アラジンのように魔法の絨毯に乗って迎えに行くよ👳
これをGPTに聞いて修正する。
使うサイトは天秤AIのGTP-4oモデル
修正点
- 10個のじゅうたんがランダムに左から右に流れるようにする
- ユーザーが操作するじゅうたんが他のじゅうたんもしくは星にぶつかるとゲームオーバーにする
- 背景に画像を挿入する
初期コード
// 絨毯の配列
let magicCarpets = [];
// 絨毯の移動速度
let carpetSpeed = 2;
// 雲の位置と速度
let cloud1X, cloud2X;
let cloudSpeed1 = 1;
let cloudSpeed2 = 2;
// ユーザーが操作する絨毯
let userCarpet;
// 星の配列
let stars = [];
let starSpeed = 1;
// ゲームオーバーフラグ
let gameOver = false;
function setup() {
createCanvas(windowWidth, windowHeight);
// 魔法のじゅうたんを10個作成
for (let i = 0; i < 10; i++) {
let x = random(-200, -50); // 左からランダムな位置で生成
let y = random(height - 350, height - 100); // ランダムな高さで生成
let personColor = color(random(255), random(255), random(255)); // ランダムな色
magicCarpets.push(new MagicCarpet(x, y, personColor));
}
// ユーザーの操作する絨毯を生成
userCarpet = new MagicCarpet(width / 2, height / 2, color(255, 165, 0)); // オレンジ色の絨毯
// 星を初期化
for (let i = 0; i < 5; i++) {
stars.push(createStar());
}
}
function draw() {
if (!gameOver) {
drawBackground();
// 雲を動かす
cloud1X += cloudSpeed1;
cloud2X -= cloudSpeed2;
// 雲が画面外に出たら反対側から再度表示する
if (cloud1X > width + 200) {
cloud1X = -200;
}
if (cloud2X < -200) {
cloud2X = width + 100;
}
// 星を動かして表示
for (let i = 0; i < stars.length; i++) {
stars[i].move();
stars[i].display();
// 矢印キーの絨毯と星の衝突判定
if (userCarpet.collidesWith(stars[i])) {
gameOver = true;
}
// 画面外に出たら再配置
if (stars[i].y > height + 50) {
stars[i] = createStar();
}
}
// ユーザーの絨毯を操作
userCarpet.moveWithArrows();
userCarpet.display();
// 魔法のじゅうたんを移動させて表示
for (let i = 0; i < magicCarpets.length; i++) {
magicCarpets[i].move(carpetSpeed, 0);
magicCarpets[i].display();
// 画面外に出たら再度左側から生成
if (magicCarpets[i].x > width + 100) {
magicCarpets[i].x = random(-200, -50);
magicCarpets[i].y = random(height - 350, height - 100);
}
}
} else {
// ゲームオーバー画面の表示
textAlign(CENTER, CENTER);
textSize(48);
fill(255);
text("Game Over", width / 2, height / 2);
}
}
// 背景を描画する関数
function drawBackground() {
// グラデーション夜景の描画
for (let y = 0; y < height; y++) {
let inter = map(y, 0, height, 0, 1);
let c = lerpColor(color(0, 0, 128), color(0, 0, 0), inter);
stroke(c);
line(0, y, width, y);
}
// 雲の描画
fill(255);
noStroke();
ellipse(cloud1X, 150, 100, 60);
ellipse(cloud1X + 60, 130, 120, 70);
ellipse(cloud1X + 120, 150, 100, 60);
ellipse(cloud2X, 100, 150, 80);
ellipse(cloud2X - 100, 130, 120, 70);
ellipse(cloud2X - 200, 100, 150, 80);
// 街の風景を描画
fill(50);
rect(0, height - 100, width, 100); // 地面
drawBuilding(100, height - 200, 80, 100);
drawBuilding(300, height - 300, 120, 200);
drawBuilding(500, height - 250, 100, 150);
drawBuilding(700, height - 350, 150, 250);
}
// 建物を描画する関数
function drawBuilding(x, y, w, h) {
fill(100);
rect(x, y, w, h); // ビル本体
// 窓を描画
fill(255, 204, 0);
let windowRows = 5;
let windowCols = 3;
let windowW = w / windowCols - 10;
let windowH = h / windowRows - 10;
for (let i = 0; i < windowRows; i++) {
for (let j = 0; j < windowCols; j++) {
rect(x + 10 + j * (windowW + 10), y + 10 + i * (windowH + 10), windowW, windowH);
}
}
}
// 星のクラス
class Star {
constructor(x, y, speed) {
this.x = x;
this.y = y;
this.diameter = random(10, 30);
this.speed = speed;
}
move() {
this.y += this.speed;
}
display() {
fill(255);
ellipse(this.x, this.y, this.diameter);
}
}
// 星を生成する関数
function createStar() {
let x = random(width);
let y = random(-200, -100);
let speed = random(1, 3);
return new Star(x, y, speed);
}
// 魔法のじゅうたんのクラス
class MagicCarpet {
constructor(x, y, personColor) {
this.x = x;
this.y = y;
this.width = 150; // じゅうたんの幅
this.height = 100; // じゅうたんの高さ
this.mainColor = color(138, 43, 226); // 紫色
this.edgeColor = color(255, 255, 0); // 黄色
this.personColor = personColor; // 人の色
}
move(dx, dy) {
// 絨毯を移動する
this.x += dx;
this.y += dy;
// 画面端に到達したら反対側から出てくるようにする
if (this.x > width) {
this.x = 0;
} else if (this.x < 0) {
this.x = width;
}
if (this.y > height) {
this.y = 0;
} else if (this.y < 0) {
this.y = height;
}
}
display() {
// 絨毯の基本形状(波状)
noStroke();
fill(this.mainColor);
beginShape();
for (let i = 0; i <= this.width; i += 10) {
let x = this.x + i;
let y = this.y + sin(i * 0.2) * 10;
vertex(x, y);
}
for (let i = this.width; i >= 0; i -= 10) {
let x = this.x + i;
let y = this.y + this.height + sin(i * 0.2) * 10;
vertex(x, y);
}
endShape(CLOSE);
// 絨毯の外側の縁
strokeWeight(5);
stroke(this.edgeColor);
noFill();
beginShape();
for(
let i = -5; i <= this.width + 5; i += 10) {
let x = this.x + i;
let y = this.y - 5 + sin(i * 0.2) * 10;
vertex(x, y);
}
for (let i = this.width + 5; i >= -5; i -= 10) {
let x = this.x + i;
let y = this.y + this.height + 5 + sin(i * 0.2) * 10;
vertex(x, y);
}
endShape(CLOSE);
// 絨毯のアジアンテイストの柄
noStroke();
fill(255, 0, 0);
rect(this.x + 20, this.y + 20, this.width - 40, this.height - 40, 5); // 内側の四角形
fill(0, 0, 255);
ellipse(this.x + this.width / 2, this.y + this.height / 2, 40, 40); // 中央の大きな円
fill(255, 204, 0);
for (let i = 0; i < 4; i++) {
let angle = TWO_PI / 4 * i;
let x = this.x + this.width / 2 + cos(angle) * 30;
let y = this.y + this.height / 2 + sin(angle) * 30;
ellipse(x, y, 10, 10); // 小さな円
}
// 人の描画
this.displayPerson();
}
displayPerson() {
// 顔
fill(this.personColor); // 肌色
ellipse(this.x + this.width / 2, this.y + this.height / 2 - 20, 30, 30); // 頭
fill(0);
ellipse(this.x + this.width / 2 - 7, this.y + this.height / 2 - 25, 5, 5); // 左目
ellipse(this.x + this.width / 2 + 7, this.y + this.height / 2 - 25, 5, 5); // 右目
fill(255, 0, 0);
ellipse(this.x + this.width / 2, this.y + this.height / 2 - 10, 15, 7); // 口
// 髪の毛
fill(50); // 暗めの色
beginShape();
vertex(this.x + this.width / 2 - 15, this.y + this.height / 2 - 30);
vertex(this.x + this.width / 2 + 15, this.y + this.height / 2 - 30);
vertex(this.x + this.width / 2 + 10, this.y + this.height / 2 - 50);
vertex(this.x + this.width / 2 - 10, this.y + this.height / 2 - 50);
endShape(CLOSE);
// 体
fill(this.personColor);
rect(this.x + this.width / 2 - 10, this.y + this.height / 2 - 5, 20, 40);
// 足
fill(0, 102, 153);
rect(this.x + this.width / 2 - 15, this.y + this.height / 2 + 35, 10, 20); // 左足
rect(this.x + this.width / 2 + 5, this.y + this.height / 2 + 35, 10, 20); // 右足
// 腕
fill(255, 204, 0); // 黄色
rect(this.x + this.width / 2 - 25, this.y + this.height / 2 - 5, 10, 30); // 左腕
rect(this.x + this.width / 2 + 15, this.y + this.height / 2 - 5, 10, 30); // 右腕
}
// 矢印キーによる移動
moveWithArrows() {
if (keyIsDown(LEFT_ARROW)) {
this.x -= carpetSpeed;
}
if (keyIsDown(RIGHT_ARROW)) {
this.x += carpetSpeed;
}
if (keyIsDown(UP_ARROW)) {
this.y -= carpetSpeed;
}
if (keyIsDown(DOWN_ARROW)) {
this.y += carpetSpeed;
}
// 画面外に出た場合の処理
this.x = constrain(this.x, 0, width - this.width);
this.y = constrain(this.y, 0, height - this.height);
}
// 他の物体との衝突判定
collidesWith(object) {
let d = dist(this.x + this.width / 2, this.y + this.height / 2, object.x, object.y);
return (d < (this.width + object.diameter) / 2);
}
}
function windowResized() {
resizeCanvas(windowWidth, windowHeight);
// 画面リサイズ時に絨毯の位置を再設定
for (let i = 0; i < magicCarpets.length; i++) {
magicCarpets[i].x = random(-200, -50);
magicCarpets[i].y = height / 3;
magicCarpets[i].personColor = color(random(255), random(255), random(255));
}
// ユーザーの絨毯の位置を再設定
userCarpet.x = width / 2;
userCarpet.y = height / 2;
}
①スタート
以下のjsコードをp5.jsのエディタ上で動かしたい
現状だと魔法の絨毯10個が同時に動き始める。
これをランダムにしたい
最低限の修正をお願いします
```js
// 絨毯の配列
let magicCarpets = [];
// 絨毯の移動速度
let carpetSpeed = 2;
// 雲の位置と速度
let cloud1X, cloud2X;
let cloudSpeed1 = 1;
let cloudSpeed2 = 2;
// ユーザーが操作する絨毯
let userCarpet;
// 星の配列
let stars = [];
let starSpeed = 1;
// ゲームオーバーフラグ
let gameOver = false;
function setup() {
