balance - Abilities
ブリザード(Blizzard) - 8タイルをランダムに氷で覆い、敵にSlippingデバフをかける。
ウィンドストーム(Windstorm) - 射程距離が伸び、次の強制ウェーブのボーナスコインが2倍になる。
マグネット(Magnet) - 持続時間が長くなり、投射物が最初の敵に向かって飛びMDPSに影響を与える。このアビリティの効果を受けると、衝突する弾丸(スプラッシュ/マルチショットなど)がより遠くへ飛ぶようになる。
バレットウォール(Bullet wall) - 一部の弾丸が敵に当たらずマップ外に飛んだ場合、ランダムな敵を狙って戻ってくる。各弾丸は3回まで戻ることができる。敵がいない場合は反転して飛んでくる
オーバーロード(Overload ) - 敵がベースに到達するまで永続する。採掘速度と敵のタフネスにのみ影響し、エンドレスモードの難易度によって変化する。
ループ(Loop) - 新しいアビリティ。タワーのダメージを2倍にし、掘削機の採掘資源を2倍にする。
LOIC - バウンティがブーストするようになり、次回のコイン獲得量が30%増えます。バウンティ・・・とは?
Balance - Modifiers
- バランス - 以前の機能はそのままで、アップグレードに必要なXPが減少し、隣接するタワーにバランスのレベル分を与えるようになった。売却すると、タワーの最大レベルが減少するがタワーのアビリティは元に戻らない。
- サーチ - 範囲増加が5%から7%に変更。
- パワー - 効果が乗算される。
- 攻撃速度 - 効果が22%から21%へ変更。
- 採掘速度 - 掘削機の採掘速度を35%から60%へ変更。掘削機につながるモディファイアが増えると、採掘速度の効果が低くなる。モディファイアのメニューに効率表を追加。
- 経験値 - 1つの資源につき与えるXPが30XPから21XPへ変更。
Balance - Towers
(i) v.1.8.10のタワーのXPレベル20、アップグレードレベル10との比較です。
- すべてのタワーの能力は、PWRが1.1倍から1.15倍に変更。強力なプラットフォームは、タワーのPWRへ単純に加算するのではなく乗算される!強力な能力を持つLV10のタワーのPWRは28.7%から39.7%に変更された。
- タワーはPWRとXPに応じて強くなります。一部のタワーのダメージに影響するステータス不足を補うため、一部のステータスがPWRの恩恵をより多く受けるようになりました。
- 研究の「開始レベル」の置き換えにより、L20のタワーのPWRが17%から21.5%に強化されました。
- 全てのタワーの射程距離がおよそ5%減少。
ベーシック(Basic)
L4/L7のアビリティがより強くなった。
ステータス変更
- ダメージが500%の増加。
- 攻撃速度が16%の増加。
- LVL10までのアップグレードコストが45%の増加。
アビリティ - ダブルガン(Double gun) - 攻撃速度が25%から36%に変更。
- 大口径(Large caliber) - ダメーがジ31%から43%に変更。
- 基礎(Foundation) - 跳弾の確率が18.2%から24.5%に変更。また、跳弾したときの速度も80%から85%に変更。
- 有意義な経験(Valuable experience) - PWRの20%を近隣のタワーに均等に分け与えるように変更。
- アルティメット(Ultimate) - XPの転送速度を少しだけ下げました。また、ベーシックからガウスへのXP転送のバグが修正されました。
スナイパー(Sniper)
クリティカルヒットの確率が上昇し、ステータスはこのタワーの役割に合うように若干調整されました。
ステータス変更
- ダメージが74%の増加。
- 攻撃速度が6%の減少。
- 回転速度が20%の減少。
- 照準速度が4%増加(ターゲットが1タイルの範囲内にいる他の敵の分だけ4%ずつ減少。最小で×15%減る)。
- クリティカル確率が44.2%から14.8%に変更。
- クリティカル倍率が331%から566%に変更。
- LVL10へのアップグレードコストが20%に増加。
アビリティ - 貫通弾(Penetrating bullets) - 75%から70%へ変更
- 重火器(Heavy weapons) - ダメージが1.32%から1.35へ変更。
- ロングバレル(Long barrel) - 「ショートバレル(Short barrel)」に変更。
- ショートバレル(Short barrel) - 射程距離が0.8倍になり、回転速度が1.9倍上がり、クリティカルヒットが1.44倍になる。
- キルショット(Killshot) - HPの閾値が40%から29%へ減少。
- アルティメット(Ultimate) - ダメージ157%が152%へ、爆発のダメージが13%から20%へ、爆発範囲が2タイルから2.5タイルへ変更。
キャノン(Cannon)
爆発の貫通力が上がり、地雷が敵を投げ飛ばし、タワーの弱点を強みに変える。
