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『RPGツクールMZ』用語集

2024/05/17に公開

『RPGツクールMZ』関連記事 目次

『RPGツクールMZ』の用語を説明します。
各ページの頭で必要そうな用語をピックアップして書いているものを集めたので、これだけ読む必要はないと思います。
いろんな所にあるツクールの記事を読んでいて「これどういう意味なの?」と思った時にこのページを検索していただければ幸いです。

ツール関連用語

プロジェクト…『RPGツクールMZ』で作るゲームに使われるファイル(画像・音声・その他データ)をひとまとめにしたフォルダです。
Steam… 主にゲームソフトのダウンロード販売を行うプラットフォームです。『RPGツクールMZ』本体や各種素材が買えます。Mac版はSteamでしか買えません。
ワークショップ… Steamのサービスのひとつで、利用者が作ったゲームや素材を共有できます。
収録素材… 『RPGツクールMZ』本体に含まれる素材のことです。RTPと呼んだりします。RTPは『RPGツクールMZ』においては正しい用語ではありませんが、古参のツクールユーザの間ではよく使われます。

キャラクター関連用語

パッケージキャラクター…パッケージに描かれているキャラクターで、収録素材にいそうな雰囲気出してますが別売りです。
MZパッケージキャラクター素材
パッケージキャラクターは英語圏では cover art character と呼ばれています。
アクター … 役者(Actor)という意味です。ゲームで操作できるキャラクターのことを指します。
プレイヤー … ゲームを遊ぶ人(Player)のこと。また直接操作するキャラクターである「プレイヤーキャラクター」の略。
パーティ … 一緒に行動するグループ(Party)のことです。
メンバー … パーティに含まれるアクター(Member)のことです。「パーティメンバー」の略。
隊列 … マップ上でプレイヤーとメンバーの最大4人で歩く状態です。
この状態にするには[データベース]-[システム1]-[オプション]-[パーティの隊列歩行]をONにします。OFF にしてプレイヤーのみにもできます。
隊列メンバー … プレイヤーの後ろについてくるメンバーを隊列メンバーと呼びます。
歩行グラフィック…ゲーム内でプレイヤーが操作する人物や、それに応対する住人など、規定値で48×48ドットの画像です。
キャラ画像…パターン(アニメーション3パターン×4方向)および複数のキャラ(8体)を収録した画像ファイルです。

戦闘関連用語

バトルシーン … 敵との戦闘が行われる画面です。
バトルメンバー … 戦闘に出撃するメンバーでプレイヤー+隊列メンバーの最高4人です。
控えメンバー … パーティからバトルメンバーを除いた残りのメンバーです。
レベル … アクターのだいたいの強さを表す値です。レベルを基準に職業ごとの能力が算出されます。
職業 …職業(Class)はアクターの主に戦闘における特徴をまとめたもので、複数のアクターから指定できます。
エネミー … バトルシーンでプレイヤーと敵対するキャラです。敵キャラとも言います。
バトラー … 戦闘用のキャラクター。つまりエネミーとバトルメンバーのことです。
使用者 … スキルを使ったキャラです。
対象 … スキルの効果を受けるキャラです。
レベル … アクターのだいたいの強さを表す値です。レベルを基準に職業ごとの能力が算出されます。
装備 … 道具の中で[装備]コマンドによって身につけられるものです。
エンカウント… 敵と遭遇し戦闘が開始されることです。
ランダムエンカウント…マップ上に表示されていない敵とランダムに遭遇するタイプのエンカウントです。
シンボルエンカウント…敵がマップ上に表示され、ぶつかると遭遇となるタイプのエンカウントです。

コンピュータ関連用語

ペイン… ウィンドウを区切った領域のことです。通常はペインと呼ばずに中に含まれるものによってリストやパレット、ビューと呼ばれます。
モーダル… モードがある(modal)という意味のユーザインタフェース用語です 。たとえば前面に出てそのウィンドウ以外の操作ができなくなるウィンドウを「モーダルウィンドウ」と言います。
ドット… コンピュータの画面を構成する正方形の最小単位です。
タブ… ページを切り替えるための部品です。例えば、EVページの番号が書かれているので、クリックしてEVページを切り替えます。
レイヤー… 透明の板に絵を描いたものを重ねるような技術。『RPGツクールMZ』のマップではユーザが4つのレイヤーを指定できます。