createCanvas(windowWidth, windowHeight);
// 魔法のじゅうたんを10個作成
for (let i = 0; i < 10; i++) {
let x = random(-200, -50); // 左からランダムな位置で生成
let y = random(height - 350, height - 100); // ランダムな高さで生成
let personColor = color(random(255), random(255), random(255)); // ランダムな色
magicCarpets.push(new MagicCarpet(x, y, personColor));
}
// ユーザーの操作する絨毯を生成
userCarpet = new MagicCarpet(width / 2, height / 2, color(255, 165, 0)); // オレンジ色の絨毯
// 星を初期化
for (let i = 0; i < 5; i++) {
stars.push(createStar());
}
}
function draw() {
if (!gameOver) {
drawBackground();
// 雲を動かす
cloud1X += cloudSpeed1;
cloud2X -= cloudSpeed2;
// 雲が画面外に出たら反対側から再度表示する
if (cloud1X > width + 200) {
cloud1X = -200;
}
if (cloud2X < -200) {
cloud2X = width + 100;
}
// 星を動かして表示
for (let i = 0; i < stars.length; i++) {
stars[i].move();
stars[i].display();
// 矢印キーの絨毯と星の衝突判定
if (userCarpet.collidesWith(stars[i])) {
gameOver = true;
}
// 画面外に出たら再配置
if (stars[i].y > height + 50) {
stars[i] = createStar();
}
}
// ユーザーの絨毯を操作
userCarpet.moveWithArrows();
userCarpet.display();
// 魔法のじゅうたんを移動させて表示
for (let i = 0; i < magicCarpets.length; i++) {
magicCarpets[i].move(carpetSpeed, 0);
magicCarpets[i].display();
// 画面外に出たら再度左側から生成
if (magicCarpets[i].x > width + 100) {
magicCarpets[i].x = random(-200, -50);
magicCarpets[i].y = random(height - 350, height - 100);
}
}
} else {
// ゲームオーバー画面の表示
textAlign(CENTER, CENTER);
textSize(48);
fill(255);
text("Game Over", width / 2, height / 2);
}
}
// 背景を描画する関数
function drawBackground() {
// グラデーション夜景の描画
for (let y = 0; y < height; y++) {
let inter = map(y, 0, height, 0, 1);
let c = lerpColor(color(0, 0, 128), color(0, 0, 0), inter);
stroke(c);
line(0, y, width, y);
}
// 雲の描画
fill(255);
noStroke();
ellipse(cloud1X, 150, 100, 60);
ellipse(cloud1X + 60, 130, 120, 70);
ellipse(cloud1X + 120, 150, 100, 60);
ellipse(cloud2X, 100, 150, 80);
ellipse(cloud2X - 100, 130, 120, 70);
ellipse(cloud2X - 200, 100, 150, 80);
// 街の風景を描画
fill(50);
rect(0, height - 100, width, 100); // 地面
drawBuilding(100, height - 200, 80, 100);
drawBuilding(300, height - 300, 120, 200);
drawBuilding(500, height - 250, 100, 150);
drawBuilding(700, height - 350, 150, 250);
}
// 建物を描画する関数
function drawBuilding(x, y, w, h) {
fill(100);
rect(x, y, w, h); // ビル本体
// 窓を描画
fill(255, 204, 0);
let windowRows = 5;
let windowCols = 3;
let windowW = w / windowCols - 10;
let windowH = h / windowRows - 10;
for (let i = 0; i < windowRows; i++) {
for (let j = 0; j < windowCols; j++) {
rect(x + 10 + j * (windowW + 10), y + 10 + i * (windowH + 10), windowW, windowH);
}
}
}
// 星のクラス
class Star {
constructor(x, y, speed) {
this.x = x;
this.y = y;
this.diameter = random(10, 30);
this.speed = speed;
}
move() {
this.y += this.speed;
}
display() {
fill(255);
ellipse(this.x, this.y, this.diameter);
}
}
// 星を生成する関数
function createStar() {
let x = random(width);
let y = random(-200, -100);
let speed = random(1, 3);
return new Star(x, y, speed);
}
// 魔法のじゅうたんのクラス
class MagicCarpet {
constructor(x, y, personColor) {
this.x = x;
this.y = y;
this.width = 150; // じゅうたんの幅
this.height = 100; // じゅうたんの高さ
this.mainColor = color(138, 43, 226); // 紫色
this.edgeColor = color(255, 255, 0); // 黄色
this.personColor = personColor; // 人の色
}
move(dx, dy) {
// 絨毯を移動する
this.x += dx;
this.y += dy;
// 画面端に到達したら反対側から出てくるようにする
if (this.x > width) {
this.x = 0;
} else if (this.x < 0) {
this.x = width;
}
if (this.y > height) {
this.y = 0;
} else if (this.y < 0) {
this.y = height;
}
}
display() {
// 絨毯の基本形状(波状)
noStroke();
fill(this.mainColor);
beginShape();
for (let i = 0; i <= this.width; i += 10) {
let x = this.x + i;
let y = this.y + sin(i * 0.2) * 10;
vertex(x, y);
}
for (let i = this.width; i >= 0; i -= 10) {
let x = this.x + i;
let y = this.y + this.height + sin(i * 0.2) * 10;
vertex(x, y);
}
endShape(CLOSE);
// 絨毯の外側の縁
strokeWeight(5);
stroke(this.edgeColor);
noFill();
beginShape();
for(
let i = -5; i <= this.width + 5; i += 10) {
let x = this.x + i;
let y = this.y - 5 + sin(i * 0.2) * 10;
vertex(x, y);
}
for (let i = this.width + 5; i >= -5; i -= 10) {
let x = this.x + i;
let y = this.y + this.height + 5 + sin(i * 0.2) * 10;
vertex(x, y);
}
endShape(CLOSE);
// 絨毯のアジアンテイストの柄
noStroke();
fill(255, 0, 0);
rect(this.x + 20, this.y + 20, this.width - 40, this.height - 40, 5); // 内側の四角形
fill(0, 0, 255);
ellipse(this.x + this.width / 2, this.y + this.height / 2, 40, 40); // 中央の大きな円
fill(255, 204, 0);
for (let i = 0; i < 4; i++) {
let angle = TWO_PI / 4 * i;
let x = this.x + this.width / 2 + cos(angle) * 30;
let y = this.y + this.height / 2 + sin(angle) * 30;
ellipse(x, y, 10, 10); // 小さな円
}
// 人の描画
this.displayPerson();
}
displayPerson() {
// 顔
fill(this.personColor); // 肌色
ellipse(this.x + this.width / 2, this.y + this.height / 2 - 20, 30, 30); // 頭
fill(0);
ellipse(this.x + this.width / 2 - 7, this.y + this.height / 2 - 25, 5, 5); // 左目
ellipse(this.x + this.width / 2 + 7, this.y + this.height / 2 - 25, 5, 5); // 右目
fill(255, 0, 0);
ellipse(this.x + this.width / 2, this.y + this.height / 2 - 10, 15, 7); // 口
// 髪の毛
fill(50); // 暗めの色
beginShape();
vertex(this.x + this.width / 2 - 15, this.y + this.height / 2 - 30);
vertex(this.x + this.width / 2 + 15, this.y + this.height / 2 - 30);
vertex(this.x + this.width / 2 + 10, this.y + this.height / 2 - 50);
vertex(this.x + this.width / 2 - 10, this.y + this.height / 2 - 50);
endShape(CLOSE);
// 体
fill(this.personColor);
rect(this.x + this.width / 2 - 10, this.y + this.height / 2 - 5, 20, 40);
// 足
fill(0, 102, 153);
rect(this.x + this.width / 2 - 15, this.y + this.height / 2 + 35, 10, 20); // 左足
rect(this.x + this.width / 2 + 5, this.y + this.height / 2 + 35, 10, 20); // 右足
// 腕
fill(255, 204, 0); // 黄色
rect(this.x + this.width / 2 - 25, this.y + this.height / 2 - 5, 10, 30); // 左腕
rect(this.x + this.width / 2 + 15, this.y + this.height / 2 - 5, 10, 30); // 右腕
}
// 矢印キーによる移動
moveWithArrows() {
if (keyIsDown(LEFT_ARROW)) {
this.x -= carpetSpeed;
}
if (keyIsDown(RIGHT_ARROW)) {
this.x += carpetSpeed;
}
if (keyIsDown(UP_ARROW)) {
this.y -= carpetSpeed;
}
if (keyIsDown(DOWN_ARROW)) {
this.y += carpetSpeed;
}
// 画面外に出た場合の処理
this.x = constrain(this.x, 0, width - this.width);
this.y = constrain(this.y, 0, height - this.height);
}
// 他の物体との衝突判定
collidesWith(object) {
let d = dist(this.x + this.width / 2, this.y + this.height / 2, object.x, object.y);
return (d < (this.width + object.diameter) / 2);
}
}
function windowResized() {
resizeCanvas(windowWidth, windowHeight);
// 画面リサイズ時に絨毯の位置を再設定
for (let i = 0; i < magicCarpets.length; i++) {
magicCarpets[i].x = random(-200, -50);
magicCarpets[i].y = height / 3;
magicCarpets[i].personColor = color(random(255), random(255), random(255));
}
// ユーザーの絨毯の位置を再設定
userCarpet.x = width / 2;
userCarpet.y = height / 2;
}
回答
絨毯の移動開始タイミングをランダムにするには、各絨毯にスタートディレイを設定します。そのために、各 "MagicCarpet" オブジェクトにランダムなディレイ時間を設定するプロパティを追加し、そのディレイが経過してから移動を開始するロジックを追加します。
以下にて必要な変更を行います:
MagicCarpetクラスに startDelay と startTime プロパティを追加します。
魔法のじゅうたんを作成する際に、ランダムなディレイを設定します。
move メソッドで、ディレイが終了してから移動を開始するようにします。
以上を踏まえた修正コードは以下の通りです:
この修正により、魔法の絨毯はランダムな時間のディレイ後に移動を開始します。
// 絨毯の配列
let magicCarpets = [];
// 絨毯の移動速度
let carpetSpeed = 2;
// 雲の位置と速度
let cloud1X, cloud2X;
let cloudSpeed1 = 1;
let cloudSpeed2 = 2;
// ユーザーが操作する絨毯
let userCarpet;
// 星の配列
let stars = [];
let starSpeed = 1;
// ゲームオーバーフラグ
let gameOver = false;
function setup() {
createCanvas(windowWidth, windowHeight);
// 魔法のじゅうたんを10個作成
for (let i = 0; i < 10; i++) {
let x = random(-200, -50); // 左からランダムな位置で生成
let y = random(height - 350, height - 100); // ランダムな高さで生成
