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UI開発を10倍速くするための実戦ポイント

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はじめに

多くの人は「UI開発=手の速さ」だと思っています。
でも実際のプロジェクトでは、進行を遅らせる原因はコードの速さではなく、データフローとUI構造設計の悪さです。

Unity(UGUI)で時間を食う典型的なポイントを挙げると、以下のようになります。

  • データ前処理がバラバラ:ソートやフィルタが各UIに散らばっていると、UI層が処理待ちになる。

  • 階層構造が深すぎる:1回の更新で大量のTransformを走査、処理も重くバグも出やすい。

  • アニメーション・状態管理が未抽象化:新しい状態を追加するたびにコードを壊す。

同じランキングUIでも、ある人は半日で完成、ある人は3日かかる。
その差は、手の速さではなく設計の差です。


データ層とUI層を明確に分離する

ありがちなアンチパターンは、OnClick() の中で
データ取得 → オブジェクト生成 → UI更新を全部やるケース。

短期的には動いても、UI改修のたびに全部作り直しになります。

もっと良い設計はこうです👇

  • DataService / Manager にデータロジックをまとめる

  • UI は DTO(Data Transfer Object) を受け取って表示専念

  • データ前処理は Python や外部ツールで事前に済ませる

こうすると要件変更が来ても、UI側はほとんど触らずに済みます。
データ層が変わってもUIは安定、これが真の開発効率化です。


リスト描画は「オブジェクトプール」が必須

ランキング、インベントリ、スキルリストなど、
毎回 InstantiateDestroy していると、
処理が重くなるだけでなく、開発時間も無駄に増えます。

対策:

  • オブジェクトプールを構築する
    再利用可能なUI要素をキャッシュして、再描画時はデータだけ差し替え。

  • シンプルな PoolManager でOK
    使い終わった要素は SetActive(false) して再利用。

  • ScrollRect の仮想化レンダリングと併用
    数千件でも軽く動作。

あるプロジェクトでは、インベントリUIの描画時間が
500セルで200ms → プール導入後は30msに短縮。
体感で「カクつき」が消えました。


UIアニメーションはモジュール化せよ

多くのチームでは、UIごとにアニメーションをバラバラに実装しており、
時間が経つと修正不能なスパゲッティになります。

ベストプラクティス:

  • 共通の UIアニメーションコントローラ を定義

    • Show()Hide() を統一インターフェースとして提供
  • DOTween / Animator を内部で使い分け

  • イベント連携は「コールバック」で行い、アニメーション内にロジックを書かない

こうしておけば、デザイン変更が入ってもコントローラだけ差し替えで済みます。
UIロジックは一切手を触れずに済むのです。


ツールと自動化こそが最大の効率化手段

「早く書く」ことより、「書かなくても済む」環境を作るほうが強い。

おすすめのツール化:

  • 自動バインド生成
    Editor拡張でPrefabに紐づくUI要素を自動コード生成。
    手動の Find() は完全廃止。

  • データ駆動UI
    レイアウトを設定ファイルで制御し、
    プランナーがExcelを編集するだけでUI更新可能。

  • 一括編集ツール
    フォントやアンカーを一括変更できるツールを用意。
    機械的な作業を全削減。


チーム全体の標準化が本当の効率化

個人が速くても、チームがバラバラなら総合的には遅くなります。
本当に効率が上がるのは「統一された開発文化」があるとき。

成功チームに共通するポイント:

  • UI規約ドキュメントの整備
    Prefab命名、コンポーネント構成、命名規則を統一。

  • 共通UIフレームワーク
    全UIが BaseUI を継承し、ライフサイクルが統一されている。

  • ホットリロード対応
    UIロジックをホット更新できるようにして、
    プランナーが自分で調整できる。

こうした共通基盤が整うと、チーム全体のスピードが倍以上に跳ね上がります。


まとめ

UI開発の効率差は 10倍 ついても不思議ではありません。
その分かれ目は、次の4点にあります。

  1. データとUIを分離できているか

  2. リスト描画に再利用設計があるか

  3. アニメーションをモジュール化しているか

  4. ツールとチーム標準が整っているか

「全部自分で書くしかない」と思っているうちは、
まだ本当の効率化に到達していません。

UIは「見た目」ではなく、設計と工程の芸術です。

速く書けるのは職人。
壊れずに書けるのはエンジニア。
速くて壊れないのが、本当のプロ。

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