Blenderについてのチップ
用語
-
AXIS
-X
,Y
,Z
のどれか。軸(AXIS) -
LMB
- マウスの左ボタン -
MMB
- マウスの中ボタン -
RMB
- マウスの右ボタン -
Num+0〜9
- テンキーの数字キー
移動
G
選択したオブジェクトをG
キーで移動できる
現在の視点とオブジェクトを結んで垂直な面があり、その面にそって移動するイメージ
G
-> AXIS
選択したオブジェクトを指定した軸にそって移動する
G
-> Shift
+ AXIS
選択したオブジェクトを指定した軸に垂直な面にそって移動する
オブジェクトのXYZのどれかを固定して移動する
G
-> MMB
XYZ軸が表示されるのでどの方向に移動したいか選択したらMMB
を離す
後はG
-> AXIS
と同じ
移動する方向が選べるぶんG
+ AXIS
より便利かも
G
-> G
(-> C
)
TODO: 頂点の移動しか試していない
隣接する辺にそって移動する。
どの辺にそって移動するかは選べる。
そのままでは現在ある辺の範囲までしか移動できないのでそれ以上に移動したい場合は
続けてC
で辺を延長できる
視点移動
MMB
+ ドラッグ
自由な視点移動(回転)。感覚的に移動できるのですごい便利
回転の中心はどこ?
Shift
+ MMB
+ ドラッグ
自由な視点移動(縦横に移動)
マウスホイールの回転
拡大縮小
Ctrl
+ )Num1
(正面からの視点に移動
Ctrl
と同時に押すと背面からの視点に移動
Ctrl
+ )Num3
(右側からの視点に移動
Ctrl
と同時に押すと左側からの視点に移動
Ctrl
+ )Num7
(上からの視点に移動
Ctrl
と同時に押すと下からの視点に移動
Num9
現在と反対側の視点に移動
Num5
並行投影と透視投影の切り替え
Num0
カメラ視点と切り替える
Num2
下方向に15度回転
Num4
左方向に15度回転
Num6
右方向に15度回転
Num8
上方向に15度回転
ノードのソケットについて
ノードには他のノードとつなげるためのソケットがあり、そのソケットの色でどのカテゴリの値なのかがわかるようになっている。
Shader
CyclesとEEVEEのシェーダーエンジンに使用。
ソケットの色は緑
- カラー→指定のカラーの放射ノードに変換
- 浮動小数→RGBそれぞれが浮動小数の値のグレースケールの放射ノードに変換
- ベクトル(X,Y,Z)→カラー(R,G,B)→指定のカラーの放射ノードに変換
Geometry
ジオメトリノードで使用
ソケットの色はターコイズ
Boolean
trueかfalseの値を渡すために使用
ソケットの色はピンク
Floatから変換が可能
- 浮動小数→真偽値に変換。0より大きい値はtrue。0以下はfalse
(本当に?0だけfalseじやない?)
Color
RGBカラー、A値をもつものもある。
ソケットの色はイエロー
- ベクトル(X,Y,Z)→カラー(R,G,B)に変換
- 浮動小数(0.0〜1.0)→グレースケールに変換(R,G,B全て同じ値)
Float
浮動小数点の値
ソケットの色はグレー
- 整数→浮動小数に変換。単純に少数部分が.0の浮動小数になる
例)1→1.0 - ベクトル→浮動小数に変換。ベクトルの各要素の平均を浮動小数として扱う
例) (1.0, 2.0, 3.0) → (1.0+2.0+3.0)/3=2.0に変換
Integer
整数値の値
ソケットの色はライムグリーン
Floatから変換が可能
- 少数切り捨てによる整数変換。四捨五入ではありません。
例)1.4→1
String
文字列の値
ソケットの色は水色
Vector
ベクトル、座標、法線情報を示します。
ソケットの色は濃紺
Floatから変換可能
- 浮動小数→ベクトルに変換。ベクトルの各要素が全て同じ浮動小数の値のベクトルに変換
例)1.2 → (1.2, 1.2, 1.2)
Collection
コレクションデータブロックを渡すために使用します。
ソケットの色は白
Object
オブジェクトデータブロックを渡すために使用されます。
ソケットの色はオレンジ
Material
マテリアルデータブロックを渡すために使用されます。
ソケットの色はサーモンピンク
Texture
テクスチャデータブロックを渡すために使用されます。
ソケットの色はピンク
Image
画像データブロックを渡すために使用されます。
ソケットの色はアプリコット