let personColor = color(random(255), random(255), random(255)); // ランダムな色
let startDelay = random(0, 5000); // 0〜5000ミリ秒のランダムなディレイ
magicCarpets.push(new MagicCarpet(x, y, personColor, startDelay));
}
// ユーザーの操作する絨毯を生成
userCarpet = new MagicCarpet(width / 2, height / 2, color(255, 165, 0), 0); // オレンジ色の絨毯、ディレイなし
// 星を初期化
for (let i = 0; i < 5; i++) {
stars.push(createStar());
}
// 雲の初期位置
cloud1X = -200;
cloud2X = width + 100;
}
function draw() {
if (!gameOver) {
drawBackground();
// 雲を動かす
cloud1X += cloudSpeed1;
cloud2X -= cloudSpeed2;
// 雲が画面外に出たら反対側から再度表示する
if (cloud1X > width + 200) {
cloud1X = -200;
}
if (cloud2X < -200) {
cloud2X = width + 100;
}
// 星を動かして表示
for (let i = 0; i < stars.length; i++) {
stars[i].move();
stars[i].display();
// 矢印キーの絨毯と星の衝突判定
if (userCarpet.collidesWith(stars[i])) {
gameOver = true;
}
// 画面外に出たら再配置
if (stars[i].y > height + 50) {
stars[i] = createStar();
}
}
// ユーザーの絨毯を操作
userCarpet.moveWithArrows();
userCarpet.display();
// 魔法のじゅうたんを移動させて表示
for (let i = 0; i < magicCarpets.length; i++) {
magicCarpets[i].move(carpetSpeed, 0);
magicCarpets[i].display();
// 画面外に出たら再度左側から生成
if (magicCarpets[i].x > width + 100) {
magicCarpets[i].x = random(-200, -50);
magicCarpets[i].y = random(height - 350, height - 100);
}
}
} else {
// ゲームオーバー画面の表示
textAlign(CENTER, CENTER);
textSize(48);
fill(255);
text("Game Over", width / 2, height / 2);
}
}
// 背景を描画する関数
function drawBackground() {
// グラデーション夜景の描画
for (let y = 0; y < height; y++) {
let inter = map(y, 0, height, 0, 1);
let c = lerpColor(color(0, 0, 128), color(0, 0, 0), inter);
stroke(c);
line(0, y, width, y);
}
// 雲の描画
fill(255);
noStroke();
ellipse(cloud1X, 150, 100, 60);
ellipse(cloud1X + 60, 130, 120, 70);
ellipse(cloud1X + 120, 150, 100, 60);
ellipse(cloud2X, 100, 150, 80);
ellipse(cloud2X - 100, 130, 120, 70);
ellipse(cloud2X - 200, 100, 150, 80);
// 街の風景を描画
fill(50);
rect(0, height - 100, width, 100); // 地面
drawBuilding(100, height - 200, 80, 100);
drawBuilding(300, height - 300, 120, 200);
drawBuilding(500, height - 250, 100, 150);
drawBuilding(700, height - 350, 150, 250);
}
// 建物を描画する関数
function drawBuilding(x, y, w, h) {
fill(100);
rect(x, y, w, h); // ビル本体
// 窓を描画
fill(255, 204, 0);
let windowRows = 5;
let windowCols = 3;
let windowW = w / windowCols - 10;
let windowH = h / windowRows - 10;
for (let i = 0; i < windowRows; i++) {
for (let j = 0; j < windowCols; j++) {
rect(x + 10 + j * (windowW + 10), y + 10 + i * (windowH + 10), windowW, windowH);
}
}
}
// 星のクラス
class Star {
constructor(x, y, speed) {
this.x = x;
this.y = y;
this.diameter = random(10, 30);
this.speed = speed;
}
move() {
this.y += this.speed;
}
display() {
fill(255);
ellipse(this.x, this.y, this.diameter);
}
}
// 星を生成する関数
function createStar() {
let x = random(width);
let y = random(-200, -100);
let speed = random(1, 3);
return new Star(x, y, speed);
}
// 魔法のじゅうたんのクラス
class MagicCarpet {
constructor(x, y, personColor, startDelay) {
this.x = x;
this.y = y;
this.width = 150; // じゅうたんの幅
this.height = 100; // じゅうたんの高さ
this.mainColor = color(138, 43, 226); // 紫色
this.edgeColor = color(255, 255, 0); // 黄色
this.personColor = personColor; // 人の色
this.startDelay = startDelay; // 移動開始までのディレイ
this.startTime = millis(); // 開始時間を記録
}
move(dx, dy) {
// 現在の時間と開始時間を比較してディレイが終了したか確認
if (millis() - this.startTime >= this.startDelay) {
// 絨毯を移動する
this.x += dx;
this.y += dy;
// 画面端に到達したら反対側から出てくるようにする
if (this.x > width) {
this.x = 0;
} else if (this.x < 0) {
this.x = width;
}
if (this.y > height) {
this.y = 0;
} else if (this.y < 0) {
this.y = height;
}
}
}
display() {
// 絨毯の基本形状(波状)
noStroke();
fill(this.mainColor);
beginShape();
for (let i = 0; i <= this.width; i += 10) {
let x = this.x + i;
let y = this.y + sin(i * 0.2) * 10;
vertex(x, y);
}
for (let i = this.width; i >= 0; i -= 10) {
let x = this.x + i;
let y = this.y + this.height + sin(i * 0.2) * 10;
vertex(x, y);
}
endShape(CLOSE);
// 絨毯の外側の縁
strokeWeight(5);
stroke(this.edgeColor);
noFill();
beginShape();
for (let i = -5; i <= this.width + 5; i += 10) {
let x = this.x + i;
let y = this.y - 5 + sin(i * 0.2) * 10;
vertex(x, y);
}
for (let i = this.width + 5; i >= -5; i -= 10) {
let x = this.x + i;
let y = this.y + this.height + 5 + sin(i * 0.2) * 10;
vertex(x, y);
}
endShape(CLOSE);
// 絨毯のアジアンテイストの柄
noStroke();
fill(255, 0, 0);
rect(this.x + 20, this.y + 20, this.width - 40, this.height - 40, 5); // 内側の四角形
fill(0, 0, 255);
ellipse(this.x + this.width / 2, this.y + this.height / 2, 40, 40); // 中央の大きな円
fill(255, 204, 0);
for (let i = 0; i < 4; i++) {
let angle = TWO_PI / 4 * i;
let x = this.x + this.width / 2 + cos(angle) * 30;
let y = this.y + this.height / 2 + sin(angle) * 30;
ellipse(x, y, 10, 10); // 小さな円
}
// 人の描画
this.displayPerson();
}
displayPerson() {
// 顔
fill(this.personColor); // 肌色
ellipse(this.x + this.width / 2, this.y + this.height / 2 - 20, 30, 30); // 頭
fill(0);
ellipse(this.x + this.width / 2 - 7, this.y + this.height / 2 - 25, 5, 5); // 左目
ellipse(this.x + this.width / 2 + 7, this.y + this.height / 2 - 25, 5, 5); // 右目
fill(255, 0, 0);
ellipse(this.x + this.width / 2, this.y + this.height / 2 - 10, 15, 7); // 口
// 髪の毛
fill(50); // 暗めの色
beginShape();
vertex(this.x + this.width / 2 - 15, this.y + this.height / 2 - 30);
vertex(this.x + this.width / 2 + 15, this.y + this.height / 2 - 30);
vertex(this.x + this.width / 2 + 10, this.y + this.height / 2 - 50);
vertex(this.x + this.width / 2 - 10, this.y + this.height / 2 - 50);
endShape(CLOSE);
// 体
fill(this.personColor);
rect(this.x + this.width / 2 - 10, this.y + this.height / 2 - 5, 20, 40);
// 足
fill(0, 102, 153);
rect(this.x + this.width / 2 - 15, this.y + this.height / 2 + 35, 10, 20); // 左足
rect(this.x + this.width / 2 + 5, this.y + this.height / 2 + 35, 10, 20); // 右足
// 腕
fill(255, 204, 0); // 黄色
rect(this.x + this.width / 2 - 25, this.y + this.height / 2 - 5, 10, 30); // 左腕
rect(this.x + this.width / 2 + 15, this.y + this.height / 2 - 5, 10, 30); // 右腕
}
// 矢印キーによる移動
moveWithArrows() {
if (keyIsDown(LEFT_ARROW)) {
this.x -= carpetSpeed;
}
if (keyIsDown(RIGHT_ARROW)) {
this.x += carpetSpeed;
}
if (keyIsDown(UP_ARROW)) {
this.y -= carpetSpeed;
}
if (keyIsDown(DOWN_ARROW)) {
this.y += carpetSpeed;
}
// 画面外に出た場合の処理
this.x = constrain(this.x, 0, width - this.width);
this.y = constrain(this.y, 0, height - this.height);
}
// 他の物体との衝突判定
collidesWith(object) {
let d = dist(this.x + this.width / 2, this.y + this.height / 2, object.x, object.y);
return (d < (this.width + object.diameter) / 2);
}
}
function windowResized() {
resizeCanvas(windowWidth, windowHeight);
// 画面リサイズ時に絨毯の位置を再設定
for (let i = 0; i < magicCarpets.length; i++) {
magicCarpets[i].x = random(-200, -50);
magicCarpets[i].y = height / 3;
magicCarpets[i].personColor = color(random(255), random(255), random(255));
}
// ユーザーの絨毯の位置を再設定
userCarpet.x = width / 2;
userCarpet.y = height / 2;
}
②10個のじゅうたんがランダムに左から右に流れるようになったけど他のじゅうたんにぶつかってもゲームオーバーにならない
・ユーザーが操作する絨毯が他の10個の魔法の絨毯にぶつかるもしくは雪にぶつかることでゲームオーバーとしたい
・背景の下の部分がグレーのまま、背景を下まで広げたい
回答
ご指摘の内容を反映して、以下の変更を行います:
魔法の絨毯との衝突判定を追加します。
背景をウィンドウの高さに合わせて適切に描画するようにします。
これらの修正を反映したコードは以下の通りです:
これで、ユーザーが操作する絨毯が他の魔法の絨毯にぶつかる、もしくは星(雪)にぶつかるとゲームオーバーになります。また、背景もウィンドウの高さに合わせて正しく描画されるようになっています。
// 絨毯の配列
let magicCarpets = [];
// 絨毯の移動速度
let carpetSpeed = 2;
// 雲の位置と速度
let cloud1X, cloud2X;
let cloudSpeed1 = 1;
let cloudSpeed2 = 2;
// ユーザーが操作する絨毯
let userCarpet;
// 星の配列
let stars = [];
let starSpeed = 1;
// ゲームオーバーフラグ
let gameOver = false;
function setup() {
createCanvas(windowWidth, windowHeight);
// 魔法のじゅうたんを10個作成
for (let i = 0; i < 10; i++) {
let x = random(-200, -50); // 左からランダムな位置で生成
