【完全理解】main.dartの中身(Flutter,Dart)をすべて解説してみた【5.5万字】
この記事の目的
Dart,Flutterを始めて利用することになったので、基本構造や実装の仕方の理解をする。
FlutterSDKに用意されているサンプルmain.dartファイルを完全に理解する。
そして応用・実務へ。
目次
- この記事の目的
- 目次
- FlutterとDartのバージョン
- 解説するmain.dartサンプルコード
- main.dart基礎構造解説
- importについて
- カスタムウィジェット
- mainメソッド
- StatelessWidget
- buildメソッド
- rerurn MaterialApp
- StateクラスとcreateStateメソッド
- StatelessWidgetとStatefulWidgetの構造の違い
- StatefulWidgetの作り方
- 状態変化のメソッドの記述位置
- return Scaffold
- デザイン作成について
- Widgetの応用編
FlutterとDartのバージョン
flutter doctor -v
コマンドでバージョンが分かる。
PS D:\hogehoge> flutter doctor -v
[√] Flutter (Channel stable, 3.16.8, on Microsoft Windows [Version 10.0.22621.3007], locale ja-JP)
• Flutter version 3.16.8 on channel stable at C:\dev\flutter
• Upstream repository https://github.com/flutter/flutter.git
• Framework revision 67457e669f (2 weeks ago), 2024-01-16 16:22:29 -0800
• Engine revision 6e2ea58a5c
• Dart version 3.2.5
• DevTools version 2.28.5
解説するmain.dartサンプルコード
下記は2024/02/01時点の最新のmain.dartファイルである。
こちらを解説していく。
import 'package:flutter/material.dart';
void main() {
runApp(const MyApp());
}
class MyApp extends StatelessWidget {
const MyApp({super.key});
Widget build(BuildContext context) {
return MaterialApp(
title: 'Flutter Demo',
theme: ThemeData(
colorScheme: ColorScheme.fromSeed(seedColor: Colors.deepPurple),
useMaterial3: true,
),
home: const MyHomePage(title: 'Flutter Demo Home Page'),
);
}
}
class MyHomePage extends StatefulWidget {
const MyHomePage({super.key, required this.title});
final String title;
State<MyHomePage> createState() => _MyHomePageState();
}
class _MyHomePageState extends State<MyHomePage> {
int _counter = 0;
void _incrementCounter() {
setState(() {
_counter++;
});
}
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
backgroundColor: Theme.of(context).colorScheme.inversePrimary,
title: Text(widget.title),
),
body: Center(
child: Column(
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
children: <Widget>[
const Text(
'You have pushed the button this many times:',
),
Text(
'$_counter',
style: Theme.of(context).textTheme.headlineMedium,
),
],
),
),
floatingActionButton: FloatingActionButton(
onPressed: _incrementCounter,
tooltip: 'Increment',
child: const Icon(Icons.add),
),
);
}
}
ちなみに軽くコメントを加えると下記のような感じ。
import 'package:flutter/material.dart'; //利用するパッケージをインポート
//アプリのエントリーポイント
void main() {
runApp(const MyApp()); //引数にしたウィジェットをルートウィジェットにする
}
//アプリのベースとなるStatelessなカスタムウィジェット
class MyApp extends StatelessWidget {
const MyApp({super.key}); //コンストラクタ(ウィジェットに一意キーを設定できる)
//ウィジェットを作成
//buildメソッドは、いろんなタイミングで勝手に呼び出されるので自分で呼び出さない
Widget build(BuildContext context) {
return MaterialApp(
