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ボリューム感のあるゲームを作った

2022/05/06に公開

簡単に振り返り。
ポエム記事です。

できたもの

  • URL非公開
  • 通常プレイ時間5時間、コンプリートはたぶん7時間ぐらい?
  • ボリューム感はイベント数(画像リソース+テキスト)で出した
    • 総イベント数1000ぐらい?

動機

フリーゲームのFanastasisがボリューム満点で感動したので
ボリューム感のあるゲームを作ろうと思った。

https://www.freem.ne.jp/win/game/21044

感想

規模は個人の限界越えてました…。

むりやりにでもイベントテキストをひねり出していると、
自分で思いつかないようなものが出てくるのは、非常に面白い体験だった。
(漫画家が言うキャラクターが勝手に動き出す…ってやつに近いのかなと思う)

ボリューム感について

個人開発ゲームでは企業開発ゲームと比べてなかなかボリューム感が出ない…
つまり設問(レベル)の量が少ない事が多い。
これは、個人でかけられる工数に限度があるので当たり前の話ではある。

オリジナル要素が高いゲーム、つまりレベルエディタ作りからはじまるなら、
工数をそちらに取られてしまうので、なおさらレベルの量を増やすのは難しい。

ボリューム感を出すなら、レベル作りに注力すべき。
レベルエディタが十分完成しているものを選定する必要がある。
つまり、開発環境にはRPGツクールや、アセットストアにある開発支援ツール等を十分に使う。
XX製か…という批判は飲み込むしかない。

オリジナル要素が強いゲームで、さらにボリュームを出す場合は個人開発の限界を超えると感じる。
もしこれを目指すなら、どこかの部分を外注する必要があるだろう。
あるいは年単位の開発期間を見込むか…。

省力化と自動化

ボリューム感を出すために膨大な量のリソースを使う場合は、
徹底的な素材管理の省力化と自動化を検討する必要がある。
工業製品を大量生産するようなイメージで、
レベルを大量に作れるようなラインの設計を考えるということだ。

開発初期は舐めてたのでリソースの加工(画像処理)を手動でやっていたが、
そんなもの間に合わないぐらいイベント化待ちのリソースが多かった。
後半は自動化をかなり導入したが、もっともっと効率化をすすめるべきと感じた。

逆に言うと、他に類を見ないぐらい効率的にイベントを作れるラインを用意できれば
個人開発では、頭一つ抜けた規模感のゲームが作れるかなと感じる。

イベントに限らず、そのゲームでボリュームを出すためのポイントを
大量に生産できるようなラインを設計する、ということだ。

その他

  • 2Dゲームのイベントは、突き詰めるとテキストと画像のセットデータだ。つまりboketeだ。
    • リソースとテキストをペアで管理し、情報をcsvなどの整形済みデータとして出力できるようなリソース管理ツールがあればよさそうだ
    • 全然調査してないけどeagleとか?ちょっと違うかも…。
  • テキストを大量に書く必要がある
    • 全て面白いテキストにできないなら、「内容はともかく、型としては面白い表現」を目指す。漫才の天丼のような。
  • SE、BGMの素材選定
    • ごく小規模な量でとにかく決めてしまい、それしか使わないとした方が開発速度が上がる
    • ネット上の無数にある素材からいちいちベストなのを選定しようとするのは沼
      • とは言え個人開発ゲームのBGMは作者イチオシのセレクトショップみたいな感じで好き…開発初期ならこだわれると思う
  • 究極に省力化、自動化した場合の個人開発者の仕事は何か
    • 素材の選定

Discussion