let y = random(height - 350, height - 100); // ランダムな高さで生成
let personColor = color(random(255), random(255), random(255)); // ランダムな色
let startDelay = random(0, 5000); // 0〜5000ミリ秒のランダムなディレイ
magicCarpets.push(new MagicCarpet(x, y, personColor, startDelay));
}
// ユーザーの操作する絨毯を生成
userCarpet = new MagicCarpet(width / 2, height / 2, color(255, 165, 0), 0); // オレンジ色の絨毯、ディレイなし
// 星を初期化
for (let i = 0; i < 5; i++) {
stars.push(createStar());
}
// 雲の初期位置
cloud1X = -200;
cloud2X = width + 100;
}
function draw() {
if (!gameOver) {
drawBackground();
// 雲を動かす
cloud1X += cloudSpeed1;
cloud2X -= cloudSpeed2;
// 雲が画面外に出たら反対側から再度表示する
if (cloud1X > width + 200) {
cloud1X = -200;
}
if (cloud2X < -200) {
cloud2X = width + 100;
}
// 星を動かして表示
for (let i = 0; i < stars.length; i++) {
stars[i].move();
stars[i].display();
// 矢印キーの絨毯と星の衝突判定
if (userCarpet.collidesWith(stars[i])) {
gameOver = true;
}
// 画面外に出たら再配置
if (stars[i].y > height + 50) {
stars[i] = createStar();
}
}
// 魔法のじゅうたんを移動させて表示
for (let i = 0; i < magicCarpets.length; i++) {
magicCarpets[i].move(carpetSpeed, 0);
magicCarpets[i].display();
// 魔法の絨毯との衝突判定
if (userCarpet.collidesWith(magicCarpets[i])) {
gameOver = true;
}
// 画面外に出たら再度左側から生成
if (magicCarpets[i].x > width + 100) {
magicCarpets[i].x = random(-200, -50);
magicCarpets[i].y = random(height - 350, height - 100);
}
}
// ユーザーの絨毯を操作
userCarpet.moveWithArrows();
userCarpet.display();
} else {
// ゲームオーバー画面の表示
textAlign(CENTER, CENTER);
textSize(48);
fill(255);
text("Game Over", width / 2, height / 2);
}
}
// 背景を描画する関数
function drawBackground() {
// グラデーション夜景の描画
for (let y = 0; y < height; y++) {
let inter = map(y, 0, height, 0, 1);
let c = lerpColor(color(0, 0, 128), color(0, 0, 0), inter);
stroke(c);
line(0, y, width, y);
}
// 雲の描画
fill(255);
noStroke();
ellipse(cloud1X, 150, 100, 60);
ellipse(cloud1X + 60, 130, 120, 70);
ellipse(cloud1X + 120, 150, 100, 60);
ellipse(cloud2X, 100, 150, 80);
ellipse(cloud2X - 100, 130, 120, 70);
ellipse(cloud2X - 200, 100, 150, 80);
// 街の風景を描画
fill(50);
rect(0, height - 100, width, 100); // 地面
drawBuilding(100, height - 200, 80, 100);
drawBuilding(300, height - 300, 120, 200);
drawBuilding(500, height - 250, 100, 150);
drawBuilding(700, height - 350, 150, 250);
}
// 建物を描画する関数
function drawBuilding(x, y, w, h) {
fill(100);
rect(x, y, w, h); // ビル本体
// 窓を描画
fill(255, 204, 0);
let windowRows = 5;
let windowCols = 3;
let windowW = w / windowCols - 10;
let windowH = h / windowRows - 10;
for (let i = 0; i < windowRows; i++) {
for (let j = 0; j < windowCols; j++) {
rect(x + 10 + j * (windowW + 10), y + 10 + i * (windowH + 10), windowW, windowH);
}
}
}
// 星のクラス
class Star {
constructor(x, y, speed) {
this.x = x;
this.y = y;
this.diameter = random(10, 30);
this.speed = speed;
}
move() {
this.y += this.speed;
}
display() {
fill(255);
ellipse(this.x, this.y, this.diameter);
}
}
// 星を生成する関数
function createStar() {
let x = random(width);
let y = random(-200, -100);
let speed = random(1, 3);
return new Star(x, y, speed);
}
// 魔法のじゅうたんのクラス
class MagicCarpet {
constructor(x, y, personColor, startDelay) {
this.x = x;
this.y = y;
this.width = 150; // じゅうたんの幅
this.height = 100; // じゅうたんの高さ
this.mainColor = color(138, 43, 226); // 紫色
this.edgeColor = color(255, 255, 0); // 黄色
this.personColor = personColor; // 人の色
this.startDelay = startDelay; // 移動開始までのディレイ
this.startTime = millis(); // 開始時間を記録
}
move(dx, dy) {
// 現在の時間と開始時間を比較してディレイが終了したか確認
if (millis() - this.startTime >= this.startDelay) {
// 絨毯を移動する
this.x += dx;
this.y += dy;
// 画面端に到達したら反対側から出てくるようにする
if (this.x > width) {
this.x = 0;
} else if (this.x < 0) {
this.x = width;
}
if (this.y > height) {
this.y = 0;
} else if (this.y < 0) {
this.y = height;
}
}
}
display() {
// 絨毯の基本形状(波状)
noStroke();
fill(this.mainColor);
beginShape();
for (let i = 0; i <= this.width; i += 10) {
let x = this.x + i;
let y = this.y + sin(i * 0.2) * 10;
vertex(x, y);
}
for (let i = this.width; i >= 0; i -= 10) {
let x = this.x + i;
let y = this.y + this.height + sin(i * 0.2) * 10;
vertex(x, y);
}
endShape(CLOSE);
// 絨毯の外側の縁
strokeWeight(5);
stroke(this.edgeColor);
noFill();
beginShape();
for (let i = -5; i <= this.width + 5; i += 10) {
let x = this.x + i;
let y = this.y - 5 + sin(i * 0.2) * 10;
vertex(x, y);
}
for (let i = this.width + 5; i >= -5; i -= 10) {
let x = this.x + i;
let y = this.y + this.height + 5 + sin(i * 0.2) * 10;
vertex(x, y);
}
endShape(CLOSE);
// 絨毯のアジアンテイストの柄
noStroke();
fill(255, 0, 0);
rect(this.x + 20, this.y + 20, this.width - 40, this.height - 40, 5); // 内側の四角形
fill(0, 0, 255);
ellipse(this.x + this.width / 2, this.y + this.height / 2, 40, 40); // 中央の大きな円
fill(255, 204, 0);
for (let i = 0; i < 4; i++) {
let angle = TWO_PI / 4 * i;
let x = this.x + this.width / 2 + cos(angle) * 30;
let y = this.y + this.height / 2 + sin(angle) * 30;
ellipse(x, y, 10, 10); // 小さな円
}
// 人の描画
this.displayPerson();
}
displayPerson() {
// 顔
fill(this.personColor); // 肌色
ellipse(this.x + this.width / 2, this.y + this.height / 2 - 20, 30, 30); // 頭
fill(0);
ellipse(this.x + this.width / 2 - 7, this.y + this.height / 2 - 25, 5, 5); // 左目
ellipse(this.x + this.width / 2 + 7, this.y + this.height / 2 - 25, 5, 5); // 右目
fill(255, 0, 0);
ellipse(this.x + this.width / 2, this.y + this.height / 2 - 10, 15, 7); // 口
// 髪の毛
fill(50); // 暗めの色
beginShape();
vertex(this.x + this.width / 2 - 15, this.y + this.height / 2 - 30);
vertex(this.x + this.width / 2 + 15, this.y + this.height / 2 - 30);
vertex(this.x + this.width / 2 + 10, this.y + this.height / 2 - 50);
vertex(this.x + this.width / 2 - 10, this.y + this.height / 2 - 50);
endShape(CLOSE);
// 体
fill(this.personColor);
rect(this.x + this.width / 2 - 10, this.y + this.height / 2 - 5, 20, 40);
// 足
fill(0, 102, 153);
rect(this.x + this.width / 2 - 15, this.y + this.height / 2 + 35, 10, 20); // 左足
rect(this.x + this.width / 2 + 5, this.y + this.height / 2 + 35, 10, 20); // 右足
// 腕
fill(255, 204, 0); // 黄色
rect(this.x + this.width / 2 - 25, this.y + this.height / 2 - 5, 10, 30); // 左腕
rect(this.x + this.width / 2 + 15, this.y + this.height / 2 - 5, 10, 30); // 右腕
}
// 矢印キーによる移動
moveWithArrows() {
if (keyIsDown(LEFT_ARROW)) {
this.x -= carpetSpeed;
}
if (keyIsDown(RIGHT_ARROW)) {
this.x += carpetSpeed;
}
if (keyIsDown(UP_ARROW)) {
this.y -= carpetSpeed;
}
if (keyIsDown(DOWN_ARROW)) {
this.y += carpetSpeed;
}
// 画面外に出た場合の処理
this.x = constrain(this.x, 0, width - this.width);
this.y = constrain(this.y, 0, height - this.height);
}
// 他の物体との衝突判定
collidesWith(object) {
let d = dist(this.x + this.width / 2, this.y + this.height / 2, object.x, object.y);
return (d < (this.width + object.diameter) / 2);
}
}
function windowResized() {
resizeCanvas(windowWidth, windowHeight);
// 画面リサイズ時に絨毯の位置を再設定
for (let i = 0; i < magicCarpets.length; i++) {
magicCarpets[i].x = random(-200, -50);
magicCarpets[i].y = height / 3;
magicCarpets[i].personColor = color(random(255), random(255), random(255));
}
// ユーザーの絨毯の位置を再設定
userCarpet.x = width / 2;
userCarpet.y = height / 2;
}
あとから気づいたけど下のグレーの部分はバグじゃなくて、地面なのね笑
③やっぱり他のじゅうたんにぶつかってもゲームオーバーにならない。星の条件は一旦書かずに他のじゅうたんにぶつかったときのゲームオーバーを実装してもらいたい。
魔法のじゅうたんを10個作成したものとユーザーの操作する絨毯がぶつかってもゲームオーバーにならない
回答
魔法のじゅうたんが衝突した際にゲームオーバーとならない問題を解決するために、衝突判定の計算を修正します。具体的には、現在の collidesWith() メソッドでは、絨毯と星の衝突を想定していますが、魔法の絨毯同士の衝突判定も追加する必要があります。
衝突判定に関する修正ポイントは以下の通りです:
collidesWith() メソッドに魔法の絨毯同士の衝突判定を追加します。
setup() 関数で魔法の絨毯と userCarpet の位置を再設定する処理が誤って高さを固定しているため、これを修正します。
修正後のコードを以下に示します:
この修正により、ユーザーが操作する絨毯が他の魔法の絨毯や星にぶつかった場合にゲームオーバーとなります。また、ウィンドウサイズをリサイズした際に魔法の絨毯の高さ位置もランダムに再配置されるため、柔軟に対応できます。