//戻り値のMaterialAppは、Widget型の一種
title: 'Flutter Demo',
theme: ThemeData(
colorScheme: ColorScheme.fromSeed(seedColor: Colors.deepPurple),
useMaterial3: true,
),
home: const MyHomePage(title: 'Flutter Demo Home Page'),
);
}
}
//Statefulなカスタムウィジェット
class MyHomePage extends StatefulWidget {
const MyHomePage({super.key, required this.title});
final String title;
//ウィジェットの状態オブジェクトを作成
State<MyHomePage> createState() => _MyHomePageState();
}
//StatefullWidgetの状態を管理するクラス
class _MyHomePageState extends State<MyHomePage> {
int _counter = 0; //変化する値を保持する変数
//状態を変更するメソッド
void _incrementCounter() {
setState(() {
_counter++;
});
}
//ウィジェットを作成
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
backgroundColor: Theme.of(context).colorScheme.inversePrimary,
title: Text(widget.title),
),
body: Center(
child: Column(
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
children: <Widget>[
const Text(
'You have pushed the button this many times:',
),
Text(
'$_counter',
style: Theme.of(context).textTheme.headlineMedium,
),
],
),
),
floatingActionButton: FloatingActionButton(
onPressed: _incrementCounter,
tooltip: 'Increment',
child: const Icon(Icons.add),
),
);
}
}
ではここから詳細解説を行う。
コードの上から順に解説を行う。
main.dart基礎構造解説
Flutterの学習を始めました。アプリケーションを作成たところで、最初のmain.dartファイルを開いてエミュレーターで動作の確認までしました。
引き続き中身のコードについて解説をお願いしたいです。
私の回答は初級者エンジニアの学習に最適化されています。Flutterでのアプリケーション開発において、main.dart
ファイルは非常に重要です。このファイルはFlutterアプリのエントリポイントとなり、アプリケーションの起動時に最初に実行されるコードを含んでいます。
main.dart
ファイルの基本的な構造を見てみましょう:
-
main関数: これはDartプログラムの標準的な開始点です。Flutterアプリも例外ではありません。この関数がアプリケーションの起動をトリガーします。
void main() { runApp(MyApp()); }
ここで
runApp
関数が呼び出され、MyApp
ウィジェット(またはアプリのルートウィジェット)が渡されます。 -
MyAppクラス: これは通常、
StatelessWidget
またはStatefulWidget
のサブクラスです。このクラスはアプリケーションのルートウィジェットを定義し、アプリの基本的な構造を形成します。class MyApp extends StatelessWidget { Widget build(BuildContext context) { return MaterialApp( title: 'Flutter Demo', theme: ThemeData( primarySwatch: Colors.blue, ), home: MyHomePage(), ); } }
この例では、
MyApp
ウィジェットはMaterialApp
ウィジェットを使用しています。これにより、Material Designの規則に従ったアプリケーションの外観が提供されます。home
プロパティはアプリケーションのホームスクリーンを定義します。 -
MyHomePageクラス: これは通常、アプリケーションのホームページの外観と動作を定義するウィジェットです。これは
StatefulWidget
またはStatelessWidget
のサブクラスになる可能性があります。class MyHomePage extends StatelessWidget { // コード... }
Flutterでは、全てがウィジェットです。この構造はアプリケーションのビルドプロセスを理解するのに役立ちます。各ウィジェットは画面上の特定の部分を表し、ウィジェットは階層的に配置されています。
これらの基本的な概念を理解することは、Flutterでのアプリケーション開発の基礎を築く上で非常に重要です。また、ウィジェットのプロパティやライフサイクルに慣れることも大切です。次のステップとして、特定のウィジェットやコードのセクションに関する疑問があれば、遠慮なく質問してください。
ウィジェット
つまり、作成するアプリケーションの土台のウィジェットがMyAppウィジェットで、その中にMyHomePageウィジェットがあり、その中にさらにいろんなウィジェットを配置することで、ウィジェットを積み重ねてスマホアプリの画面(UI構造やボタンなど)ができあがるということでしょうか?