イベント関連用語

イベント … 画像とその挙動を組み合わせたもの。マップに貼るシールみたいなもので、住人や宝箱などに使います。
イベントコマンド…ゲーム中に実行される内容を書き記すもの、いわゆるプログラムで[実行内容]に書かれます。
移動コマンド…[移動ルートの設定]で実行される内容を書き記すものです。
コモンイベント…ゲーム中どのイベントからでも呼び出せるイベントコマンドです。プログラム的には大域(グローバル)関数に当たります。
マップイベント…マップ上に置かれる[イベント]の別名。
バトルイベント…戦闘中に実行されるイベントコマンドです。
EVページ … イベントページを省略したものです。(バトル)イベントの[実行内容]をEVページ単位でまとめて切り替えられます。
出現条件… 複数のEVページのうちどれを使うか判断するための条件です。バトル中は単に条件と書かれます。
メタデータ… メモ欄に書かれる <メタ> あるいは <メタ:データ> という書式で記述されるデータ。

音声関連用語

BGM … バックグラウンドミュージック、背景音楽です。
BGS… バックグラウンドサウンド、雨音などの環境音です。

マップ関連用語

マップ…ゲームの背景です。歩行キャラが移動できる範囲や、重ね合わせ(レイヤー)、敵の出現率(エンカウント)の情報も持っています。マップを単位として組み合わせることで全体のゲームを作り上げます。
[マップリスト]から選択できます。
マップシーン …プレイヤーキャラが移動する画面です。
エリアマップ… 街・森・神殿などの個別の場所ごとのマップです。
フィールドマップ…とくに広い地域を表現するためのマップです。
マップタイル…マップを構成する48×48ドットの画像で、単にタイルとも書かれます。
タイル画像…複数のマップタイルを収録したPNG形式の画像ファイルです。
タイルセット…タイル画像と対応する通行判定などの情報をまとめたものです。マップごとに違う[タイルセット]を指定することで、がらりと雰囲気の違うマップを作ることができます。タイルセットはさらにA〜Eのセットに分かれています。
東西南北 … 本書ではマップの方向は画面の上を北として東西南北で指定します。
高層・低層 … 本書ではプレイヤーの歩行キャラ手前にあるタイルを高層、奥にあるタイルを低層と呼びます。これに伴い、レイヤーの配置も上下や深い浅い奥と手前ではなく高低で指定します。
マップデザイン… マップを作成すること。ここではタイル配置のことのみを指して使います。
スポイト … [マップビュー]で右クリックをして、タイルをコピーすること。
装飾タイル … [自動]で配置した時に[レイヤー2]に置かれるタイル。
コンボタイル … 2つのレイヤーに特定の組み合わせのタイルが同時に置かれるタイル。
タイル属性…通行・梯子・カウンター・ダメージ床・地形タグといったタイルごとの性質です。
タイルセット…タイル画像とタイル属性をまとめたものです。
セット…タイルセットはA、B、C、D、E に分けられていて、[タイルパレット]や[データベース]-[タイルセット]ではタブで切り替えます。
領域 … セットAはA1、 A2、 A3、 A4、A5に分けられていて、たとえばA2領域と書きます。
ブロック…領域の中も性質ごとに別れていて、それをブロックといいます。
オートタイル…配置した場所により、自動でタイルの形が選ばれるタイプのタイルで、主に地面・壁といったものに使われます。
フルオートタイル… 地面・壁の上面などに使われるオートタイル。
四角オートタイル…壁・屋根などの四角配置に限ったオートタイル。
アニメフルオートタイル…海などアニメーションするオートタイル。
滝オートタイル…アニメーションして縦に並べることを想定したオートタイル。
カウンターオートタイル…カウンター[♦️]設定のフルオートタイル。