ステータス変更
- ダメージが53%の増加。
- 攻撃速度が6%の増加。
- 爆発の貫通力増加。
アビリティ - ロングバレル(Long barrel) - 爆発範囲が20%増加する。
- 基礎(Foundation) - 弾を打つ間で回転する度ごとに0.7%のダメージが増加するように変更。
- アルティメット(Ultimate) - 地雷のダメージが460%から310%へ変更、敵を後ろに戻すようになった。
フリージング(Freezing)
タワーの射程が伸びても特殊能力が損なわれなくなり、敵1体にたいしてさらにスピードを落とすことができるようになった。
ステータス変更
- 凍結率が8%の増加
- 凍結速度、毒延長、レーザーボーナスがわずかに増加
アビリティ - 監視システム(Monitoring system) - 従来の能力に加えて、敵1体を瞬時に15%遅くする。
- 雪玉(Snowball) - 射程距離が固定され、タワーの射程距離に依存しなくなった。雪玉の蓄積時間がマップ上の雪玉の数が多いほど長くなるように変更。
対空砲(Antiair)
タワーのレベルに応じて燃焼ダメージが増加するようになった。
ステータス変更
- ダメージが33%の増加。
- 攻撃速度が7%の増加。
- 燃焼時間が60%の減少。
- 新しいステータス「燃焼ダメージ」の追加。 燃焼ダメージが毎秒敵の最大HPの3%に制限される。
- LVL10へのアップグレードコストが8%に増加。
アビリティ - ファストメカニズム(Fast mechanism) - 攻撃速度は変わらず、発火する確率が20%増加する。
- 基礎(Foundation) - 従来の能力に加えて、炎上ダメージが1.5倍になる。
- 撃墜(Aimed drop) - 飛んでいる敵にもダメージを与えるようになった。ダメージが対空砲の48%から敵の最大HPの26%に変更された。
- アルティメット(Ultimate) - 地雷の爆発範囲が広くなり、ダメージが26%から46%へ増加した。
スプラッシュ(Splash)
Regularへ攻撃できるようになり、ステータスの「命中率」がなくなり、最初から弾丸が敵を貫通するようになった。
ステータス変更
- Regularへのダメージが0%から10%へ変更。
- ダメージが108%の増加。
- 攻撃速度が30%の減少。
- 「命中率」がなくなり、代わりに「Piercing(貫通力)」が追加された。
- 敵に命中した後、貫通した弾丸が保持するダメージ率を表記する。
- LVL10へのアップグレードコスト12%に増加。
アビリティ - 貫通弾(Penetrating bullets) - ダメージの減少がなくなり、デフォルトの「Piercing」が1.52倍になる。
- 高速機構(Fast bullets) - ダメージが1.31倍から1.26倍に減少。
- ライフルバレル(Riffled barrels) - ダメージが1.12倍から1.24倍に増加。
- アルティメット(Ultimate) - スパイクの数を5から3へ変更。スパイクのダメージを162%から187%へ増加。通常攻撃でも2%の確率で発動するようになる。
ブラスト(Blast)
複数のブラストをより有用なものにするため、スタンのメカニクスが作り直された。
アビリティである「Quake」は範囲内の敵をすべてスタンさせる。
ステータス変更
- Regularへのダメージが50%から100%へ変更。
- 攻撃速度が13%の増加。
- スタン確率 - スタンした敵はタイルを3枚通過するまでスタンに対する100%の耐性を持ち、その後はタイルを1枚通過するごとに20%減少する。また、6回以上スタンさせられない。
- スタンの持続時間 - 同じタワーが敵を再度スタンさせる度に25%減少し、0%になる。
- ステータス「Quakeのチャージ速度」:一度チャージされると、次の攻撃は範囲内の全ての敵を1.5倍の時間スタンさせられる。攻撃すると近くに立っているタワーも2秒間無効にする。
- タワーメニューに「Quake charge」のゲージが追加された。
アビリティ - ヘビーシェル(Heavy shell) - ダメージが2.3倍から2.18倍へ減少。
- 衝撃波(Sonic wave) - 準備ができると同時にQuakeを発動し、ブラストの範囲外のランダムな敵1体をスタンさせるようになった。
- アルティメット(Ultimate) - 敵が戻されている間に弱体化する代わりに、2秒間「Vulnerability」のデバフをかけ、受けるダメージを85%増加する。「Chain reaction」デバフで他の敵に拡散させられる。
マルチショット(Multishot)
最初から飛んでいる敵を攻撃するようになり、アビリティの「Bonus coins」で敵にデバフを与えることができる。
ステータス変更
- Heliへのダメージが50%から100%へ変更。
- ダメージが111%の増加。
- 攻撃速度が24%の減少。