はい、その理解は正確です。Flutterでは、アプリケーションはウィジェットの階層構造で構築されます。MyApp
ウィジェットがアプリケーションの土台となり、その中に MyHomePage
ウィジェットなど他のウィジェットが配置されます。この階層的なウィジェット構造によって、スマートフォンアプリの画面(UI)が形成されます。
ここでのキーポイントは以下の通りです:
-
ウィジェットはUIの構成要素: あらゆるUI要素(ボタン、テキストフィールド、レイアウト、画像など)はウィジェットとして表現されます。
-
階層的構造: ウィジェットは他のウィジェット内に配置され、これによって複雑なUIが構築されます。例えば、
Scaffold
ウィジェットはアプリバー(アプリケーションのヘッダー部分)やボディ(主要なコンテンツが表示される部分)などを含むことができます。 -
ステート管理:
StatelessWidget
とStatefulWidget
の2種類のウィジェットがあります。StatelessWidget
は一度設定されると変化しないウィジェットで、StatefulWidget
は内部状態を持ち、その状態に応じてUIが変化するウィジェットです。 -
レイアウトウィジェット: レイアウトを構築するための特別なウィジェット(例えば
Column
,Row
,Stack
など)があり、これらを使用してウィジェットを整理・配置します。
Flutterの強力な機能の一つは、このウィジェットベースのアプローチにより、高度にカスタマイズ可能で再利用可能なUIコンポーネントを簡単に作成できることです。さらに詳しい情報や具体的なコードの例が必要であれば、お知らせください。
例えばタイトル部分のテキストが、アプリ上で変更されない場合はStatelessWidgetとして作り、今後何かの処理でタイトルのテキストが変更される場合はStatefulWidgetとして作るということですか?
Scaffoldウィジェットがヘッダーとボディを含んでいるということはScaffoldはレイアウトウィジェットですか?
はい、あなたの理解は正しいです。
-
StatelessWidget と StatefulWidget:
-
StatelessWidget: このウィジェットは不変の状態を持ちます。つまり、一度描画されると、そのウィジェットの表示内容は変わりません。例えば、アプリのタイトルテキストがアプリのライフサイクル全体で変わらない場合、そのテキストは
StatelessWidget
として実装するのが適切です。 -
StatefulWidget: このウィジェットは可変の状態を持ちます。つまり、アプリの動作中に内容が変更される可能性があるウィジェットです。例えば、ユーザーのアクションに応じてタイトルテキストが変更される場合、そのテキストを表示するためのウィジェットは
StatefulWidget
として実装するべきです。
-
StatelessWidget: このウィジェットは不変の状態を持ちます。つまり、一度描画されると、そのウィジェットの表示内容は変わりません。例えば、アプリのタイトルテキストがアプリのライフサイクル全体で変わらない場合、そのテキストは
-
Scaffold ウィジェット:
-
Scaffold
は、実際にはレイアウトウィジェットの一種です。これは、基本的なマテリアルデザインのレイアウト構造を提供します。Scaffold
はアプリバー(ヘッダー部分)、ドロワーメニュー、スナックバー、ボトムナビゲーションバーなど、さまざまな要素を含むことができます。そのbody
プロパティは、アプリケーションの主要なコンテンツが表示される場所です。
-
Flutterでは、これらの概念を理解し適切に使い分けることが、効果的でメンテナンスしやすいアプリケーションを構築する鍵です。もし具体的なコード例やさらなる説明が必要であれば、遠慮なく質問してください。
ということは、様々なウィジェットがどのような役割を持ち、それぞれどのようなデザインを持つか、などを理解しないと作りたいものは作れないですかね?