// 絨毯の配列
let magicCarpets = [];
// 絨毯の移動速度
let carpetSpeed = 2;
// 雲の位置と速度
let cloud1X, cloud2X;
let cloudSpeed1 = 1;
let cloudSpeed2 = 2;
// ユーザーが操作する絨毯
let userCarpet;
// 星の配列
let stars = [];
let starSpeed = 1;
// ゲームオーバーフラグ
let gameOver = false;
function setup() {
createCanvas(windowWidth, windowHeight);
// 魔法のじゅうたんを10個作成
for (let i = 0; i < 10; i++) {
let x = random(-200, -50); // 左からランダムな位置で生成
let y = random(height - 350, height - 100); // ランダムな高さで生成
let personColor = color(random(255), random(255), random(255)); // ランダムな色
let startDelay = random(0, 5000); // 0〜5000ミリ秒のランダムなディレイ
magicCarpets.push(new MagicCarpet(x, y, personColor, startDelay));
}
// ユーザーの操作する絨毯を生成
userCarpet = new MagicCarpet(width / 2, height / 2, color(255, 165, 0), 0); // オレンジ色の絨毯、ディレイなし
// 星を初期化
for (let i = 0; i < 5; i++) {
stars.push(createStar());
}
// 雲の初期位置
cloud1X = -200;
cloud2X = width + 100;
}
function draw() {
if (!gameOver) {
drawBackground();
// 雲を動かす
cloud1X += cloudSpeed1;
cloud2X -= cloudSpeed2;
// 雲が画面外に出たら反対側から再度表示する
if (cloud1X > width + 200) {
cloud1X = -200;
}
if (cloud2X < -200) {
cloud2X = width + 100;
}
// 星を動かして表示
for (let i = 0; i < stars.length; i++) {
stars[i].move();
stars[i].display();
// 矢印キーの絨毯と星の衝突判定
if (userCarpet.collidesWith(stars[i])) {
gameOver = true;
}
// 画面外に出たら再配置
if (stars[i].y > height + 50) {
stars[i] = createStar();
}
}
// 魔法のじゅうたんを移動させて表示
for (let i = 0; i < magicCarpets.length; i++) {
magicCarpets[i].move(carpetSpeed, 0);
magicCarpets[i].display();
// 魔法の絨毯との衝突判定
if (userCarpet.collidesWith(magicCarpets[i])) {
gameOver = true;
}
// 画面外に出たら再度左側から生成
if (magicCarpets[i].x > width + 100) {
magicCarpets[i].x = random(-200, -50);
magicCarpets[i].y = random(height - 350, height - 100);
}
}
// ユーザーの絨毯を操作
userCarpet.moveWithArrows();
userCarpet.display();
} else {
// ゲームオーバー画面の表示
textAlign(CENTER, CENTER);
textSize(48);
fill(255);
text("Game Over", width / 2, height / 2);
}
}
// 背景を描画する関数
function drawBackground() {
// グラデーション夜景の描画
for (let y = 0; y < height; y++) {
let inter = map(y, 0, height, 0, 1);
let c = lerpColor(color(0, 0, 128), color(0, 0, 0), inter);
stroke(c);
line(0, y, width, y);
}
// 雲の描画
fill(255);
noStroke();
ellipse(cloud1X, 150, 100, 60);
ellipse(cloud1X + 60, 130, 120, 70);
ellipse(cloud1X + 120, 150, 100, 60);
ellipse(cloud2X, 100, 150, 80);
ellipse(cloud2X - 100, 130, 120, 70);
ellipse(cloud2X - 200, 100, 150, 80);
// 街の風景を描画
fill(50);
rect(0, height - 100, width, 100); // 地面
drawBuilding(100, height - 200, 80, 100);
drawBuilding(300, height - 300, 120, 200);
drawBuilding(500, height - 250, 100, 150);
drawBuilding(700, height - 350, 150, 250);
}
// 建物を描画する関数
function drawBuilding(x, y, w, h) {
fill(100);
rect(x, y, w, h); // ビル本体
// 窓を描画
fill(255, 204, 0);
let windowRows = 5;
let windowCols = 3;
let windowW = w / windowCols - 10;
let windowH = h / windowRows - 10;
for (let i = 0; i < windowRows; i++) {
for (let j = 0; j < windowCols; j++) {
rect(x + 10 + j * (windowW + 10), y + 10 + i * (windowH + 10), windowW, windowH);
}
}
}
// 星のクラス
class Star {
constructor(x, y, speed) {
this.x = x;
this.y = y;
this.diameter = random(10, 30);
this.speed = speed;
}
move() {
this.y += this.speed;
}
display() {
fill(255);
ellipse(this.x, this.y, this.diameter);
}
}
// 星を生成する関数
function createStar() {
let x = random(width);
let y = random(-200, -100);
let speed = random(1, 3);
return new Star(x, y, speed);
}
// 魔法のじゅうたんのクラス
class MagicCarpet {
constructor(x, y, personColor, startDelay) {
this.x = x;
this.y = y;
this.width = 150; // じゅうたんの幅
this.height = 100; // じゅうたんの高さ
this.mainColor = color(138, 43, 226); // 紫色
this.edgeColor = color(255, 255, 0); // 黄色
this.personColor = personColor; // 人の色
this.startDelay = startDelay; // 移動開始までのディレイ
this.startTime = millis(); // 開始時間を記録
}
move(dx, dy) {
// 現在の時間と開始時間を比較してディレイが終了したか確認
if (millis() - this.startTime >= this.startDelay) {
// 絨毯を移動する
this.x += dx;
this.y += dy;
// 画面端に到達したら反対側から出てくるようにする
if (this.x > width + 100) {
this.x = random(-200, -50);
this.y = random(height - 350, height - 100);
this.startTime = millis(); // 開始時間をリセット
}
}
}
display() {
// 絨毯の基本形状(波状)
noStroke();
fill(this.mainColor);
beginShape();
for (let i = 0; i <= this.width; i += 10) {
let x = this.x + i;
let y = this.y + sin(i * 0.2) * 10;
vertex(x, y);
}
for (let i = this.width; i >= 0; i -= 10) {
let x = this.x + i;
let y = this.y + this.height + sin(i * 0.2) * 10;
vertex(x, y);
}
endShape(CLOSE);
// 絨毯の外側の縁
strokeWeight(5);
stroke(this.edgeColor);
noFill();
beginShape();
for (let i = -5; i <= this.width + 5; i += 10) {
let x = this.x + i;
let y = this.y - 5 + sin(i * 0.2) * 10;
vertex(x, y);
}
for (let i = this.width + 5; i >= -5; i -= 10) {
let x = this.x + i;
let y = this.y + this.height + 5 + sin(i * 0.2) * 10;
vertex(x, y);
}
endShape(CLOSE);
// 絨毯のアジアンテイストの柄
noStroke();
fill(255, 0, 0);
rect(this.x + 20, this.y + 20, this.width - 40, this.height - 40, 5); // 内側の四角形
fill(0, 0, 255);
ellipse(this.x + this.width / 2, this.y + this.height / 2, 40, 40); // 中央の大きな円
fill(255, 204, 0);
for (let i = 0; i < 4; i++) {
let angle = TWO_PI / 4 * i;
let x = this.x + this.width / 2 + cos(angle) * 30;
let y = this.y + this.height / 2 + sin(angle) * 30;
ellipse(x, y, 10, 10); // 小さな円
}
// 人の描画
this.displayPerson();
}
displayPerson() {
// 顔
fill(this.personColor); // 肌色
ellipse(this.x + this.width / 2, this.y + this.height / 2 - 20, 30, 30); // 頭
fill(0);
ellipse(this.x + this.width / 2 - 7, this.y + this.height / 2 - 25, 5, 5); // 左目
ellipse(this.x + this.width / 2 + 7, this.y + this.height / 2 - 25, 5, 5); // 右目
fill(255, 0, 0);
ellipse(this.x + this.width / 2, this.y + this.height / 2 - 10, 15, 7); // 口
// 髪の毛
fill(50); // 暗めの色
beginShape();
vertex(this.x + this.width / 2 - 15, this.y + this.height / 2 - 30);
vertex(this.x + this.width / 2 + 15, this.y + this.height / 2 - 30);
vertex(this.x + this.width / 2 + 10, this.y + this.height / 2 - 50);
vertex(this.x + this.width / 2 - 10, this.y + this.height / 2 - 50);
endShape(CLOSE);
// 体
fill(this.personColor);
rect(this.x + this.width / 2 - 10, this.y + this.height / 2 - 5, 20, 40);
// 足
fill(0, 102, 153);
rect(this.x + this.width / 2 - 15, this.y + this.height / 2 + 35, 10, 20); // 左足
rect(this.x + this.width / 2 + 5, this.y + this.height / 2 + 35, 10, 20); // 右足
// 腕
fill(255, 204, 0); // 黄色
rect(this.x + this.width / 2 - 25, this.y + this.height / 2 - 5, 10, 30); // 左腕
rect(this.x + this.width / 2 + 15, this.y + this.height / 2 - 5, 10, 30); // 右腕
}
// 矢印キーによる移動
moveWithArrows() {
if (keyIsDown(LEFT_ARROW)) {
this.x -= carpetSpeed;
}
if (keyIsDown(RIGHT_ARROW)) {
this.x += carpetSpeed;
}
if (keyIsDown(UP_ARROW)) {
this.y -= carpetSpeed;
}
if (keyIsDown(DOWN_ARROW)) {
this.y += carpetSpeed;
}
// 画面外に出た場合の処理
this.x = constrain(this.x, 0, width - this.width);
this.y = constrain(this.y, 0, height - this.height);
}
// 他の物体との衝突判定
collidesWith(object) {
// 魔法の絨毯同士の衝突判定
if (object instanceof MagicCarpet) {
let d = dist(this.x + this.width / 2, this.y + this.height / 2, object.x + object.width / 2, object.y + object.height / 2);
return (d < (this.width + object.width) / 2);
} else { // 星などの物体との衝突判定
let d = dist(this.x + this.width / 2, this.y + this.height / 2, object.x, object.y);
return (d < (this.width + object.diameter) / 2);
}
}
}
function windowResized() {
resizeCanvas(windowWidth, windowHeight);
// 画面リサイズ時に絨毯の位置を再設定
for (let i = 0; i < magicCarpets.length; i++) {
magicCarpets[i].x = random(-200, -50);
magicCarpets[i].y = random(0, height - 100); // ランダムな高さで再配置