- LVL10へのアップグレードコスト12%に増加。
アビリティ - 「二つ目の軸(Second axis)」から「Buckshot」へ変更される。
- Buckshot - 標的に近ければ近いほど最大24%のダメージを与える。敵は5秒以内に死ぬと30%のボーナスコインを落とすが、このタワーに倒されるとボーナスは半分になる。
- 小型の武器(Compact weapons) - 敵にヒットするたびに、このタワーから受けるダメージが1.1%増加し、最大36回まで蓄積します。
- カウンターアタック(Compact weapons) - 以前の機能はなくなり、ターゲットから1タイル以内にいる敵のダメージが3%増加するようになった。
- アルティメット(Ultimate) - ダメージが450%から600%に増加する。弾がどの敵にも当たらなかった場合、そのダメージは次のショットまで維持され、最大19回まで蓄積する。アビリティ選択時、タワーのメニューに "Back shot damage"が追加される。
ミニガン(Minigun)
弾丸はターゲットだけでなく、あらゆる敵に当たるようになった。弾丸には広がりがあり、発射が加速すると広がっていく。タワーにマガジンが追加され、リロードが必要になった。
ステータス変更
- ダメージが6%の増加。
- 攻撃速度が19%の減少。
- 加速が11%の減少。弾丸の広がりはタワーの射撃速度に応じて増加し、最大加速度では最大12度である。タワーのメニューに「加速(Acceleration)」を追加。
- ステータスに「マガジンサイズ(Magazine size)」を追加。
マガジンサイズは装弾数を指す。
ミニガンの装弾数には制限があり、空になるとリロードする必要がある。6秒間敵を攻撃しなければ自動的にリロードする。タワーのメニューに「マガジン(Magazine)」を追加。
アビリティ - 重火器化(Heavy weapons)- ダメージが1.27倍から1.3倍に増加し、敵は敵は2秒間+30%のデバフを受けるようになった。
- ヘビーメカニズム - 装弾数が36%増加する。
- ホットバレット(Hot bullets) - 効果時間6秒から4秒へ減少、ダメージが20%から16.5%へ減少。
- アルティメット(Ultimate) - マイクロガンがプラットフォームに設置されるのを優先するようになり、敵に破壊されにくくなった。
ヴェノム(Venom)
タワーが毒を持っていない敵を優先的に攻撃するようになった。アビリティの「Fast shells」が作り直され、1体の敵に複数のデバフを重ねられるようになった。
ステータス変更
- ダメージが51%の増加。
- 攻撃速度が11%の増加。
- 毒の持続時間が14%の増加。
- LVL10へのアップグレードコスト32%に増加。
- スタック中毒デバフが少なくとも15%のダメージを与えるようになった。
アビリティ - 濃縮した毒(Concentrated poison)- 毒のダメージが1.3倍から1.28倍に減少。
- ハードシェル - ダメージが3.5倍から3.4倍に減少。
- 「高速弾丸(Fast shells)」を「Potent poison」に変更。
- Potent poison - 発射速度が2.1倍に、同じ敵に命中すると毒デバフのダメージが36%増加する。次のターゲットに移る前に敵に最大限の毒を与える動きをする。
- アルティメット(Ultimate) - 連鎖反応の確率を41%から56%へ増加し、拡散範囲を2.1タイルから2.4タイルに変更。
テスラ(Tesla)
特殊能力はタワーの射程距離による影響を受けなくなり、アルティメットはより安定して機能するようになった。
ステータス変更
- ダメージが56%の増加。
- 攻撃速度が18%の減少。
- 雷ダメージが93.4%から95%へ増加。連鎖した稲妻が敵を通過した後に維持するダメージ量が最低でも基本ダメージの10%になった。
アビリティ - 大電流(High current) - ダメージが1.3倍から1.29倍へ減少。
- 電圧上昇(Increased voltage) - 稲妻の最低ダメージが22.5%から32.5%へ増加。
- ライトニングボール(Ball lightning) - 影響する射程距離が3.5タイルに固定され、タワーの射程距離に依存しなくなった。ライトニングボールの蓄積時間は、マップ上のライトニングボールが多いほど長くなる。
- アルティメット(Ultimate) - 40体の敵を倒すくらいのダメージを与えるごとにボールライトニングが出現。ダメージを25%から210%へ変更(誤字ではない)
ミサイル(Missile)
多くの敵に対する効率が向上した。LRMがより分かりやすくなった。より安定して発動するようになり、より多くのダメージを与えるようになった。
ステータス変更
- Regularへのダメージが25%から50%へ変更。
- Strongへのダメージが100%から150%へ変更。
- Heliへのダメージが100%から150%へ変更。
