Unityで炎をShaderのHLSL言語での作成方法をChatGTPに聞いてみた<その1>
Unityで炎をShaderのHLSL言語での作成方法をChatGTPに聞いてみました。
"あなたは、優秀なUnityエンジニアです。
炎のエフェクトを、Shaderだけで、作っていただきたいです。
作り方をご教授お願いしたいのと、どのように炎がみえるか、画像を提供してください"
以下が、ChatGTPの回答です。
承知しました!ここではUnityのURP(Universal Render Pipeline)環境で、Shader(HLSL)だけで炎のエフェクトを作る方法をご紹介します。以下の要素を組み合わせることで、リアルタイムで揺らぐ炎のようなビジュアルを表現できます。
🔥 炎のShaderの概要
使用技術:
- HLSL(カスタムShader)
- ノイズ関数(Flow Noise)
- 頂点のゆらぎ(頂点シェーダー)
- アルファによるフェードアウト
✅ ステップ1:Shaderファイル(URP Litベース)
以下のコードは、URP Lit Shaderをベースにしたカスタムシェーダーで、炎のように揺らぐテクスチャとシルエットを作ります。
🔧 Shaderコード(簡易版)
{
Properties
{
_BaseColor ("Base Color", Color) = (1,0.5,0.1,1)
_NoiseTex ("Noise Texture", 2D) = "white" {}
_Speed ("Noise Speed", Float) = 1.0
_Distortion ("Distortion Strength", Float) = 0.1
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }
LOD 200
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull Off
ZWrite Off
Pass
{
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _NoiseTex;
float4 _NoiseTex_ST;
float _Speed;
float _Distortion;
float4 _BaseColor;
float _TimeY;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
float3 worldPos = v.vertex.xyz;
// 頂点の縦方向に揺らぎを追加
float noise = tex2Dlod(_NoiseTex, float4(v.uv + float2(0, _TimeY * _Speed), 0, 0)).r;
worldPos.x += (noise - 0.5) * _Distortion;
o.vertex = TransformObjectToHClip(float4(worldPos, 1.0));
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _NoiseTex);
return o;
}
half4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float noise = tex2D(_NoiseTex, i.uv + float2(0, _TimeY * _Speed)).r;
float alpha = saturate(noise * 2.0 - 0.3); // 簡易マスク
return half4(_BaseColor.rgb, alpha);
}
ENDHLSL
}
}
}
生成条件:
- 炎の色:オレンジ〜赤
- 背景:暗い(夜空っぽい)
- Shaderだけで表現されたファイアマテリアル
- ゆらゆらと揺らぐような形状
🖼️ 画像でのイメージ
shaderをのせるgameObjectについて、ChatGTPに聞いてみました。
"Shaderだけで表現されたファイアマテリアルをアタッチするGameObjectの詳細を教えていただけますか"
以下が、ChatGTPの回答です。
Shaderだけで表現された炎のマテリアルをUnity上で活用するには、それをアタッチするGameObjectの設定が重要です。以下に、炎エフェクト用のGameObject構成と設定手順を詳しく説明します。
🔧 GameObjectの構成と設定
✅ GameObjectの種類:
Plane(またはQuad)メッシュ を使用するのが一般的です。
理由:
Shaderで描いた擬似炎は2Dテクスチャ+ゆらぎアニメで表現されるため、ポリゴン数の少ない簡易メッシュで十分。
Shaderで揺らぎや透過を操作するので、3Dモデルは不要です。
🔨 設定手順(Unity上)
- 🔲 GameObjectの作成
GameObject > 3D Object > Quad を作成します(GameObject名: FlameQuad)。
または、Planeでも可(ただし頂点数が多いので注意)。 - 🧯 マテリアルの作成と設定
上記Shader「Custom/FireEffect」を使ったマテリアルを作成します。
Assets > Create > Material → 名前例:FireMat
Shaderに「Custom/FireEffect」を指定
_BaseColor:オレンジ(例:(1, 0.5, 0.1, 1))
_NoiseTex:FlowノイズやSimplexノイズのテクスチャを割り当てる
_Speed:1〜2くらいで炎の揺れ速度を調整
_Distortion:0.05〜0.2で揺らぎの強さを調整 - 🖼️ マテリアルをQuadにアタッチ
FlameQuad に FireMat をドラッグして適用。 - 🌀 Billboard化(任意)
炎が常にカメラの方を向くようにするには、以下のスクリプトをアタッチ:
using UnityEngine;
public class Billboard : MonoBehaviour
{
void Update()
{
transform.forward = Camera.main.transform.forward;
}
}
ノイズテクスチャ画像の生成のお願いと、ノイズテクスチャ画像は、HLSLのみで作れるか、ChatGTPに聞いてみました。
✅ ① ノイズテクスチャ画像の生成(Flow Noise)
🔧 条件
炎に適した縦方向に流れるノイズ
白黒グラデーション
512×512ピクセル(Shaderに使いやすいサイズ)
HLSLのみでノイズテクスチャのような表現は可能です。
ただし、以下の点を押さえておく必要があります:
✅ 結論:
🔸 HLSLだけで「動的ノイズ」を生成することは可能
→ GPU上でリアルタイムにノイズを計算して、ノイズテクスチャの代わりに使えます。
🔧 方法:代表的な手法
-
Perlin Noise / Simplex Noise(CPU由来アルゴリズムのGPU実装)
高精度かつ柔らかなノイズ
シェーダーでの実装は少し複雑
例:Ashima's GLSL noise はHLSLに移植可能 -
Value Noise(擬似乱数補間)
よりシンプルに構築可能
フローっぽさを出すにはカスタム補間が必要 -
Flow Noise(炎向けの方向性ノイズ)
通常のノイズを「時間とUV」で変調させる
HLSLでリアルタイム生成可能
🧪 シンプルな例(疑似 Value Noise)
float hash(float2 p)
{
return frac(sin(dot(p, float2(127.1, 311.7))) * 43758.5453);
}
float noise(float2 p)
{
float2 i = floor(p);
float2 f = frac(p);
float a = hash(i);
float b = hash(i + float2(1.0, 0.0));
float c = hash(i + float2(0.0, 1.0));
float d = hash(i + float2(1.0, 1.0));
float2 u = f * f * (3.0 - 2.0 * f); // smoothstep
return lerp(lerp(a, b, u.x), lerp(c, d, u.y));
}
この関数を使えば、noise(float2 uv + time) のように呼び出して動的ノイズが生成できます。
🎨 HLSLノイズ生成のメリット・デメリット
✅ メリット テクスチャ不要・柔軟なアニメ表現 |
❌ デメリット パフォーマンスコスト(特にモバイル)・精度調整が難しい
🔚 まとめ
方法 テクスチャ必要 メリット 備考
ノイズテクスチャ 必要 高速・ビジュアルコントロール容易 炎表現に多用
HLSL生成 不要 柔軟・Procedural生成 計算負荷がやや高い
以上から、ノイズ用のテクスチャを用意した方法で、上記のChatGTPのアドバイスに沿って、炎、制作したのですが、以下ような表示になりました。
あきらかに、おかしいので、ChatGTPに聞きながら、修正していきます。
Discussion