magicCarpets[i].personColor = color(random(255), random(255), random(255));
}
// ユーザーの絨毯の位置を再設定
userCarpet.x = width / 2;
userCarpet.y = height / 2;
}
④星とぶつかるか他のじゅうたんにぶつかるかでゲームオーバーになった。あとは背景を画像に差し替える。
以下、自分の記事の問題発生の章を参考にして、assetsというフォルダを用意してその中に画像ファイルを入れておく。
・背景をassets内の585bc2c75530c81839ca8c0b1b41f204.pngから参照して
・背景のグレーの地面はいりません
回答
背景画像を assets フォルダ内の 585bc2c75530c81839ca8c0b1b41f204.png から参照し、背景のグレーの地面を取り除くために、以下の手順でコードを修正します:
画像をロードするための変数 backgroundImage を定義します。
preload() 関数を使用して背景画像をロードします。
drawBackground() 関数の中で背景画像を描画します。
グレーバックグラウンドの地面描画を削除します。
修正後のコードは以下の通りです:
この修正により、背景画像が assets フォルダから読み込まれ、グレーの地面部分は描画されなくなります。背景画像は画面全体に広がるように描画されます。
// 絨毯の配列
let magicCarpets = [];
// 絨毯の移動速度
let carpetSpeed = 2;
// 雲の位置と速度
let cloud1X, cloud2X;
let cloudSpeed1 = 1;
let cloudSpeed2 = 2;
// ユーザーが操作する絨毯
let userCarpet;
// 星の配列
let stars = [];
let starSpeed = 1;
// 背景画像
let backgroundImage;
// ゲームオーバーフラグ
let gameOver = false;
function preload() {
// 背景画像をロード
backgroundImage = loadImage('assets/585bc2c75530c81839ca8c0b1b41f204.png');
}
function setup() {
createCanvas(windowWidth, windowHeight);
// 魔法のじゅうたんを10個作成
for (let i = 0; i < 10; i++) {
let x = random(-200, -50); // 左からランダムな位置で生成
let y = random(height - 350, height - 100); // ランダムな高さで生成
let personColor = color(random(255), random(255), random(255)); // ランダムな色
let startDelay = random(0, 5000); // 0〜5000ミリ秒のランダムなディレイ
magicCarpets.push(new MagicCarpet(x, y, personColor, startDelay));
}
// ユーザーの操作する絨毯を生成
userCarpet = new MagicCarpet(width / 2, height / 2, color(255, 165, 0), 0); // オレンジ色の絨毯、ディレイなし
// 星を初期化
for (let i = 0; i < 5; i++) {
stars.push(createStar());
}
// 雲の初期位置
cloud1X = -200;
cloud2X = width + 100;
}
function draw() {
if (!gameOver) {
drawBackground();
// 雲を動かす
cloud1X += cloudSpeed1;
cloud2X -= cloudSpeed2;
// 雲が画面外に出たら反対側から再度表示する
if (cloud1X > width + 200) {
cloud1X = -200;
}
if (cloud2X < -200) {
cloud2X = width + 100;
}
// 星を動かして表示
for (let i = 0; i < stars.length; i++) {
stars[i].move();
stars[i].display();
// 矢印キーの絨毯と星の衝突判定
if (userCarpet.collidesWith(stars[i])) {
gameOver = true;
}
// 画面外に出たら再配置
if (stars[i].y > height + 50) {
stars[i] = createStar();
}
}
// 魔法のじゅうたんを移動させて表示
for (let i = 0; i < magicCarpets.length; i++) {
magicCarpets[i].move(carpetSpeed, 0);
magicCarpets[i].display();
// 魔法の絨毯との衝突判定
if (userCarpet.collidesWith(magicCarpets[i])) {
gameOver = true;
}
// 画面外に出たら再度左側から生成
if (magicCarpets[i].x > width + 100) {
magicCarpets[i].x = random(-200, -50);
magicCarpets[i].y = random(height - 350, height - 100);
}
}
// ユーザーの絨毯を操作
userCarpet.moveWithArrows();
userCarpet.display();
} else {
// ゲームオーバー画面の表示
textAlign(CENTER, CENTER);
textSize(48);
fill(255);
text("Game Over", width / 2, height / 2);
}
}
// 背景を描画する関数
function drawBackground() {
// 背景画像を描画
image(backgroundImage, 0, 0, width, height);
// 雲の描画
fill(255);
noStroke();
ellipse(cloud1X, 150, 100, 60);
ellipse(cloud1X + 60, 130, 120, 70);
ellipse(cloud1X + 120, 150, 100, 60);
ellipse(cloud2X, 100, 150, 80);
ellipse(cloud2X - 100, 130, 120, 70);
ellipse(cloud2X - 200, 100, 150, 80);
// 街の風景を描画
drawBuilding(100, height - 200, 80, 100);
drawBuilding(300, height - 300, 120, 200);
drawBuilding(500, height - 250, 100, 150);
drawBuilding(700, height - 350, 150, 250);
}
// 建物を描画する関数
function drawBuilding(x, y, w, h) {
fill(100);
rect(x, y, w, h); // ビル本体
// 窓を描画
fill(255, 204, 0);
let windowRows = 5;
let windowCols = 3;
let windowW = w / windowCols - 10;
let windowH = h / windowRows - 10;
for (let i = 0; i < windowRows; i++) {
for (let j = 0; j < windowCols; j++) {
rect(x + 10 + j * (windowW + 10), y + 10 + i * (windowH + 10), windowW, windowH);
}
}
}
// 星のクラス
class Star {
constructor(x, y, speed) {
this.x = x;
this.y = y;
this.diameter = random(10, 30);
this.speed = speed;
}
move() {
this.y += this.speed;
}
display() {
fill(255);
ellipse(this.x, this.y, this.diameter);
}
}
// 星を生成する関数
function createStar() {
let x = random(width);
let y = random(-200, -100);
let speed = random(1, 3);
return new Star(x, y, speed);
}
// 魔法のじゅうたんのクラス
class MagicCarpet {
constructor(x, y, personColor, startDelay) {
this.x = x;
this.y = y;
this.width = 150; // じゅうたんの幅
this.height = 100; // じゅうたんの高さ
this.mainColor = color(138, 43, 226); // 紫色
this.edgeColor = color(255, 255, 0); // 黄色
this.personColor = personColor; // 人の色
this.startDelay = startDelay; // 移動開始までのディレイ
this.startTime = millis(); // 開始時間を記録
}
move(dx, dy) {
// 現在の時間と開始時間を比較してディレイが終了したか確認
if (millis() - this.startTime >= this.startDelay) {
// 絨毯を移動する
this.x += dx;
this.y += dy;
// 画面端に到達したら反対側から出てくるようにする
if (this.x > width + 100) {
this.x = random(-200, -50);
this.y = random(height - 350, height - 100);
this.startTime = millis(); // 開始時間をリセット
}
}
}
display() {
// 絨毯の基本形状(波状)
noStroke();
fill(this.mainColor);
beginShape();
for (let i = 0; i <= this.width; i += 10) {
let x = this.x + i;
let y = this.y + sin(i * 0.2) * 10;
vertex(x, y);
}
for (let i = this.width; i >= 0; i -= 10) {
let x = this.x + i;
let y = this.y + this.height + sin(i * 0.2) * 10;
vertex(x, y);
}
endShape(CLOSE);
// 絨毯の外側の縁
strokeWeight(5);
stroke(this.edgeColor);
noFill();
beginShape();
for (let i = -5; i <= this.width + 5; i += 10) {
let x = this.x + i;
let y = this.y - 5 + sin(i * 0.2) * 10;
vertex(x, y);
}
for (let i = this.width + 5; i >= -5; i -= 10) {
let x = this.x + i;
let y = this.y + this.height + 5 + sin(i * 0.2) * 10;
vertex(x, y);
}
endShape(CLOSE);
// 絨毯のアジアンテイストの柄
noStroke();
fill(255, 0, 0);
rect(this.x + 20, this.y + 20, this.width - 40, this.height - 40, 5); // 内側の四角形
fill(0, 0, 255);
ellipse(this.x + this.width / 2, this.y + this.height / 2, 40, 40); // 中央の大きな円
fill(255, 204, 0);
for (let i = 0; i < 4; i++) {
let angle = TWO_PI / 4 * i;
let x = this.x + this.width / 2 + cos(angle) * 30;
let y = this.y + this.height / 2 + sin(angle) * 30;
ellipse(x, y, 10, 10); // 小さな円
}
// 人の描画
this.displayPerson();
}
displayPerson() {
// 顔
fill(this.personColor); // 肌色
ellipse(this.x + this.width / 2, this.y + this.height / 2 - 20, 30, 30); // 頭
fill(0);
ellipse(this.x + this.width / 2 - 7, this.y + this.height / 2 - 25, 5, 5); // 左目
ellipse(this.x + this.width / 2 + 7, this.y + this.height / 2 - 25, 5, 5); // 右目
fill(255, 0, 0);
ellipse(this.x + this.width / 2, this.y + this.height / 2 - 10, 15, 7); // 口
// 髪の毛
fill(50); // 暗めの色
beginShape();
vertex(this.x + this.width / 2 - 15, this.y + this.height / 2 - 30);
vertex(this.x + this.width / 2 + 15, this.y + this.height / 2 - 30);
vertex(this.x + this.width / 2 + 10, this.y + this.height / 2 - 50);
vertex(this.x + this.width / 2 - 10, this.y + this.height / 2 - 50);
endShape(CLOSE);
// 体
fill(this.personColor);
rect(this.x + this.width / 2 - 10, this.y + this.height / 2 - 5, 20, 40);
// 足
fill(0, 102, 153);
rect(this.x + this.width / 2 - 15, this.y + this.height / 2 + 35, 10, 20); // 左足
rect(this.x + this.width / 2 + 5, this.y + this.height / 2 + 35, 10, 20); // 右足
// 腕
fill(255, 204, 0); // 黄色
rect(this.x + this.width / 2 - 25, this.y + this.height / 2 - 5, 10, 30); // 左腕
rect(this.x + this.width / 2 + 15, this.y + this.height / 2 - 5, 10, 30); // 右腕
}
// 矢印キーによる移動
moveWithArrows() {
if (keyIsDown(LEFT_ARROW)) {
this.x -= carpetSpeed;
}
if (keyIsDown(RIGHT_ARROW)) {
this.x += carpetSpeed;
}
if (keyIsDown(UP_ARROW)) {
this.y -= carpetSpeed;
}
if (keyIsDown(DOWN_ARROW)) {
this.y += carpetSpeed;
}
// 画面外に出た場合の処理
this.x = constrain(this.x, 0, width - this.width);
this.y = constrain(this.y, 0, height - this.height);
}
// 他の物体との衝突判定
collidesWith(object) {
// 魔法の絨毯同士の衝突判定
if (object instanceof MagicCarpet) {