- ジェット(Jet)へのダメージが25%から50%へ変更。
- ダメージが99%の増加。
- 爆発範囲が5%の減少。レベル30で上限がなくなる。
- LRMの照準速度 - ロングレンジミサイルは範囲内に敵がいない時、マップ上のランダムなターゲットに発射される。また、LRMはタワーの300%のダメージを与える。
- LVL10へのアップグレードコストが11%の減少。
- 標的を失ったミサイルは、標的を失った瞬間にマップ上に敵がいない場合、ランダムなスポーンタイルに向かって飛んでいく。
敵が出現するタイルに飛んでいくという意味。
アビリティ - 垂直打ち上げ - 最小射程距離が伸びなくなり、射程内に敵がいる場合でもLRMが機能するようになったが、照準速度は0.5倍になる(射程内に敵がいない場合は100%の速度で機能する)。
- 対空システム - LRMのダメージを100%増加させる。
火炎放射器(Flamethrower)
敵に火がつくのに時間がかかるようになった。直撃ダメージが増加し、同じタワーを併用するとより効果的で、アルティメットはより多くのグリーンペーパーを得ることができるようになった。
ステータス変更
- Regularへのダメージが100%から75%へ変更。
- 射程距離が20%の減少。
- ダメージが125%の増加、PWRが高いと上がっていく。
- 敵は0.5秒間直撃すると燃え始めるように変更。
- 新しいステータスとして「Direct damage」が追加。
- 「Direct damage」 - 直撃している敵にダメージを与える。「冷たい炎(Cold Fire)」が有効でない場合、敵は直撃から他の敵をかばうことができる。
- LVL10へのアップグレードコストが40%の増加。
アビリティ - プラズマ点火(Plasma ignition) - 直撃ダメージが1.53倍になる。
- ナパーム(Napalm) - Cold fireの凍結を17%から30%に増加し、直撃ダメージを0.8倍に変更。
- 冷たい炎 - ダメージを1.31倍から0.84倍へ変更。燃えている敵に75%の追加ダメージを与えるようになり、炎は敵を貫通する。
- アルティメット(Ultimate) - 燃えている敵は、1タイルの範囲内にいる他の敵に対して8%の追加ダメージを与える。付与されるグリーンペーパーの量が大幅に増加し、このアビリティの発動に即死は必要ない(火傷デバフや通常のダメージでよい)
レーザー(Laser)
発射時間が長いほどダメージが大きくなり、マップ上で敵を倒していない場合ダメージが増加するように、また、敵を炎上させ「Bonus coins」のデバフをかけられるようになった。
ステータス変更
- Regularへのダメージが25%から100%へ変更。
- Heliへのダメージが50%から100%へ変更。
- ダメージが14%の減少。
- チャージ速度が42%の減少。
- バッテリー容量が32%の減少。
- レーザーのダメージが撃ち続けるごとに15%ずつ増加していく。
- レーザーの与えるダメージの不正確な処理を修正し、持続時間のステータスが正しく機能するように修正。
アビリティ - 高周波(High frequency) - 直撃ダメージが1.53倍になる。
- イオン化(Ionization) - 敵に30%の「Bonus coins」デバフを与えるようになった。
- アルティメット(Ultimate) - ダメージを3.5%から2.8%へ減少させ、効果時間を16秒から24秒へ増加。また、マップ上で敵が死亡していない場合、2秒ごとに1スタックのボーナスダメージを受け取る。
ガウス(Gauss)
プラットフォームあたりのダメージ密度は依然として最高だが、実用性は低下している。アビリティとステータスが他のタワーに有利になるように調整され、長丁場では不要になった。養殖資源の量を減らさなくなった。
ステータス変更
- ダメージが12%の減少。
- 資源消費量72%の増加。
- チャージ速度が27%の増加。
- LVL10へのアップグレードコストが22%の増加。
- 光線の太さを増加させ、道路脇の敵にも当たるように調整。
- 研究の「ダメージ」において、研究レベル10から消費リソースが1%増加するようになった。
アビリティ - ナノ粒子(Nanoparticles) - ダメージを2.2倍から1.7倍へ変更し、残りHPを10%から15%へ変更。
- 自己改善(Self improvement) - XPの消費量を4600から2650へ変更し、研究レベルが上がるごとに50XPから100XPの増加。
- 超伝導体(Superconductors) - 以前の機能はなくなり(マルチショットとレーザーに移動)、代わりに消費リソースが30%下がり、チャージ速度が29%早くなるようになった。
- オーバーロード(Overload) - スタン時間が13倍から10.4倍へ減少し、射撃が当たっていない敵もスタンするようになった(複数の敵にヒットさせるために「Nanoparticles」は必要ない)
