Open2
ディファードシェーディングのメモ

背景
- toonの多灯受けを綺麗に出したい
- Gバッファをポスプロに使ってキャラクター判定シェーダ作りたい
- シェーダ読んでてわからなくなりがちだから知っておきたい

下調べ
- リポジトリあり
- わかりやすい
以下引用:
Deferred Renderingの苦手なこと
半透明のオブジェクトを処理できない
G-BufferにAlpha情報を保持できない。保持しようと思うとメモリが必要になる
代わりに部分的にForward Renderingを使うのがよい
Directional Light1つだけならForward Renderingより性能が落ちる?
G-Bufferに各種情報を書き込んでからライティングしてるため、若干性能が落ちます。
Unityでは平行投影でのDeferred Renderingはサポートされてない
理由不明
UIで複数光源使うことを想定してないから?
G-Bufferを確保するため一定のメモリを必要とする
携帯端末では不利
Tiled-Base Deferred Renderなど省メモリな手法が考案されています
Deferred Renderingの得意なこと
ライティングが変化するマップ・被写体
範囲が限定された光源を複数おく場合
夜の街を歩く場合はとくに効果が大きそうです
- liltoon作者のメモ
- フォワードで良いのではという結論