🐷

【Unreal】アクターを生成する【C++】

2022/12/20に公開

この記事はバージョン5.1での記事になります

エディタの上にあるTools->New C++ Class...を選択肢

Actorを選択

名前を決めて生成

ヘッダファイルでの記述

UPROPERTY(VisibleAnywhere)
TSubclassOf<AActor> PlayerActor = AActor::StaticClass();;

UPROPERTY(EditAnywhere)を入れる事で任意の場所でPlayerActorにアクターを設定出来る様になっています。

ソースファイルでの記述

GetWorld()->SpawnActor<AActor>(PlayerActor,FTransform(FVector(0,0,0)));

void ASpawnActor::BeginPlay(){}の中に書くと
エディタ再生時の初回時に1回処理が走り
Unrealのエディタ上で設定したアクターを(0,0,0)位置に表示されます

記述が終わったらRunボタンを押すとビルドが行われた後にUnrealのエディタが起動します。
エディタが起動されずに下部のログの箇所に赤字で英文が記載された場合はエラーによりビルドできない状態になっています。

BP化
Unrealではアセット名の接頭に〇〇_Hogeと言った形式で命名する事が推奨されます
C++で作成した「SpawnActor」をブループリント化し、「BP_SpawnActor」と命名します


https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/ProductionPipelines/AssetNaming/

ワールド上に生成した「BP_SpawnActor」を配置し、詳細ウィンドウの「SpawnActor」の項目の「PlayerActor」項目に任意で作ったアクターを設定してみましょう

エディタを再生するとPlayerActorに設定したアクターが(0,0,0)の位置に生成されます

Discussion