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★ システム開発工程 | スクラム開発(Scrum Development)

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スクラム開発(Scrum Development)

アジャイル(agile)のフレームワーク。

【アジャイルの開発手法おさらい】

  • 顧客の要件を反映しながら、小さなサイクルで開発を進める。
  • 顧客とエンジニアが共同開発チームを組み、開発範囲を分割して開発する。
  • 1週間から4週間のイテレーション(反復)期間を設定し、その期間内に要求、開発、テストを行う。
  • 小単位で各機能を切り分けて開発し、優先度が高い順にテスト・リリースを行う。
  • アジャイルの開発手法は、新たなユーザーのニーズをすぐに取り込むことができる。仕様変更やスケジュール変更にも対応しやすい。

概要

  • 各スプリントの間に、プロダクトバックログの見直しや優先順位の調整を行い、次のスプリントに向けた準備をする。

  • スプリントを実施することで、継続的に製品を改善し、ステークホルダーからのフィードバックを反映させることができる。

  • プロジェクトの規模やチームの状況に応じてスケジュール調整を行う。スクラムの柔軟性を活かし、チームのニーズに合わせて最適化することが重要。

  • クロスファンクショナル
    クロスファンクショナルとは異なる部門や業務分野のメンバーを集めたチームのことで、部門の垣根を越えて、専門分野やスキルが異なるメンバーが協力して課題解決していく。

Role [役割]

  • プロダクトオーナー:
    プロジェクトのビジョンを持ち、プロダクトバックログを管理する。ステークホルダーのニーズを反映し、優先順位を決定する。

  • スクラムマスター:
    スクラムプロセスを促進し、チームが効率的に働けるようにサポートする。障害を取り除き、チームの自己組織化を助ける。

  • 開発チーム:
    実際に製品を作成するメンバーで、自己組織化され、クロスファンクショナルなスキルを持っている。

Event [イベント]

  • スプリント:
    設定した期間で、製品のインクリメントを作成します。スプリントの長さは一定で、チームが一貫したペースで作業できるようにする。

  • スプリントプランニング:
    各スプリントの開始時に行われ、スプリントで何を達成するかを決定する。

  • デイリースクラム:
    毎日の短いミーティングで、進捗を確認し、次の24時間の計画を立てる。

  • スプリントレビュー:
    スプリントの終わりに行われ、完成したインクリメントをステークホルダーに示し、フィードバックを得る。

  • スプリントレトロスペクティブ(Sprint Retrospective):
    スプリントの終了後に行い、プロセスの改善点を話し合う。

Artifact [成果物]

  • プロダクトバックログ:
    プロジェクト全体の要求事項をリスト化したもので、プロダクトオーナーが管理する。

  • スプリントバックログ:
    各スプリントで取り組むタスクのリストで、開発チームが管理する。

  • インクリメント:
    スプリントの成果物で、完成した機能やプロダクトの一部。新たに追加された機能や改善されたパフォーマンスなど。

スクラム開発(Scrum Development)のelement [要素]まとめ

  • スプリントプランニング:
    次のスプリントで何を達成するか を決定するためのミーティング。
具体例
プロジェクト 新しいモバイルアプリの開発
スプリント目標 ユーザーがアカウントを作成し、ログインできる機能を実装する
参加者 プロダクトオーナー、スクラムマスター、開発チーム
活動 プロダクトオーナーがプロダクトバックログから優先度の高い項目を提示し、開発チームがそれをスプリントバックログに移し、実現可能性を評価する。
  • デイリースクラム:
    チームが毎日短時間で進捗を確認し、次の24時間の計画を立てるためのミーティング。
具体例
時間 毎朝10分間
参加者 開発チーム全員
活動 各メンバーが「昨日何をしたか」「今日何をするか」「障害は何か」を報告。例えば、昨日はログイン画面のデザインを完成させ、今日はその実装を始める予定で、APIの仕様が不明確であることが障害になっていることを報告するなど。
  • スプリントレビュー:
    スプリントの成果をステークホルダーに示し、フィードバックを得るためのミーティング。
具体例
成果物 完成したアカウント作成とログイン機能
参加者 プロダクトオーナー、スクラムマスター、開発チーム、ステークホルダー(例: マーケティング担当者、顧客代表)
活動 開発チームが機能のデモを行い、ステークホルダーからのフィードバックを受け取る、例えば、フィードバック例としてはユーザーインターフェースの改善点を指摘されることなど。
  • スプリントレトロスペクティブ:
    プロセスの改善点を話し合い、次のスプリントに向けて改善策を決定するためのミーティング。
具体例
参加者 開発チーム全員
活動 チームは「うまくいったこと」「改善が必要なこと」「次に試したいこと」を話し合う。例えば、コミュニケーションが不足していたため、次回はデイリースクラムの時間を少し延長することを決定するなど。
  • プロダクトバックログ:
    プロジェクト全体の要求事項をリスト化したもので、プロダクトオーナーが管理する。
具体例
内容 ユーザー登録、ログイン、プロフィール編集、通知機能などの項目が含まれる。
管理プロダクトオーナーが優先順位をつけ、スプリントプランニングで使用する。
  • ステークホルダー:
    プロジェクトに影響を与える、または影響を受けるすべての人々や組織のこと。
具体例 顧客、経営陣、マーケティングチーム、サポートチームなど
役割 ステークホルダーは、プロダクトの方向性や機能に関するフィードバックを提供し、プロジェクトの成功に貢献する。
  • プロダクトバックログ:
    プロジェクト全体の要求事項をリスト化したもので、プロダクトオーナーが管理する。

  • スプリントバックログ:
    各スプリントで取り組むタスクのリストで、開発チームが管理する。

  • インクリメント:
    スプリントの成果物で、完成した機能やプロダクトの一部。新たに追加された機能や改善されたパフォーマンスなど。

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