クラッシャー(Crusher)
追加で共有のダメージを与え、XPレベルが高いほど効果が大きくなる。ダメージが大幅に増加。
ステータス変更
- ダメージが275%の増加。
- 射程距離がわずかに変更。
- ボーナス経験値 - 捕まった敵はデバフを受け、タワーがダメージを与えたり倒したりすることでより多くのXPを受け取れる。
- 新しいステータス「Shared damage」の追加。追加ダメージは通常のダメージに乗算され、敵へ均等に与えられる(97.8%)。
アビリティ - ヘビーバイス(Heavy vice) - ダメージを1.55倍から1.45倍へ変更。
- 慎重な処理(Careful processing) - XPのボーナスを1.6倍から1.8倍へ変更。
Technical / performance and bug fixes
[DeepL翻訳をそのまま貼り付け]
- ゲーム・セッション(GameSystemProviderのインスタンスと1つのゲーム・ステートに関連するすべてのもの)がスレッドセーフになり、複数のスレッドで複数のゲーム・セッションを並行して実行できるようになりました。将来的には、別スレッドで状態をシミュレートし、FPSをより高く、より安定させるために使用されるかもしれません。
- 「ダーティ・タイル」メカニズムを追加し、キャッシュ更新のために特定のタイルをマークできるようにした。例えば、モディファイアは周囲のタイルを"ダーティ"としてマークすることができ、隣接する建物のステータスを強制的に再計算します。
- LibGDXゲームフレームワークとその他多くのライブラリを最新バージョンに更新。
- 設定でマルチスレッドレンダリングが有効になっている場合、パーティクルが複数のスレッドで更新されるようになりました。
- パスファインディングがマルチスレッドで処理されるようになり、ポータルの多い巨大なマップでもラグが少なく高速化。
- 過剰描画を減らし、レンダリングパフォーマンスを向上させるため、テクスチャの空の部分を削除しました。
- ダメージは即座に処理されるのではなく、キューに入れられるようになった。すべてのダメージは各フレームの最後に処理され、エラーの可能性がより低くなり、敵にダメージを与えて倒したすべてのタワーの間でより公平にダメージが分配されます。この変更の主な利点 - 敵はフレームの最後までステートから削除されない(ループなどで敵が参照されなくなる問題がない)。
- すべてのセッション固有のグラフィックを扱い、FrameBuffersの使用/BatchとShapeRendererの組み合わせ/デフォルトグラフィックの削除/レンダリングレイヤーの再配置を可能にする新しいRenderSystemを追加。
- Enemy.invisible/disabled や Tower.outOfOrder のようなフィールドで使用される MultiReasonBool 構造体を追加。これにより、これらのフィールドに影響を与える複数のタグを組み合わせることができ、それらの作業が容易になります。例えば、タワーは、敵がその上を歩いたり、メタファーやプレイヤーが手動で操作したりすることで、同時に無効化される可能性があります。
- すべてのUIリスナーは、イベントがトリガーされた次のフレームで実際のグラフィックを更新します(UiManagerの新しいメソッドを使用します)。
- マウスイベントとマップのホバー/選択は、新しいイベントをトリガーする別のシステムに移動され、入力処理が簡単になり、バグが少なくなりました。また、柔軟性が追加され、入力を処理するスクリプトが書きやすくなりました。
- 修正: 5.b2で最後のウェーブを倒したときに3つ星が与えられないことがあった。
- セーブファイルは別スレッドでディスクに保存され、最適化されたファイル形式を使用するようになりました。
- 新しいマップファイル形式を使用するようになり、ファイルサイズが大幅に縮小され、ロードが速くなりました。
- ほとんどのプールを削除 - パフォーマンスを向上させなくなった。
- ゲームにはコントローラライブラリが同梱されています。コントローラのサポートはMODで追加可能。
- LuaのVMが最適化され、スクリプトがJavaのマルチスレッド機能をフルに使用できるようになり、CPU全体を使用できるようになりました。
- RAMの使用量が大幅に削減され、ゲームの一部のロードが以前より速くなりました。
- 修正:インドネシア語ロケールでゲームがクラッシュすることがなくなりました。
- ファイルに直接書き込み、RAMを消費しない新しい非同期ロガーを実装。
- 敵の衝突判定と空間分割を改善し、パフォーマンスを大幅に向上。
- 発射体の軌道を最適化
- 最小射程距離がタワーのステータスになったが、メニューには表示されない。
- 新しい "難易度カーブジェネレーター" - レベル設定から特定の波を削除し、単一の数字に置き換えた。
- 3Dモデルは可能な限り非同期でロードされます。
- Linux OSの実験的サポートを追加。
