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game graphics study 2024.6.1

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6月1週に見た記事の個人的なまとめ

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バーチャルアバターサービスREALITYのv2.0アプデの開発談記事出てました。
REALITYのアバターカスタマイズを大幅にアップデートしたようです。
ランタイムの体型変更や、顔変更についてのノウハウが書かれています。
https://note.com/reality_eng/n/n3a1d0bae82d8

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Unityの新しいアーキテクチャ、DOTS(Data-Oriented Technology Stack)についての入門書籍が出てました。
DTOSは超ざっくりいうと、効率的に多くのオブジェクトを動かせる仕組みなので、
グラフィック側としても描画物量が増える技術スタックとして追っておいた方が良さそうです。
(桁1~2こくらいは描画数変わるイメージ)
https://gamemakers.jp/article/2024_05_31_69742/

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unityのオフイベント「U/Day」が7/1にあるみたいですね。
グラフィック周りもセッションあるようなので気になる方いれば

オープニング(上里田 勝)
Session 1: Unity の未来と展望 (Andrew Bowell) *同時通訳あり
Session 2: Unity 6 グラフィックスのパフォーマンスと忠実度の向上 (Mathieu Muller) *同時通訳あり
Session 3: URP 17へのアップグレードとRender Graphの活用方法 (Robin Akira Boucher)
Session 4: Unity Muse – AIを使用したエディタ内プロトタイピング (Manuel Sainsily) *同時通訳あり
Session 5: モバイル広告の最新導入手順&逆引きTips (鎌田 泰行)
Session 6: アセット管理のための Unity Cloud の紹介 (David Scripps)
Session 7: 30分で分かる!Unity UI Toolkit 入門 ~ ランタイム論 ~ (高橋 啓治郎)
Session 8: DOTSでゲームの可能性を最大限に引き出す方法 (Ashley Alicea) *同時通訳あり
Session 9: UnityのProfiling機能のオーバービュー紹介 (黒河 優介)
セッション終了後、懇親会の開催

https://unity3d.jp/events/uday-2024-tokyo/#:~:text=U%2FDay%20%E3%81%A8%E3%81%AF%E3%80%81Unity,[…]%81%84%E3%81%9F%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%99%E3%80%82

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Unity6からの新機能「RenderGraph」についての概要解説
レンダリングパイプラインを構築する新しい仕組み。

URP系でお馴染み?の下位互換性ないので、新規とかは検討してみても良さそう。
サンプル実装の連載もあるそうなので楽しみです。
https://blog.sge-coretech.com/entry/2024/06/04/171757

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Unity EditorでもDraco圧縮を使うことで3Dモデルのファイルサイズを大幅に小さくできます

モデルサイズ落とせるの気になる

unity上だとglTFastというパッケージで対応しているみたい。(preview)
Dracoはいずれ公式パッケージになるとのこと

不可逆とはいえファイルサイズが1/10になることもあるのは夢ありますね

https://twitter.com/unity_japan/status/1793084366412787981?s=46

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URPにおける影表現について、原理と実装を解説しています。
シャドウアクネやプラットフォーム間の差分など、初見殺しポイントも抑えられているので
影の仕組み知りたい際のファーストステップとして良さそうです。
https://zenn.dev/r_ngtm/articles/urp14-cascaded-shadow

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