[UE5] 新しくなったアニメーションリターゲット
1.概要
執筆時バージョン UnrealEngine5.01
UE5においてキャラクターのアニメーションリターゲット機能が追加されましたので、新しいアニメーションリターゲット機能について解説しようと思います。
今回の解説で実施することは以下の通りです
- ボーン構造が同じスケルトン同士でのリターゲット
- ボーン構造が異なるスケルトン同士のリターゲット
新しいリターゲット機能を用いて、グレイマンのアニメーションを流用する方法について解説します。
2.UE5における新機能
UE4のリターゲット機能が廃止され、新たに二つの機能が追加されました。
Compatible SkeltonとIKRigRetargeterの二つです。
3.Compatible Skelton
構造が同じスケルトンの場合使用可能なリターゲット機能
Skeltonアセットが異なっていてもSkeltonの構造に互換性があるため、アニメーションの共有が可能です
互換性の例
使用方法
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互換性を持たせたいSkeltonアセットを選択
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SkeltonアセットのWindow->詳細アセット内のCompatibleSkeltonsに共有したいアニメーションに対応するSkeltonアセットを設定
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動作確認
レベル内に適応したSkeltalMeshと適応元のSkeltalMeshの二つを並べ、アニメーションを再生します
4.IKRig Retargeter
構造が違うスケルトンに対してIKRigを使うリターゲット機能
CompatibleSkeltonとは違い、アニメーションの共有は不可能ですが
Skeletonやボーン名、構造が違っていてもアニメーションを流量出来るというメリットがあります。
スケルトン構造の違うスケルタルメッシュを使用するためUE4のElemetalデモよりLava Knightとmannequinを使用してリターゲットの解説を行います。
使用方法
1.IKRigの作成
コンテンツブラウザ上で右クリック アニメーション->IKRigを選択します
IKRigの名称を『Lava_Knight_IKRig』とします。
IKRigのSkeltalMeshを選択します。今回はLava_Knightを使用します。
IKRigの編集IKRigのセットアップではRetargetChainというリターゲット用のものを作ります。
はじめにリターゲット用のルートボーンを指定します。
続いてChainを設定します。Chainの設定手順については1. 新しいチェーンを追加する ボタンを押す2. チェーン名を入力します3. 開始ボーンと終了ボーンを選択するこの作業をリターゲットが必要な箇所の分繰り返し実施します。今回は以下の画像のように設定しました。
続いてソルバよりIKソルバをリグに追加します
フルボディIKを追加します。
選択されているソルバにルートボーンを設定します。ここで設定するボーンはリターゲットルートと同じです
続いてフルボディIKの目標を設定します。ここではbMF_Hand_L,bMF_Hand_RにIK目標の新規作成を行います。
これでIKRigの設定は完了です。
2.IKRig Retargeterの作成
IKRigRetargeterの作成 コンテンツブラウザにてIKRigRetargeterを作成します。
アニメーションをコピーするRigではリターゲット元のIKRig、IK_UE4_mannequinを選択してください
TargetIKRig Assetに作成したIKRigを選択します
3. アニメーションブループリントの作成
アニメーションブループリントの作成コンテンツブラウザよりアニメーションブループリントを作成します名前は『Lava_Knight_ABP』に設定します。
AnimGraphにはメッシュからポーズをリターゲットのノードを選択し、出力ポーズへ伸ばします。
4. Characterクラスの設定
Characterクラスのセットアップキャラクタークラスは『ThirdPersonCharacter』を使用します。ベースとなるSkeletalMeshの子にリターゲット先のSkeletalMeshをを設定します。
先ほど作成したアニメーションブループリントを選択します
SourceのSkeltalMeshの最適化設定を以下のように変更します。
- 動作確認
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