- パスオブジェクトの最適化 - 不変になり、エラーが少なくなり、パフォーマンスが向上しました。
- ライブリーダーボードのバグを修正
- パスコーナーの敵のスピードを修正
- ベーシック・タワーのアルティメット・アビリティにおいて、XPの計算が間違っていたバグを修正(ガウス=ベーシックのバグ)
- 様々な場所でパフォーマンスを改善
- ガウスの射程距離を伸ばし、広いマップでも敵に当たるようにした。
- ガウスの射程が敵に止められていた場合でも、一直線上にいる全ての敵をスタンさせるようになった。
- リプレイファイルのサイズを縮小
- ゲームログを "ローテート "するように変更 - 古いログは上書きされずにアーカイブされます。
- すべてのタワーを適切に無効化できるようになりました。
ここからさきは修正内容 - 修正#1765 - ボール・ライトニング(タワー能力)がファイターに命中。
- 修正 #1797 - 基本的なウルトのクローン xp は、ガウスの自己改良にはるかに高いレベルを提供できる。
- 修正 #2160 - デイリークエストを完了できない。
- 修正 #2214 - 戦利品タブに、キーを全部使った後でもキーの説明が表示される。
- 修正 #1623 - アクセスのしやすさ (コントラストが低い / 色が識別できない / UI 要素のサイズ) - メインスレッド
- 修正 #1924 - 明瞭度の問題
- 修正 #2245 - 一時停止メニューの音楽プレーヤーのバグ
- 修正 #2241 - Softllock - 0.4 失われる条件を見逃していた。
- 修正 #2280 - リアルプレイ時間統計のバグ
- 修正 #2276 - インドネシア語ローカライズが機能していない。
- 修正 #2228 - 翻訳の問題
- 修正 #2163 - UI に永久に白い丸が表示される問題を修正。
- 修正 #2049 - Tesla's Ultimate の問題
- 修正 #2272 - Enter キーでマップを再起動するとクラッシュする。
- 修正 #2251 - 負けた画面で新しいリサーチボタンを使用した後、リソース ui が見えなくなった。
- 修正 #1701 - リーダーボードの%ラベルがゲーム内で不具合を起こす。
- 修正 #1836 - 2つ目の毒タワーが、複数の毒のスタックを適用するために再ターゲットしない。
- 修正 #2244 - アビリティチケットとエンドレスリサーチ
- 修正 #2259 - スタートアップ時のインターフェースが正しくない。
- 修正 #2270 - レーザー 3 番目のスキルのチャージに通常より時間がかかる。
- 修正#2252 - 不具合: ボスの後に来るウェーブに簡単に勝つ方法。
- 修正 #2312 - 音楽のセクションを選ぶとき、音楽が遅くなる。
- 修正 #2377 - クラウドセーブからロードすると、イコライザーのタイルの星が消える。
- 修正 #2376 - 音楽プレーヤーのテキスト表示エラー
- 修正 #2389 - Power V の紛らわしい名前
- 修正 #2366 - 「広告を見る」の説明テキストがアイテムアイコンに重なって表示される問題を修正
- 修正 #2414 - 音楽プレイヤーのパンニングがイライラする問題
- 修正 #2453 - 90% の品質のタイルがインベントリに複数パック共存することがある。
- 修正 #2460 - 宝石の敵が敵としてカウントされ、ゲームを終了できなくなる問題
- 修正 #2475 - 開発者モードを無効にする
- 修正 #2298 - サウンドデバイスが変更されない。
その他様々なパフォーマンスと安定性の改善
Why the game shows ads in Russia
それには2つの理由がある:
ロシアのプレイヤーは現状プレミアムプランを購入することができない。広告が削除されるのは支払いが可能になり次第(おそらく戦争が終わり次第)になる。
このゲームはウクライナで作られており、利益のほとんどはウクライナ軍に寄付されている。次のゲームの開発のために人を雇うために作ったすべての貯蓄は、ロシアが始めた戦争のために失われた - これらの広告に比べてはるかに大きな不便、そして私はそれらを表示するのが唯一の公正であると信じています。
ロシアのプレイヤーにとって広告は何の負担にもならず、ウクライナに寄付する安全な方法として機能するはずです。もしあなたがロシア出身で、ウクライナを助けたくないのであれば、私はあなたを楽しませる理由がないことをご理解ください。
私には2つの選択肢があった―――この案か、ロシアでゲームを利用できないようにするか、だ。もしあなたが2番目の選択肢を望むのなら、ゲームをアンインストールするだけで、あなた自身がその行為を行うことができる。
Scripting / modding / development
[DeepL翻訳をそのまま貼り付け]