let d = dist(this.x + this.width / 2, this.y + this.height / 2, object.x + object.width / 2, object.y + object.height / 2);
return (d < (this.width + object.width) / 2);
} else { // 星などの物体との衝突判定
let d = dist(this.x + this.width / 2, this.y + this.height / 2, object.x, object.y);
return (d < (this.width + object.diameter) / 2);
}
}
}
function windowResized() {
resizeCanvas(windowWidth, windowHeight);
// 画面リサイズ時に絨毯の位置を再設定
for (let i = 0; i < magicCarpets.length; i++) {
magicCarpets[i].x = random(-200, -50);
magicCarpets[i].y = random(0, height - 100); // ランダムな高さで再配置
magicCarpets[i].personColor = color(random(255), random(255), random(255));
}
// ユーザーの絨毯の位置を再設定
userCarpet.x = width / 2;
userCarpet.y = height / 2;
}
⑤背景画像に雲と建物がかぶっている
雲と建物は不要です
回答
雲と建物を不要ならば、背景画像のみを描画し、その他のオブジェクト(絨毯や星など)を描画する形に修正します。
以下に修正したコードを示します:
この修正により、背景は指定された画像によって完全に覆われ、雲や建物は削除されました。これで、シンプルに背景画像の上でゲームが動作するようになります。
// 絨毯の配列
let magicCarpets = [];
// 絨毯の移動速度
let carpetSpeed = 2;
// ユーザーが操作する絨毯
let userCarpet;
// 星の配列
let stars = [];
let starSpeed = 1;
// 背景画像
let backgroundImage;
// ゲームオーバーフラグ
let gameOver = false;
function preload() {
// 背景画像をロード
backgroundImage = loadImage('assets/585bc2c75530c81839ca8c0b1b41f204.png');
}
function setup() {
createCanvas(windowWidth, windowHeight);
// 魔法のじゅうたんを10個作成
for (let i = 0; i < 10; i++) {
let x = random(-200, -50); // 左からランダムな位置で生成
let y = random(height - 350, height - 100); // ランダムな高さで生成
let personColor = color(random(255), random(255), random(255)); // ランダムな色
let startDelay = random(0, 5000); // 0〜5000ミリ秒のランダムなディレイ
magicCarpets.push(new MagicCarpet(x, y, personColor, startDelay));
}
// ユーザーの操作する絨毯を生成
userCarpet = new MagicCarpet(width / 2, height / 2, color(255, 165, 0), 0); // オレンジ色の絨毯、ディレイなし
// 星を初期化
for (let i = 0; i < 5; i++) {
stars.push(createStar());
}
}
function draw() {
if (!gameOver) {
drawBackground();
// 星を動かして表示
for (let i = 0; i < stars.length; i++) {
stars[i].move();
stars[i].display();
// 矢印キーの絨毯と星の衝突判定
if (userCarpet.collidesWith(stars[i])) {
gameOver = true;
}
// 画面外に出たら再配置
if (stars[i].y > height + 50) {
stars[i] = createStar();
}
}
// 魔法のじゅうたんを移動させて表示
for (let i = 0; i < magicCarpets.length; i++) {
magicCarpets[i].move(carpetSpeed, 0);
magicCarpets[i].display();
// 魔法の絨毯との衝突判定
if (userCarpet.collidesWith(magicCarpets[i])) {
gameOver = true;
}
// 画面外に出たら再度左側から生成
if (magicCarpets[i].x > width + 100) {
magicCarpets[i].x = random(-200, -50);
magicCarpets[i].y = random(height - 350, height - 100);
}
}
// ユーザーの絨毯を操作
userCarpet.moveWithArrows();
userCarpet.display();
} else {
// ゲームオーバー画面の表示
textAlign(CENTER, CENTER);
textSize(48);
fill(255);
text("Game Over", width / 2, height / 2);
}
}
// 背景を描画する関数
function drawBackground() {
// 背景画像を描画
image(backgroundImage, 0, 0, width, height);
}
// 星のクラス
class Star {
constructor(x, y, speed) {
this.x = x;
this.y = y;
this.diameter = random(10, 30);
this.speed = speed;
}
move() {
this.y += this.speed;
}
display() {
fill(255);
ellipse(this.x, this.y, this.diameter);
}
}
// 星を生成する関数
function createStar() {
let x = random(width);
let y = random(-200, -100);
let speed = random(1, 3);
return new Star(x, y, speed);
}
// 魔法のじゅうたんのクラス
class MagicCarpet {
constructor(x, y, personColor, startDelay) {
this.x = x;
this.y = y;
this.width = 150; // じゅうたんの幅
this.height = 100; // じゅうたんの高さ
this.mainColor = color(138, 43, 226); // 紫色
this.edgeColor = color(255, 255, 0); // 黄色
this.personColor = personColor; // 人の色
this.startDelay = startDelay; // 移動開始までのディレイ
this.startTime = millis(); // 開始時間を記録
}
move(dx, dy) {
// 現在の時間と開始時間を比較してディレイが終了したか確認
if (millis() - this.startTime >= this.startDelay) {
// 絨毯を移動する
this.x += dx;
this.y += dy;
// 画面端に到達したら反対側から出てくるようにする
if (this.x > width + 100) {
this.x = random(-200, -50);
this.y = random(height - 350, height - 100);
this.startTime = millis(); // 開始時間をリセット
}
}
}
display() {
// 絨毯の基本形状(波状)
noStroke();
fill(this.mainColor);
beginShape();
for (let i = 0; i <= this.width; i += 10) {
let x = this.x + i;
let y = this.y + sin(i * 0.2) * 10;
vertex(x, y);
}
for (let i = this.width; i >= 0; i -= 10) {
let x = this.x + i;
let y = this.y + this.height + sin(i * 0.2) * 10;
vertex(x, y);
}
endShape(CLOSE);
// 絨毯の外側の縁
strokeWeight(5);
stroke(this.edgeColor);
noFill();
beginShape();
for (let i = -5; i <= this.width + 5; i += 10) {
let x = this.x + i;
let y = this.y - 5 + sin(i * 0.2) * 10;
vertex(x, y);
}
for (let i = this.width + 5; i >= -5; i -= 10) {
let x = this.x + i;
let y = this.y + this.height + 5 + sin(i * 0.2) * 10;
vertex(x, y);
}
endShape(CLOSE);
// 絨毯のアジアンテイストの柄
noStroke();
fill(255, 0, 0);
rect(this.x + 20, this.y + 20, this.width - 40, this.height - 40, 5); // 内側の四角形
fill(0, 0, 255);
ellipse(this.x + this.width / 2, this.y + this.height / 2, 40, 40); // 中央の大きな円
fill(255, 204, 0);
for (let i = 0; i < 4; i++) {
let angle = TWO_PI / 4 * i;
let x = this.x + this.width / 2 + cos(angle) * 30;
let y = this.y + this.height / 2 + sin(angle) * 30;
ellipse(x, y, 10, 10); // 小さな円
}
// 人の描画
this.displayPerson();
}
displayPerson() {
// 顔
fill(this.personColor); // 肌色
ellipse(this.x + this.width / 2, this.y + this.height / 2 - 20, 30, 30); // 頭
fill(0);
ellipse(this.x + this.width / 2 - 7, this.y + this.height / 2 - 25, 5, 5); // 左目
ellipse(this.x + this.width / 2 + 7, this.y + this.height / 2 - 25, 5, 5); // 右目
fill(255, 0, 0);
ellipse(this.x + this.width / 2, this.y + this.height / 2 - 10, 15, 7); // 口
// 髪の毛
fill(50); // 暗めの色
beginShape();
vertex(this.x + this.width / 2 - 15, this.y + this.height / 2 - 30);
vertex(this.x + this.width / 2 + 15, this.y + this.height / 2 - 30);
vertex(this.x + this.width / 2 + 10, this.y + this.height / 2 - 50);
vertex(this.x + this.width / 2 - 10, this.y + this.height / 2 - 50);
endShape(CLOSE);
// 体
fill(this.personColor);
rect(this.x + this.width / 2 - 10, this.y + this.height / 2 - 5, 20, 40);
// 足
fill(0, 102, 153);
rect(this.x + this.width / 2 - 15, this.y + this.height / 2 + 35, 10, 20); // 左足
rect(this.x + this.width / 2 + 5, this.y + this.height / 2 + 35, 10, 20); // 右足
// 腕
fill(255, 204, 0); // 黄色
rect(this.x + this.width / 2 - 25, this.y + this.height / 2 - 5, 10, 30); // 左腕
rect(this.x + this.width / 2 + 15, this.y + this.height / 2 - 5, 10, 30); // 右腕
}
// 矢印キーによる移動
moveWithArrows() {
if (keyIsDown(LEFT_ARROW)) {
this.x -= carpetSpeed;
}
if (keyIsDown(RIGHT_ARROW)) {
this.x += carpetSpeed;
}
if (keyIsDown(UP_ARROW)) {
this.y -= carpetSpeed;
}
if (keyIsDown(DOWN_ARROW)) {
this.y += carpetSpeed;
}
// 画面外に出た場合の処理
this.x = constrain(this.x, 0, width - this.width);
this.y = constrain(this.y, 0, height - this.height);
}
// 他の物体との衝突判定
collidesWith(object) {
// 魔法の絨毯同士の衝突判定
if (object instanceof MagicCarpet) {
let d = dist(this.x + this.width / 2, this.y + this.height / 2, object.x + object.width / 2, object.y + object.height / 2);
return (d < (this.width + object.width) / 2);
} else { // 星などの物体との衝突判定
let d = dist(this.x + this.width / 2, this.y + this.height / 2, object.x, object.y);
return (d < (this.width + object.diameter) / 2);
}
}
}
function windowResized() {
resizeCanvas(windowWidth, windowHeight);
// 画面リサイズ時に絨毯の位置を再設定
for (let i = 0; i < magicCarpets.length; i++) {
magicCarpets[i].x = random(-200, -50);
magicCarpets[i].y = random(0, height - 100); // ランダムな高さで再配置
magicCarpets[i].personColor = color(random(255), random(255), random(255));
}
// ユーザーの絨毯の位置を再設定
userCarpet.x = width / 2;
userCarpet.y = height / 2;
}
⑥他のじゅうたん10個の生成される高さを完全ランダムにする
GPTに聞いてないけど30行目の
- let y = random(height - 350, height - 100); // ランダムな高さで生成
+ let y = random(height); // ランダムな高さで生成
