ゲームクリエイターが知るべき 97 のこと

ゲームクリエイターが知るべき 97 のこと

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通称「きのこ本」とよばれるオライリー発行の書籍群があります。 これらの書籍は CC-by-3.0 などでライセンスされており、著者名を明記すればコピー/配布や改変が自由にできます(商用利用も可能)。 そこで、勝手に電子書籍化(非公式版)を作っています。 詳細は https://github.com/yoshi389111/kinokobooks まで

Chapters
Chapter 01

【01】「勝手にテコ入れゲーム企画」を考えよう!

Chapter 02

【02】誰でもできることから始める

Chapter 03

【03】プログラマの「ゲーム作り」への情熱

Chapter 04

【04】ゲームクリエイターは何でもできた方がいい

Chapter 05

【05】君は反省し続ける事ができるか?

Chapter 06

【06】お宝と燃料を同時に手に入れよう!

Chapter 07

【07】私たちは誰のためにゲームを作っているか

Chapter 08

【08】ピグライフをつくるときに考えたこと

Chapter 09

【09】ムダなムダを徹底的に切り捨てる

Chapter 10

【10】面白さには旬がある

Chapter 11

【11】理論を軽視しないこと

Chapter 12

【12】限られたリソースの中で~サーバ運用の現場から~

Chapter 13

【13】神は細部に宿りたまう

Chapter 14

【14】面白くならなくてもいいから、短時間で作ってみよう

Chapter 15

【15】ゲーム創りを楽しむための 3 つのポイント

Chapter 16

【16】多様化するアニメーターの役割

Chapter 17

【17】明日を創るゲームテクノロジーへの挑戦

Chapter 18

【18】運命のドア

Chapter 19

【19】チケット駆動開発と自動化

Chapter 20

【20】テクニカルアーティストが持つ責任

Chapter 21

【21】魅力的なグラフィクスのために心に留めておくべきこと

Chapter 22

【22】頭の中に完成形は出来ているか

Chapter 23

【23】どこまでがゲームなのか、ゲームデザインなのか

Chapter 24

【24】「それを最初に思いついたのは僕だ」で、それがどうした。

Chapter 25

【25】ユーザー視点を意識しよう

Chapter 26

【26】リーダーシップとはなんぞや?

Chapter 27

【27】UI の「正解」を求めて

Chapter 28

【28】コンテンツビジネスからコンテンツサービスビジネスへ

Chapter 29

【29】継続的デリバリー

Chapter 30

【30】ゲームのサウンドデザイナーとして

Chapter 31

【31】ゲームの「技術」とは何か

Chapter 32

【32】作業フローのクリティカル・パスに効く開発環境

Chapter 33

【33】チヤホヤされるための努力

Chapter 34

【34】チームで試行錯誤する

Chapter 35

【35】ユーザー目線・ビジネス目線・クリエイティブ目線

Chapter 36

【36】価値の高い人間となるためには

Chapter 37

【37】半歩だけ先を行く「凡人」の仕事術

Chapter 38

【38】違和感を見逃さない

Chapter 39

【39】スケールアウトせよ

Chapter 40

【40】世の中から戦争をなくす

Chapter 41

【41】趣味丸出しの製品づくりのために

Chapter 42

【42】普通になった「ゲーム」を作るときに知るべき 1 つのこと

Chapter 43

【43】ゲームデザイナーがアイデアに困ったときは

Chapter 44

【44】体験からイノベーションを起こそう

Chapter 45

【45】バランスの破綻を防ぐゲームデザイン

Chapter 46

【46】主観無き開発は無力

Chapter 47

【47】パラダイムシフトと技術

Chapter 48

【48】ゲーム制作者にとって大事なもの

Chapter 49

【49】開発機材との付き合い方

Chapter 50

【50】テクニカルアートの魂(soul)

Chapter 51

【51】変化は来る、生き残っていくために

Chapter 52

【52】オンラインゲームサーバーの開発

Chapter 53

【53】「伝える」プロデュース

Chapter 54

【54】ときには匿名で活動してみよう

Chapter 55

【55】スピードこそが重要

Chapter 56

【56】良い開発環境の作り方

Chapter 57

【57】楽しいと思った事象を構造化し、パターン認識で捉えること

Chapter 58

【58】違和感を大切に

Chapter 59

【59】シェイクスピアを読め! 歌舞伎を観よ!

Chapter 60

【60】まず、今居る場所で改革せよ

Chapter 61

【61】コミュニティ時代におけるゲームビジネスの一提案

Chapter 62

【62】応用力を高めるために基礎を学ぼう

Chapter 63

【63】プロデューサーについて少し話したいこと

Chapter 64

【64】ミドルウェアを賢く選ぶ

Chapter 65

【65】僕が“世界水準”を意識できるようになったきっかけ

Chapter 66

【66】「モデル検査」のススメ

Chapter 67

【67】待ち時間を無くせ

Chapter 68

【68】ゲームサウンドデザインという世界

Chapter 69

【69】ゲーム体験を伝える想像力

Chapter 70

【70】モノ作りの宿命

Chapter 71

【71】もっとプログラムを身近な遊び道具にしたい

Chapter 72

【72】ゲーム開発はチームワーク

Chapter 73

【73】ゲームクリエーターは全てを知っていなければならない

Chapter 74

【74】ゲームプロデューサーが知るべき 3 つのこと

Chapter 75

【75】映像系プログラマが音の世界に飛び込んで

Chapter 76

【76】手放せば、楽になりますよ

Chapter 77

【77】専門化を疑うべき時

Chapter 78

【78】「知識ベースの理解」と「構造ベースの理解」

Chapter 79

【79】ゲームクリエイターがゲームでないものを作る時代

Chapter 80

【80】動的言語を併用しよう

Chapter 81

【81】VC と付き合う

Chapter 82

【82】自分自身のベクトルを合わす

Chapter 83

【83】インターネットにおけるゲームのインパクト、あるいはその逆

Chapter 84

【84】仕組みが理解できる。それがテクニカルアーティスト

Chapter 85

【85】ゲームのコントロールをシンプルに

Chapter 86

【86】残念な現場

Chapter 87

【87】とあるオンラインゲーム開発会社の話

Chapter 88

【88】音楽家的ゲーム考

Chapter 89

【89】師匠であるO先輩に教えてもらった事

Chapter 90

【90】我が社は 3K ゲーム

Chapter 91

【91】英語学習を「ゲーム」にしよう

Chapter 92

【92】ゲームにおける物理モデル音源の現実と未来

Chapter 93

【93】世界は宝の山である

Chapter 94

【94】GDC の歩き方

Chapter 95

【95】アジャストする力

Chapter 96

【96】一回捨てませんか?

Chapter 97

【97】ゲームを通して友人との共通の思い出を生産すること

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