- 新しいイベントバスの実装で、単一のエントリーポイント(グローバルイベント用のGame.EVENTSとゲームセッションイベント用のS.events)があります。スクリプトは、システムが存在するかどうかをチェックする必要がなくなり、トリガーされないイベントでもサブスクライブできるようになりました。イベントリスナーは実装しやすくなり、追加のメタデータを含めることができます。
- すべてのデフォルトスクリプトがマップからscripts/フォルダに移動され、テキストエディタでの表示がより簡単になりました。
- デバッグ設定に "シミュレーション "が追加され、ゲームのパフォーマンスをベンチマークしたり、同期の問題を検出したり、リバランスのための統計情報を収集するためのシミュレーションを実行できるようになりました。サンプルLuaスクリプトが含まれており、カスタムシミュレーションを書くことができます。
- 開発者設定に新しいデバッグオプションを追加 - ダーティタイルの視覚化、AABBグリッド、コリジョンとレイキャスティングの視覚化など。
- 新しいGameValueを多数追加。
- すべてのGameValueアイコンをQuadsに移動し、実際のテクスチャに触れることなく変更できるように。
- ゲームに付属するスクリプトを整理し、何をするのかを説明するコメントを追加。
- スクリプトから "binder"、luajava、その他多くの時代遅れの機能を削除。
- 静的な宝石の敵のスクリプトが簡素化され、カスタムマップに宝石を追加しやすくなりました。
- 多くの新しいイベントが追加され、そのうちのいくつかは停止またはキャンセルすることができます。
- イベントデータはオブジェクトとして渡されるようになり、このデータはリスナーによって修正されたり、さらに渡されたりします。例えば、ベースへのダメージをキャンセルしたり、敵に与えられたダメージを修正したりすることが可能です。
- レベルコンフィギュレーションエディターにいくつかの新しいボタンを追加しました。これにより、URLやクリップボードからマップをダウンロードしたり、サーバーにマップを保存したりできるようになりました。これにより、他の開発者とマップを共有したり、モバイルデバイスのサードパーティ製テキストエディタにマップをコピーしたりするのが簡単になります。
- マップエディターがGameScreenに似た更新/レンダリングパイプラインを使用するようになりました(実際のレンダリングはRenderSystemが管理します)。マップエディター上でテレポート接続をレンダリングするLuaスクリプトの例が含まれています。
- イベントデータはオブジェクトとして渡されるようになり、このデータはリスナーによって修正されたり、さらに渡されたりします。例えば、ベースへのダメージをキャンセルしたり、敵に与えられたダメージを修正したりすることが可能です。
- レベルコンフィギュレーションエディターにいくつかの新しいボタンを追加しました。これにより、URLやクリップボードからマップをダウンロードしたり、サーバーにマップを保存したりできるようになりました。これにより、他の開発者とマップを共有したり、モバイルデバイスのサードパーティ製テキストエディタにマップをコピーしたりするのが簡単になります。
- マップエディターがGameScreenに似た更新/レンダリングパイプラインを使用するようになりました(実際のレンダリングはRenderSystemが管理します)。マップエディター上でテレポート接続をレンダリングするLuaスクリプトの例が含まれています。
- グローバルスクリプト、インゲームスクリプト、マップエディタースクリプトが、scripts/内の複数のディレクトリに分割されました。これにより、スクリプトファイルをこれらのフォルダの1つに入れるだけで、ゲームがロードされるたび、新しいゲームが開始されるたび、マップエディターが開かれるたびに、カスタムスクリプトを自動的に実行できるようになりました。
- 最大テクニカルマップサイズを48x48タイルに増加。
- UIにウィンドウを追加
- 開発者コンソールから開くことができるリスナーデバッガを追加しました。
- 全てのJavaメソッドとクラスは、Lua変数に格納でき、シリアライズ可能です。通常、変数からメソッドを呼び出す方がパフォーマンスが高く、これはmatrix-background-optimized.luaスクリプトで紹介されています。このスクリプトでは、レンダーレイヤー、フレームバッファ、シェーダーも紹介しています。
- Luaスクリプトからアクセス可能なJavaのクラス、メソッド、フィールドのホワイトリストを追加し、このホワイトリストのゲーム内エディタも追加しました。これは、公式にサポートされたMODやコミュニティ・マップへの大きな一歩です。
- デベロッパーコンソールがファイルから直接ログを読み込むようになり、メモリ使用量が削減され、ラグが減少しました。開発コンソールのデフォルトの行数を100行から200行に増やしました。
- 開発者コンソールに簡単なオートコンプリートヒントを追加し、コンソールの履歴を修正。