はい、その通りです。Flutterで効果的なアプリケーションを構築するためには、異なる種類のウィジェットがどのような役割を持ち、どのようなデザインや機能を提供するかを理解することが重要です。以下はこの理解を深めるためのいくつかのポイントです:
-
ウィジェットの種類と役割:
- 基本ウィジェット: これらはテキスト、画像、アイコンなど、アプリの基本的なビルディングブロックです。
-
レイアウトウィジェット:
Column
,Row
,Stack
など、これらのウィジェットは他のウィジェットを特定の形式で配置します。 - インタラクティブウィジェット: ボタン、スイッチ、テキストフィールドなど、ユーザーとのインタラクションを提供します。
- アニメーションウィジェット: 動的な視覚効果を提供します。
-
ウィジェットのカスタマイズ:
- ほとんどのウィジェットはカスタマイズ可能で、特定のスタイルや振る舞いに合わせて調整できます。
-
デザインガイドライン:
- FlutterはMaterial DesignとCupertinoデザインの両方をサポートしており、これらのデザインガイドラインに従ってウィジェットを選択し配置することができます。
-
ドキュメントとコミュニティ:
- Flutterの公式ドキュメントやコミュニティは、さまざまなウィジェットの使用法やベストプラクティスについての豊富な情報を提供しています。
作りたいアプリケーションの要件やデザインに応じて、適切なウィジェットを選択し、それらを効果的に組み合わせて使用することが、望んだ結果を得るための鍵です。最初は多くのウィジェットとそのオプションを覚えるのが大変かもしれませんが、実践を通じて徐々に慣れていくことができます。また、サンプルアプリを作成してみることや、既存のアプリを分析することも、学習に非常に役立ちます。
デザイン
Material DesignとCupertinoデザインについて教えてください
Material DesignとCupertinoデザインは、それぞれGoogleとAppleによって開発されたユーザーインターフェースのデザイン言語です。これらのデザイン言語は、アプリの見た目と感じを定義するためのガイドラインとコンポーネントを提供し、使いやすく直感的なユーザーエクスペリエンスを作成することを目指しています。Flutterでは、これら二つの異なるデザイン言語をサポートしており、開発者はプラットフォームに応じて適切なUIを簡単に実装できます。
Material Design
- 開発者: Google
- 目的: Android、Web、iOSで一貫した外観と感覚を提供することを目指しています。
- 特徴: 「マテリアル」というメタファーに基づいており、触れることができる紙のような質感をデジタル空間に取り入れています。深み、影、動きなどの要素を利用して直感的なインタラクションを実現します。
- コンポーネント: ボタン、カード、ナビゲーションバー、スナックバーなど、多種多様なUIコンポーネントが提供されます。
Cupertinoデザイン
- 開発者: Apple
- 目的: iOSアプリに対して、iOSのネイティブアプリと一貫性のある外観と感覚を提供することを目指しています。
- 特徴: iOSのデザイン原則に従っており、明確性、効率、整合性を重視しています。iOSユーザーにとって馴染み深い、シンプルで直感的なインターフェースを作成します。
- コンポーネント: セグメンテッドコントロール、スイッチ、ピッカー、ナビゲーションバーなど、iOSのユーザーインターフェースでよく見られる要素が含まれます。
Flutterでの利用
Flutterでは、これらのデザイン言語を簡単に組み合わせて使うことができます。MaterialApp
や CupertinoApp
といったウィジェットを使用することで、アプリケーションの基盤として特定のデザイン言語を選択でき、プラットフォームに応じて最適なユーザーエクスペリエンスを提供することが可能です。また、条件に応じてデザインシステムを動的に切り替えることもでき、AndroidユーザーにはMaterial Designを、iOSユーザーにはCupertinoデザインを提供することができます。
これらのデザインシステムを上手く活用することで、ユーザーにとってより直感的で使いやすいアプリケーションを作成することができます。
AndroidアプリとiPhoneアプリを作りたい場合、最初からCupertinoデザインのウィジェットを利用して開発を進めた方がいいですか?
