Open9
blenderでSDキャラを作るワークフロー

かわいいSDキャラ素材は手元にいくらあっても良い。
やっていきます。
メモ
blenderが多機能で複雑なので、ベストプラクティスなど無い。
つまみ食い方式で知識・技術を積み上げていくと良いと感じる。

基礎
もんじゃ氏の動画
自作モデリングでSDキャラを作り、VRM形式のファイルを作成する。
工程
- 資料
- 背景に設定
- 体のモデリング
- UV球ベース
- 顔面部分は平坦
- 3面図ではなくシルエットを大事にする
- ひじ、ひざ関節に割を入れる
- 顔のモデリング
- シェイプキー(モーフ)方式
- Texture
- UVは自動展開する
- ボーン、アーマチュア
- 前処理
- 法線の確認
- 原点・ピボットを足元に
- 大きさを実寸に合わせる
- モディファイヤを適用
- なるべく統合する(faceは分離したまま)
- textureベースカラーを白にしておく(mixamoで見やすくする)
- ボーン
- mixamoで入れる
- 前処理
- シェイプキー
- VRM化するならaiueo,fun等の特定のシェイプキーを用意する
- https://vrm.dev/univrm/blendshape/univrm_blendshape.html#blendshape
- VRM出力
- 動画ではUnityでVRM化していたが、blenderアドオンでも可能
- https://vrm-addon-for-blender.info/ja/
- VRM検証、利用
- VRMLiveViewerで動かすと楽しい
- VRCは信用レベル等があるので、人によってはすぐ試せない…

Blender操作
先にこっち書いとくんだった…。
Yuki氏の動画
用語とかは置いといて、とにかく操作に慣れる。いろんな機能も使ってみる。
YouTubeのvideoIDが不正です
髪の毛の処理
LoopTools方式が低ポリゴンのSDキャラとよく合う。
3面図に引っ張られると延々と完成しない。
シルエット重視で自由に髪束を配置してから調整するのが良いと感じる。
まずは、髪束を何個用意するかを数えるところから考えると良いと感じる。

ボーン・アーマチュア
デフォルメが効きすぎてると、mixamoの自動ボーンがイマイチ。
手動でボーンを入れる必要がある。
ボーンとウェイトペイントが完了すれば、mixamoにuploadするとアニメーションだけ適用してくれる。
これでSDキャラの破綻が少ないアニメーションが作れる。
- ボーンチュートリアル
VRM対応モデルには、hip-spineの次にchestボーンが必要。動画だとchest無しなので注意。
- ウェイトペイントチュートリアル
次の動画で、耳、しっぽなどの補助ボーンの解説、服へのウェイト転送など。

一通り作ってみたメモ
モデリング
- 結合した髪束のメッシュがすごい汚い。基本がなってない感じがするので別な基礎講座をやる
- 髪の毛の隙間注意
- 顔の輪郭処理はけっこう研究が必要。斜め下ふかしのシルエットがかなり悪い…。
- 小物類は全部省略した
ボーン
- 揺れものについては全然未調査
- 動物の耳、しっぽなどは、直線状態でボーンを入れる
- 髪の毛のボーンとかやりたくねえな…SDキャラはどうすべきか
TEXTUREメモ
- 解像度周りのことが良くわかってない…
VRM出力
- joinした後、方線反転チェックしないとひどい
- 板ポリが消える?(上の方線のせい?)
- 一応ソリッド化したけど、ソリッド化で解決するのはポリゴン数増えるしあんま良くない感じ

ワークフロー各項目のレベルアップ

Texture
Texture uv展開周りのレベルアップ
- UV展開考え方
雑多な情報が多く、混乱する。
下記の記事の考え方を仕入れる。
UV Toolkit (無料版->有料版)に慣れる
- テクスチャ考え方
外部ペイントツールを使ってテクスチャを書き込みフローを考慮した考え方
-
シームを入れる
キレイに展開される -
ピンどめ
キレイに展開される
- 表現
- ディテールが必要な部分は大きく解像度を取る

トポロジー
構造全般
顔
かなり平面にしたほうがシルエットが良い、という記事が多い。
全般
関節の分割
瞳の表現
SDキャラで眼球ポリゴンを作るのはやり過ぎ。板ポリがいいかな