- Lua定義ジェネレーターを追加。オートコンプリート、完全なドキュメント、その他のクールな機能を備えたVSCodeでゲーム用のスクリプトを書くことができます。
- ホワイトリストに登録されたすべてのクラスは、グローバル変数 "C "またはLuaスクリプトのフル・クラス・パスから直接アクセスできます。クラスをバインド/インクルードする必要がなくなりました。
- Luaスクリプトは、Javaと同様にマルチスレッドで動作します。新しいスレッドを作成し、共有変数などを使用して、スクリプトの一部を複数のスレッドで実行することができますが、Javaのマルチスレッドに関する知識も必要です。
- Androidのカスタムキーボードのサポートが改善されました。Tabキー、矢印キー、EnterキーがPC版のゲームと同様に動作するようになりました。
- マップエディターにスクリプトタイル用のフルスクリーン・スクリプトエディターを追加
- 複数のシミュレーション・スクリプトを追加し、マルチスレッドと新しいウィンドウ機能を紹介。
- SFileHandleを追加。スクリプトが特定のフォルダ内のファイルを読み込んだり変更したりできるようにし、ファイルシステムのホワイトリストとして機能。
- セーブファイルにカスタム値を保存することができ、これにより、完全な機能を持つゲームプレイMODを書くことができる。これらの値は、シームレスな体験のためにクラウド上にも保存されます。
- 様々なスクリプトとテストマップを追加。
- Lua VMが正常に動作することを確認するためのLuaテストスイートを追加。
- 最大1MBまでの音楽を挿入可能(従来は192KB)
- ゲームを通してマップを編集する場合、"きれいな "jsonフォーマットで保存される(改行あり)
- 任意のMDPSでアビリティを開始できる。
- 敵のウェーブがまだ始まっていない場合、カスタムウェーブで直接上書き可能
- GameValuesとは別に、グローバルなタワーのスタッツ倍率を追加。これらの乗数はタワーのスタッツの計算を簡素化する。
- アビリティは開始前に設定可能
- 標準文字列ライブラリのJava関数を追加:split、contains、replaceAll、replace、startWith、endsWith、trimなど。
- CachedRenderingSystemとカスタムSpriteCache(Batchを実装したExtended)を追加。
- LuaのMODやスクリプト化されたマップを通して、誰かがマルチプレイを実装しようとした場合に備えて、Kryonetライブラリを更新。
- SoundSystem.setMusicPlaybackHandler() を追加。
- デスクトップがGLES3.2をサポートするようになりました。
- NetworkManager.objectToBytes/bytesToObjectが追加され、Kryoに登録されたオブジェクトをバイト配列に(de)シリアライズできるようになりました。
- デスクトップ改造モードで、すべての基本レベルにアクセスできるようになりました。
- レベルステージエディターが追加され、新しいステージを追加できるようになった。
- オーバーロードを回避し、Luaが適切に見つけるように、多くのメソッドの名前を変更。
- 開発者コンソールの最大行数を増加
- タワーの最大技術XPレベルを999に増加
- チックレートを 10 <=> 300 に設定できるように変更
- タワーが個々のアビリティをアンロックするために必要なXPレベルを設定できるようになりました
Future plans
お気づきのように、スクリプトやMODのサポートに多くの改良が加えられている。まだ公式なサポートはないが、いずれは追加できるよう努力している。
これからのマイナーアップデート(1.9.*)はほとんどバグフィックスのアップデートになるだろう。
TODOリストには、このアップデートにすでに時間がかかりすぎているために残された、いくつかの良い機能もある―――たとえば、さらに多くのウェーブに到達したときの報酬、クラフトやプレスティグの改善、さらにはInfinitode 1の(とても楽しい)機能などです。
レベル6.8がゲームに登場すれば、そのことがわかるでしょう。
近日中にこのブログで別のお知らせをする予定です。プレイヤーの皆さんに個別にお礼を申し上げたり、シーズン2の勝者にお祝いを申し上げたりする必要があります。バッジとプレゼントはもう少し後になります。
このアップデートを楽しんでいただければ幸いです!多くの人がデザインや設計、それからテストに参加してくれて、本当にありがとう!
ぜひ「いいね!」と「チャンネル登録」をお願いします!
このゲームのことを友達に教えて、YouTubeにプレイ動画をアップすることも検討してください!この話題はあまり注目させたくないのですが、このゲームのフレンドにはプレミアム機能が無料で提供されます(今のところ、それが唯一の受け取り方法です)。
Thank you!
Discussion