Closed3
GodotとFMODの連携方法
(書きかけ)
サウンドミドルウェアのFMOD StudioをGodotで使う方法
FMod Studio
fmod-for-godot
GDExtiontion
ここからプロジェクトのバージョンに合ったzipを落としてくる
(fmod-20217-for-godot-4.1.1-stable-1.0-alpha-4.zipみたいな名前)
GDExtiontionの注意点としては、Godotのバージョンと一致するものでなければ動作しないため、最新版のGodot4.3に対応したい場合などは自力でビルドしてdllを作る必要があります。この場合の手順については詳しくは解説しません。
こちらが参考になります。
とりあえず試したい人向けの導入手順
①Godotのプロジェクトを作る
4.2以下で作成してください。以降、4.2として進めて行きます。
test-fmodという名前で作成しました。
②fmod-for-godotをDL
詳しいやり方はこのページにあります。
以下、同じ内容を日本語で書いているだけです。res://addons/FMOD/下に入れていきます。
(test-fmodという名前のプロジェクトを作った場合この位置になります)
できたら右上にFMODのマークが付く
-
bankファイルの場所を指定
プロジェクト設定→高度な設定を有効化した状態で、かなり下のほうに行くとある -
プラグインを有効化
-
fmod.gdextentionの編集
こういうファイルをres://下の任意の場所に置くとGDExtentionとして認識される
[configuration]
entry_symbol = "fmod_library_init"
compatibility_minimum = 4.1
[libraries]
windows.editor = "res://addons/FMOD/native/lib/win64/release/libfmod.windows.template_release.dll"
windows.debug = "res://addons/FMOD/native/lib/win64/debug/libfmod.windows.template_debug.dll"
windows.release = "res://addons/FMOD/native/lib/win64/release/libfmod.windows.template_release.dll"
[dependencies]
windows.debug = {"lib/win64/debug/fmodL.dll": "", "lib/win64/debug/fmodstudioL.dll": ""}
windows.release = {"lib/win64/release/fmod.dll": "", "lib/win64/release/fmodstudio.dll": ""}
[icons]
StudioEventEmitter3D = "res://addons/FMOD/editor/images/fmod_icon.svg"
StudioEventEmitter2D = "res://addons/FMOD/editor/images/fmod_icon.svg"
StudioParameterTrigger = "res://addons/FMOD/editor/images/fmod_icon.svg"
StudioGlobalParameterTrigger = "res://addons/FMOD/editor/images/fmod_icon.svg"
StudioBankLoader = "res://addons/FMOD/editor/images/fmod_icon.svg"
StudioListener3D = "res://addons/FMOD/editor/images/fmod_icon.svg"
StudioListener2D = "res://addons/FMOD/editor/images/fmod_icon.sv
後で書く
- FMODでビルドしたものをres://下にコピペ
- プロジェクト設定でbank pathをそこに指定
- イベントをテスト再生してみる
実際にゲーム中で再生する
- BankLoaderを配置
- play_one_shot(event)
注意点
エラーの確認方法など
(Godotのconsole版で確認する)
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