AndroidアプリとiPhoneアプリの両方を開発する場合、どのデザインガイドライン(Material DesignやCupertino)を使用するかは慎重に検討する必要があります。ただし、一概にCupertinoデザインのウィジェットを使用する方が良いとは限りません。次の点を考慮して決定すると良いでしょう:
-
ターゲットオーディエンス: アプリを使うユーザーが主にiOSデバイスを使用している場合は、Cupertinoデザインが適しています。逆に、Androidユーザーが多い場合はMaterial Designを選ぶ方が自然かもしれません。
-
一貫性: アプリが両プラットフォームで同じユーザーエクスペリエンスを提供することが重要な場合、Material Designを採用することが一般的です。Material DesignはAndroidとiOSの両方で比較的うまく動作し、一貫した見た目と操作感を提供します。
-
プラットフォーム固有の特性: CupertinoウィジェットはiOSのデザイン要素を模倣しており、iOSユーザーにとってはより自然に感じるかもしれません。しかし、Androidユーザーには馴染みがない可能性があります。
-
デザインの柔軟性: 一部の開発者は、両プラットフォームで若干異なるUIを提供することを選択します。これにより、各プラットフォームのガイドラインに従いつつ、ユーザーに最適な体験を提供することができます。
Flutterは、両プラットフォームで効果的に動作するアプリケーションを作成するための柔軟性を提供しています。プロジェクトの要件とターゲットオーディエンスに基づいて最適なデザイン選択をすることが重要です。また、デザインの選択はプロジェクトの初期段階で検討し、一貫性を保つことが望ましいです。
importについて
では実際にコードの詳細解説をお願いしたいです。まずは
import 'package:flutter/material.dart';
について教えてください
import 'package:flutter/material.dart';
はFlutterアプリケーションで非常に一般的なコード行で、FlutterのMaterial Designライブラリをインポートします。この行の各部分を詳しく見ていきましょう:
-
import
キーワード: Dart言語の標準的な機能で、他のファイルやライブラリからコードを現在のファイルに取り込むために使用されます。これにより、他の場所で定義されたクラス、関数、変数などを利用できるようになります。 -
パッケージパス
'package:flutter/material.dart'
:-
'package:flutter/material.dart'
: これはFlutter SDKの一部であるmaterial
ライブラリを指しています。material.dart
はFlutterのMaterial Designに関連するクラスと機能を含んでいます。 - Material Designは、Googleによって開発されたデザイン言語で、タッチ操作やインクリップルエフェクト、シャドウなどの視覚的フィードバックを提供することに焦点を当てています。
- このライブラリには、さまざまなUIコンポーネント(ウィジェット)が含まれており、
Scaffold
,AppBar
,FloatingActionButton
,Button
,Drawer
など、多くの標準的なMaterialデザインウィジェットが含まれています。
-
このインポートを行うことで、FlutterアプリケーションでMaterial Designの様々な要素を簡単に使用できるようになります。例えば、ボタンやテキストフィールド、レイアウトの構造などを構築する際に、Materialライブラリに含まれるウィジェットを利用することができます。
このインポート文は、Flutterアプリケーションのほぼすべてのファイルで見ることができる基本的な部分です。もし他の部分のコードについても詳細な解説が必要な場合は、お気軽に質問してください。
Material Designのウィジェットを使いたい場合は、このimport文が必要ということですかね。Cupertinoのウィジェットを使いたい場合は別のパッケージファイルをimportする必要がありますか?
はい、その通りです。
-
Material Designウィジェットの場合:
-
import 'package:flutter/material.dart';
という文を使用します。これにより、FlutterのMaterial Designライブラリがインポートされ、Scaffold
,AppBar
,FloatingActionButton
,Button
,Drawer
などのMaterial Designスタイルのウィジェットにアクセスできるようになります。
-
-
Cupertinoウィジェットの場合:
-
import 'package:flutter/cupertino.dart';
という文を使用します。これにより、FlutterのCupertinoライブラリがインポートされ、iOSスタイルのウィジェット(例えばCupertinoButton
,CupertinoAlert
,CupertinoSwitch
など)にアクセスできるようになります。
-
Flutterでは、これらのライブラリ(MaterialとCupertino)は互いに独立しており、アプリケーションの特定の部分で必要なスタイルのウィジェットを使うために、適切なインポート文をファイルの先頭に追加する必要があります。アプリケーション内で両方のスタイルのウィジェットを使いたい場合は、それぞれのライブラリをインポートすることもできます。
このように、Flutterでは柔軟に異なるデザインスタイルのウィジェットを混在させて使用することが可能です。ただし、一貫性のあるユーザー体験を提供するためには、アプリケーション全体で統一感のあるデザインを心掛けることが重要です。
importしているmaterial.dartはどこに存在するのですか?
