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Blender ジオメトリノード ノードメモ

ウサギウサギ

《ジオメトリノード/Geometry Nodes》のノードメモ。
以下、《フィールド/Fields》は [0,1,2,3] のように書く。

ウサギウサギ

《フィールド蓄積/Accumulated Field》ver 3.2 alpha 2865(2022/2/5) 時点 2.93 3.0 3.1-

[0,1,2,3] が入力だった場合。
《リーディング/Leading》から [0,1,3,6] が出力される。
《Trailing/Trailing》から [0,0,1,3] が出力される。
《合計/Total》から [6,6,6,6] が出力される。

2022/3/9 3.1.0 日本語訳ついた。

ウサギウサギ

《四角形/Quadrilateral》ver 3.2 alpha 2865(2022/2/5) 時点 2.93 3.0-

各種四辺形カーブを生成する。
《ポイント/Points》は4頂点座標指定。

ウサギウサギ

《ラジアンへ/To Radians》 2.93-

度単位からラジアンに変換する。
360°を指定すると 2 \pi が得られる。小数点以下7桁ぐらいからずれるけど気にしない。

ウサギウサギ

《カーブからメッシュへ/Curve To Mesh》 ver 3.2 alpha 2865(2022/2/5) 時点 2.93 3.0-

入力カーブに沿ったパイプのようなメッシュを出力する。
《断面カーブ/Profile Curve》には断面のカーブを指定できる。
《端をフィル/Fill Caps》にチェックを入れると両端の断面に面を張る。

3.2 alpha でしか試してないけど,カーブのコントロールポイントの半径が断面カーブに倍率としてかかるみたい。また頂点の位置で半径の補間も変わる。

ウサギウサギ

《メッシュ押し出し/Extrude Mesh》 ver 3.2 alpha 2865(2022/2/5) 時点 2.93 3.1

《面/Faces》モードの場合、
《オフセット/Offset》に入力が無い場合は、メッシュの法線が使用される。
《オフセット/Offset》ベクトルを《Offset Scale/Offset Scale》倍した分だけ
面をその方向ベクトルへ押し出ししたメッシュを出力する。
《選択/Selection》は面ごとのインデックスで判定する。偽だった面は押し出しせずにそのままで残って《メッシュ/Mesh》出力に含まれる。
《上/Top》出力は面ごとのブーリアンフィールドで押し出しで押し出されてたトップ面かどうか。
《サイド/Side》出力は面ごとのブーリアンフィールドで押し出しで新しくできたサイド面かどうか。
《個別/Individual》にチェックが入っていないとつながった面を押し出すときに
面ごとに側面を生成しない。チェックを入れるとつながった面であっても
押し出したときにそれぞれの面の側面を生成する。

2022/3/9 3.1.0 日本語訳ついた。

ウサギウサギ

《ジオメトリ分離/Separate Geometry》2.93 3.0-

《ドメイン/Domain》が《面/Face》の場合、
《選択/Selection》は選択した面で構成される面のメッシュを出力し
《反転/Inverted》は選択されなかった方の面で構成される面のメッシュを出力する。

ウサギウサギ

《端を選択/Endpoint Selection》 3.1

対象はカーブで《制御点/Control Point》の前方からの個数と後方からの個数を指定できる。
カーブをポイント入力に使用できてその場合は制御点が使用される模様。
点数を増やしたい場合は《カーブリサンプル/Resample Curve》を使用するとよさそう。

ウサギウサギ

《シミュレーションゾーン/Simulation Zone》 4.0-alpha 2023/7/22

例えばこの間に 《ジオメトリトランスフォーム/Transform Geometry》 で 《移動/Translation》 (0.02, 0, 0) を指定したノードを挟むとフレームごとに相対移動できる。

これまでは 《シーンタイム/Scene Time》などから直接算出する必要があった。

ウサギウサギ

2024-11-21
Points/Point に計算を前置きしてさらにその前に Geometry/Read/Index を置くと Point のカウント個数分の点が置ける。

Collection を新たに追加して extrude にチェック入れると描画しないけど
Input/Scene/Collection Info で Instance を取得して参照できるコレクションが出来上がる。加工しなければ材質も維持される。

Repeat の中に Utility/Math/Add を置いて ID を増やして Repeat カウントすることでランダム値で生成するメッシュが実現できる。