にすればよさそう
⑦完成
最終的なコード
// 絨毯の配列
let magicCarpets = [];
// 絨毯の移動速度
let carpetSpeed = 2;
// ユーザーが操作する絨毯
let userCarpet;
// 星の配列
let stars = [];
let starSpeed = 1;
// 背景画像
let backgroundImage;
// ゲームオーバーフラグ
let gameOver = false;
function preload() {
// 背景画像をロード
backgroundImage = loadImage('assets/585bc2c75530c81839ca8c0b1b41f204.png');
}
function setup() {
createCanvas(windowWidth, windowHeight);
// 魔法のじゅうたんを10個作成
for (let i = 0; i < 10; i++) {
let x = random(-200, -50); // 左からランダムな位置で生成
let y = random(height); // ランダムな高さで生成
let personColor = color(random(255), random(255), random(255)); // ランダムな色
let startDelay = random(0, 5000); // 0〜5000ミリ秒のランダムなディレイ
magicCarpets.push(new MagicCarpet(x, y, personColor, startDelay));
}
// ユーザーの操作する絨毯を生成
userCarpet = new MagicCarpet(width / 2, height / 2, color(255, 165, 0), 0); // オレンジ色の絨毯、ディレイなし
// 星を初期化
for (let i = 0; i < 5; i++) {
stars.push(createStar());
}
}
function draw() {
if (!gameOver) {
drawBackground();
// 星を動かして表示
for (let i = 0; i < stars.length; i++) {
stars[i].move();
stars[i].display();
// 矢印キーの絨毯と星の衝突判定
if (userCarpet.collidesWith(stars[i])) {
gameOver = true;
}
// 画面外に出たら再配置
if (stars[i].y > height + 50) {
stars[i] = createStar();
}
}
// 魔法のじゅうたんを移動させて表示
for (let i = 0; i < magicCarpets.length; i++) {
magicCarpets[i].move(carpetSpeed, 0);
magicCarpets[i].display();
// 魔法の絨毯との衝突判定
if (userCarpet.collidesWith(magicCarpets[i])) {
gameOver = true;
}
// 画面外に出たら再度左側から生成
if (magicCarpets[i].x > width + 100) {
magicCarpets[i].x = random(-200, -50);
magicCarpets[i].y = random(height - 350, height - 100);
}
}
// ユーザーの絨毯を操作
userCarpet.moveWithArrows();
userCarpet.display();
} else {
// ゲームオーバー画面の表示
textAlign(CENTER, CENTER);
textSize(48);
fill(255);
text("Game Over", width / 2, height / 2);
}
}
// 背景を描画する関数
function drawBackground() {
// 背景画像を描画
image(backgroundImage, 0, 0, width, height);
}
// 星のクラス
class Star {
constructor(x, y, speed) {
this.x = x;
this.y = y;
this.diameter = random(10, 30);
this.speed = speed;
}
move() {
this.y += this.speed;
}
display() {
fill(255);
ellipse(this.x, this.y, this.diameter);
}
}
// 星を生成する関数
function createStar() {
let x = random(width);
let y = random(-200, -100);
let speed = random(1, 3);
return new Star(x, y, speed);
}
// 魔法のじゅうたんのクラス
class MagicCarpet {
constructor(x, y, personColor, startDelay) {
this.x = x;
this.y = y;
this.width = 150; // じゅうたんの幅
this.height = 100; // じゅうたんの高さ
this.mainColor = color(138, 43, 226); // 紫色
this.edgeColor = color(255, 255, 0); // 黄色
this.personColor = personColor; // 人の色
this.startDelay = startDelay; // 移動開始までのディレイ
this.startTime = millis(); // 開始時間を記録
}
move(dx, dy) {
// 現在の時間と開始時間を比較してディレイが終了したか確認
if (millis() - this.startTime >= this.startDelay) {
// 絨毯を移動する
this.x += dx;
this.y += dy;
// 画面端に到達したら反対側から出てくるようにする
if (this.x > width + 100) {
this.x = random(-200, -50);
this.y = random(height - 350, height - 100);
this.startTime = millis(); // 開始時間をリセット
}
}
}
display() {
// 絨毯の基本形状(波状)
noStroke();
fill(this.mainColor);
beginShape();
for (let i = 0; i <= this.width; i += 10) {
let x = this.x + i;
let y = this.y + sin(i * 0.2) * 10;
vertex(x, y);
}
for (let i = this.width; i >= 0; i -= 10) {
let x = this.x + i;
let y = this.y + this.height + sin(i * 0.2) * 10;
vertex(x, y);
}
endShape(CLOSE);
// 絨毯の外側の縁
strokeWeight(5);
stroke(this.edgeColor);
noFill();
beginShape();
for (let i = -5; i <= this.width + 5; i += 10) {
let x = this.x + i;
let y = this.y - 5 + sin(i * 0.2) * 10;
vertex(x, y);
}
for (let i = this.width + 5; i >= -5; i -= 10) {
let x = this.x + i;
let y = this.y + this.height + 5 + sin(i * 0.2) * 10;
vertex(x, y);
}
endShape(CLOSE);
// 絨毯のアジアンテイストの柄
noStroke();
fill(255, 0, 0);
rect(this.x + 20, this.y + 20, this.width - 40, this.height - 40, 5); // 内側の四角形
fill(0, 0, 255);
ellipse(this.x + this.width / 2, this.y + this.height / 2, 40, 40); // 中央の大きな円
fill(255, 204, 0);
for (let i = 0; i < 4; i++) {
let angle = TWO_PI / 4 * i;
let x = this.x + this.width / 2 + cos(angle) * 30;
let y = this.y + this.height / 2 + sin(angle) * 30;
ellipse(x, y, 10, 10); // 小さな円
}
// 人の描画
this.displayPerson();
}
displayPerson() {
// 顔
fill(this.personColor); // 肌色
ellipse(this.x + this.width / 2, this.y + this.height / 2 - 20, 30, 30); // 頭
fill(0);
ellipse(this.x + this.width / 2 - 7, this.y + this.height / 2 - 25, 5, 5); // 左目
ellipse(this.x + this.width / 2 + 7, this.y + this.height / 2 - 25, 5, 5); // 右目
fill(255, 0, 0);
ellipse(this.x + this.width / 2, this.y + this.height / 2 - 10, 15, 7); // 口
// 髪の毛
fill(50); // 暗めの色
beginShape();
vertex(this.x + this.width / 2 - 15, this.y + this.height / 2 - 30);
vertex(this.x + this.width / 2 + 15, this.y + this.height / 2 - 30);
vertex(this.x + this.width / 2 + 10, this.y + this.height / 2 - 50);
vertex(this.x + this.width / 2 - 10, this.y + this.height / 2 - 50);
endShape(CLOSE);
// 体
fill(this.personColor);
rect(this.x + this.width / 2 - 10, this.y + this.height / 2 - 5, 20, 40);
// 足
fill(0, 102, 153);
rect(this.x + this.width / 2 - 15, this.y + this.height / 2 + 35, 10, 20); // 左足
rect(this.x + this.width / 2 + 5, this.y + this.height / 2 + 35, 10, 20); // 右足
// 腕
fill(255, 204, 0); // 黄色
rect(this.x + this.width / 2 - 25, this.y + this.height / 2 - 5, 10, 30); // 左腕
rect(this.x + this.width / 2 + 15, this.y + this.height / 2 - 5, 10, 30); // 右腕
}
// 矢印キーによる移動
moveWithArrows() {
if (keyIsDown(LEFT_ARROW)) {
this.x -= carpetSpeed;
}
if (keyIsDown(RIGHT_ARROW)) {
this.x += carpetSpeed;
}
if (keyIsDown(UP_ARROW)) {
this.y -= carpetSpeed;
}
if (keyIsDown(DOWN_ARROW)) {
this.y += carpetSpeed;
}
// 画面外に出た場合の処理
this.x = constrain(this.x, 0, width - this.width);
this.y = constrain(this.y, 0, height - this.height);
}
// 他の物体との衝突判定
collidesWith(object) {
// 魔法の絨毯同士の衝突判定
if (object instanceof MagicCarpet) {
let d = dist(this.x + this.width / 2, this.y + this.height / 2, object.x + object.width / 2, object.y + object.height / 2);
return (d < (this.width + object.width) / 2);
} else { // 星などの物体との衝突判定
let d = dist(this.x + this.width / 2, this.y + this.height / 2, object.x, object.y);
return (d < (this.width + object.diameter) / 2);
}
}
}
function windowResized() {
resizeCanvas(windowWidth, windowHeight);
// 画面リサイズ時に絨毯の位置を再設定
for (let i = 0; i < magicCarpets.length; i++) {
magicCarpets[i].x = random(-200, -50);
magicCarpets[i].y = random(0, height - 100); // ランダムな高さで再配置
magicCarpets[i].personColor = color(random(255), random(255), random(255));
}
// ユーザーの絨毯の位置を再設定
userCarpet.x = width / 2;
userCarpet.y = height / 2;
}
Appendix:初期コード(コード1)と最終コード(コード2)の差分についてGPT(GTP-3.5 Turbo)に聞いてみた
- 雲の処理の有無
コード1: 雲の位置と速度(cloud1X, cloud2X, cloudSpeed1, cloudSpeed2)が定義され、雲を動かし表示するロジックがあります。
コード2: 雲の処理は一切ありません。 - 背景の描画方法
コード1: drawBackground関数で夜景のグラデーション背景を描画し、雲を手動で描画しています。
コード2: drawBackground関数で背景画像(backgroundImage)をロードして描画します。 - 魔法の絨毯の生成位置の違い
コード1: 絨毯の生成位置はランダムな高さで random(height - 350, height - 100) の範囲です。
コード2: 絨毯の生成位置は画面全体の高さで random(height) の範囲です。 - 魔法の絨毯のクラス定義の違い
コード1: MagicCarpet クラスには startDelay がありません。
コード2: MagicCarpet クラスには startDelay があり、move メソッドでディレイ時間を考慮して絨毯を移動させます。 - 衝突判定の違い
コード1: ユーザーの絨毯と星の衝突判定のみがあります。
コード2: ユーザーの絨毯と星、さらに魔法の絨毯との衝突判定があります。 - ゲームオーバーの条件
コード1: ユーザーの絨毯と星の衝突でゲームオーバー。
コード2: ユーザーの絨毯と星、または魔法の絨毯の衝突でゲームオーバー。 - preload 関数の有無
コード1: preload 関数はありません。
コード2: preload 関数で背景画像をロードしています。 - その他の違い
コード1: MagicCarpet クラスの move メソッドは move(carpetSpeed, 0) で直接呼び出しています。
コード2: MagicCarpet クラスの move メソッドは startDelay を考慮して絨毯を移動させるロジックが追加されています。
このように、コード1とコード2にはいくつかの機能的な違いがあります。特に、雲の描画処理の有無、背景描画方法、魔法の絨毯の生成位置や移動ロジック、衝突判定の条件などが異なっています。