material.dart
ファイルは、FlutterのSDK内に存在します。具体的には、Flutter SDKのインストールディレクトリ内の packages/flutter/lib/src/material
ディレクトリにあります。Flutter SDKは、Flutterをインストールする際にシステムに追加される一連のライブラリとツールのコレクションです。
material.dart
は、Flutterフレームワークの一部として提供されるMaterial Designに関連するウィジェットや他の要素を含むライブラリです。このライブラリには、ボタン、カード、ダイアログ、アイコンなど、多くの基本的なUIコンポーネントが含まれています。
Flutterアプリケーションで import 'package:flutter/material.dart';
と記述すると、Flutterのビルドシステムは自動的にこのファイルを見つけ、アプリケーションがMaterial Designのウィジェットと機能にアクセスできるようにします。開発者が直接このファイルを編集することは通常ありませんが、Flutter SDKのソースコードを参照することで、どのようなウィジェットや機能が提供されているかを確認することは可能です。ただし、SDKのアップデートによりファイルの内容は変更されることがあります。
つまりまとめると、インストールしたFlutterSDKの中に用意されているウィジェット群から、利用したいウィジェット群をimportして、その中のウィジェットを階層的に記述することでUIが作られるということなのですね。
はい、正確に理解されています。FlutterにおけるUI開発のプロセスは、以下のようにまとめられます:
-
Flutter SDKのインストール:
- Flutter SDKをインストールすることで、様々な標準ウィジェット、ツール、ライブラリが使用可能になります。これにはMaterial DesignやCupertinoスタイルのウィジェット群が含まれています。
-
ウィジェットのImport:
- アプリケーションの各Dartファイルで、必要なウィジェット群を含むライブラリをimportします。例えば、Material Designウィジェットを使う場合は
import 'package:flutter/material.dart';
を、Cupertinoウィジェットを使う場合はimport 'package:flutter/cupertino.dart';
をファイルの先頭に記述します。
- アプリケーションの各Dartファイルで、必要なウィジェット群を含むライブラリをimportします。例えば、Material Designウィジェットを使う場合は
-
ウィジェットの階層的構築:
- アプリケーションのUIは、ウィジェットを階層的に組み合わせることで構築されます。ウィジェットは、画面の特定の部分(ボタン、テキスト、レイアウトなど)を表し、これらが組み合わさって完全なUIを形成します。
- ウィジェットは、状態を持つか持たないかによって
StatelessWidget
またはStatefulWidget
として定義されます。
-
UIのカスタマイズと拡張:
- 標準ウィジェットは多くの場合、カスタマイズ可能であり、異なるスタイルや動作を適用することができます。
- 独自のカスタムウィジェットを作成して、特定のニーズに合わせることも可能です。
Flutterのこのアプローチは、開発者が効率的に、また一貫性と再利用性の高いUIを構築できるようにするためのものです。このシステムのおかげで、開発者はコードの量を減らし、異なるプラットフォーム間で一貫したユーザー体験を提供できます。
カスタムウィジェット
カスタムウィジェットとして、オリジナルのウィジェットも生成できるのですね。これは、何度も再利用したいUI構造やデザインがある場合に作るのでしょうか?
はい、その通りです。カスタムウィジェットを作成する主な理由は、再利用可能なUIコンポーネントを作成し、アプリケーションのコードを整理し、保守しやすくすることにあります。以下はカスタムウィジェットを作成するいくつかの一般的なシナリオです:
-
再利用性:
- アプリケーション内の複数の場所で同じUI構造やデザインが必要な場合、それをカスタムウィジェットとして定義すると、コードの重複を避けることができます。これにより、一貫性を保ちつつ開発効率を向上させることができます。
-
複雑なUIの簡素化:
- 複雑なUIを持つウィジェットをカスタムウィジェットとして分離することで、コードをより管理しやすく、読みやすくすることができます。これは、コードの可読性と保守性を高めるのに役立ちます。
-
カスタマイズと拡張性:
- 特定のニーズに合わせて既存のウィジェットをカスタマイズしたい場合、新しいカスタムウィジェットを作成して、必要な機能やスタイルを実装することができます。
-
ロジックのカプセル化:
- カスタムウィジェットには、その外観だけでなく、特定のロジックや状態管理も含めることができます。これにより、UIとビジネスロジックが密接に結びついたコンポーネントを作成できます。
カスタムウィジェットを作成する際には、StatelessWidget
または StatefulWidget
を継承して、必要なビルドメソッドをオーバーライドします。Flutterでは、このようなカスタムウィジェットを作成し、使用することが一般的であり、これがFlutterの大きな強みの一つです。
序盤に出てきた
class MyApp extends StatelessWidget {}
は土台となるウィジェットを生成しているとのことでしたが、こちらも実はカスタムウィジェットを生成しているということですか?