プログラム関連用語

JavaScript… Webブラウザを中心に使われるプログラミング言語です。Javaは別の言語の名前でJavaScriptの略称ではありません。
コアスクリプト…『RPGツクールMZ』で作ったゲームに必要なクラスを定義しているスクリプトです。事実上、これを操作するのが『RPGツクールMZ』での JavaScript です。逆に一般の JavaScript プログラマは知らないので、質問しても「なにそれ」って言われる確率が高いです。プラグインは含みません。
プラグイン… ゲームの機能を拡張するプログラムです。付属しているもの、ユーザが公開しているものがあります。自作もできます。『RPGツクールMZ』 のプラグインは JavaScript で書かれています。
配列…値に番号をつけて並べた値。例:[ 10, 4, 6 ] (これは値として数字を並べていますが他の値も並べられます)
添字…「そえじ」配列(を保持している変数)から値を取り出す際に使う数字。例:array[ 0 ] ( JavaScript の配列の添字は 0 から始まります)
文字列…文字を並べた値です。JavaScript 的には String です。値が文字1つに固定された配列と考えてもいいです。例: "文字列でーす"
真偽値…真(正・ON)と偽(負・OFF)の2つを取る値です。JavaScript 的には Boolean で2つの値は truefalseで表されます。
論理演算…計算の結果として真偽値を返す演算です。値の多少を判定する条件式などが含まれます。
変数…値を保持しています。JavaScript の変数も『RPGツクールMZ』の変数とだいたい同じです。定義例:let variable; 以前は定義に let ではなく var を使っていましたが問題が多く、今(2022年現在)はあまり使われていません。逆に var が使われていると素人でも簡単に古いコードだと分かります。なお『RPGツクールMZ』になってコアスクリプトは var を廃止してます。
定数…変数とだいたい同じですが、一度値を設定したら変更できません。一見不便に感じますが、実は変数より便利で、実際のプログラミングでは、ほとんど変数を使う必要はありません。定義例:const constant = 1;
関数…処理をまとめたものです。『RPGツクールMZ』の[コモンイベント]とだいたい同じですが、引数と返り値があるので使い勝手が格段に良いです。また[スクリプト]イベントコマンドも複数の処理が書けるので一種の関数といえ、[変数の操作]にある[スクリプト]などには返り値があります。JavaScript は歴史的経緯があって関数の定義方法がたくさんあるのが困ったところです。定義例:function addOne( arg ) { return arg +1; };const addOne = arg => arg + 1;
引数…「ひきすう」は関数の実行の際に () 内に書いて渡す値。関数には引数がない場合も複数ある場合もあります。
返り値…「かえりち」関数が返す値です。関数によってあったりなかったりします。
オブジェクト…関係する値(プロパティ)と機能(メソッド)をまとめたもの。JavaScript のプログラムはこれを組み合わせてできてます。
プロパティ…オブジェクトに付随した変数です。ただし変数と違ってオブジェクトの状態で値が変わるものもあります。逆に設定することでオブジェクトの他のプロパティなどの状態が変わる場合もあります。オブジェクトに . をつけた後に指定します。例:object.property
リードオンリープロパティ…オブジェクトに付随した読み取り専用の値です。ただし定数と違ってオブジェクトの状態で値が変わるものもあります。read only は ro とか r/o とか略されます。
メソッド…オブジェクトに付随した関数です。だいたいはプロパティを加工します。オブジェクトに . をつけた後に指定し、()の中で引数を指定します。例:object.method()
クラス…オブジェクトの設計図とか型とか説明される、プログラムのひとまとまり。
インスタンス…クラスから生成(new)されたオブジェクトのことです。大体は単にオブジェクトと呼ぶので滅多に使われない用語です。
ライブラリ…特定の目的のプログラムを作る際に必要な機能をまとめたプログラム。プログラムから使われるためのプログラム。ライブラリを利用することでいちからプログラムを構築する必要がなく、比較的簡単に機能を拡張できます。
局所変数…プログラムは細かくクラスや関数で領域を分割されて、別の領域から変数を扱えないようにすることで、複雑化を防いでいます。そのような領域に閉じ込められた変数が局所(ローカル)変数です。
大域変数…大域(グローバル)変数は例外で、プログラムのどの領域からでも扱えます。
静的クラス…クラスからオブジェクトを生成することなく、直接クラス名を指定して使えるクラス。大域変数と同様にプログラムのどの領域からでも扱えます。
静的プロパティ…静的クラスに付随するプロパティ。リファレンスでは[static]がついています。
静的メソッド…静的クラスに付随するメソッド。リファレンスでは(static)がついています。

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