はい、そのとおりです。class MyApp extends StatelessWidget {}
は、実際にはカスタムウィジェットを生成しているということになります。このクラス定義では、Flutterの基本ウィジェットである StatelessWidget
を継承して、アプリケーション固有のウィジェット(この場合は MyApp
)を作成しています。
MyApp
クラスはアプリケーションのルート(または土台)となるウィジェットであり、以下のような特徴を持ちます:
-
拡張性:
StatelessWidget
を継承することで、MyApp
はFlutterのウィジェットシステムに組み込まれ、ウィジェットの機能を利用できます。 -
カスタマイズ:
MyApp
はアプリケーション全体の外観と動作を定義する場所であり、ここでMaterialAppやCupertinoAppなどのウィジェットを使用してアプリのテーマやナビゲーション、他の多くの基本設定を行います。 -
UIの階層:
MyApp
はアプリケーションの最上位に位置し、他のすべてのウィジェット(例えばホームページ、ナビゲーションバーなど)はこのウィジェットの下に配置されます。
このように、MyApp
はカスタムウィジェットの一例であり、Flutterアプリケーション開発において非常に一般的な構造です。カスタムウィジェットを作成することで、開発者はアプリケーションの要件に合わせてUIを柔軟に設計し、独自の機能を追加できます。
サンプルコードでは
class MyApp extends StatelessWidget {}となっていますが、
class BaseWidget extends StatelessWidget {}とかにしてもいいってことですよね?
はい、その通りです。MyApp
というクラス名は一例であり、実際には任意の名前を使用することができます。例えば、class BaseWidget extends StatelessWidget {}
のように名前を変更しても問題ありません。重要なのは、このクラスが StatelessWidget
や StatefulWidget
を継承していることで、その結果としてFlutterのウィジェットシステムに組み込まれることです。
Flutterでは、クラス名はそれが何を表しているかを理解しやすくするために重要です。したがって、クラス名はその目的や機能を反映するように選ぶと良いでしょう。例えば:
-
MyApp
: アプリケーション全体のルートウィジェットを意味する場合によく使われます。 -
BaseWidget
: ある特定の基本的な機能を持つウィジェットであることを示す場合に使うことができます。 -
HomePage
: ホーム画面を表すウィジェットに適した名前です。
このように名前を選ぶことで、コードの可読性が向上し、他の開発者(あるいは将来の自分自身)がコードを理解しやすくなります。また、クラス名を変更する場合は、そのクラスを参照しているすべての箇所の名前も更新することを忘れないでください。
ウィジェットを階層構造にする場合、
ウィジェット1がStatelessWidgetで、
その中のウィジェット2がStatefulWidget、
さらにその中のウィジェット3がStatelessWidget 、
などの場合は、階層が深いものが上書きされ優先されると考えてよいですか?
ウィジェットが StatelessWidget
か StatefulWidget
かは、階層に関係なく、そのウィジェット自体の性質に基づいています。ウィジェットの種類(Stateless か Stateful)は、階層内の他のウィジェットに「上書き」されたり、「優先」されたりするものではありません。各ウィジェットは独立しており、自身の状態管理とライフサイクルを持っています。
Flutterのウィジェットツリーにおいて:
-
StatelessWidget: 状態(state)を持たないウィジェットです。一度描画されると、そのデータは変化しないため、基本的に静的なコンテンツに使用されます。
-
StatefulWidget: 状態(state)を持つウィジェットです。内部状態が変わると、ウィジェットはその状態を反映して再描画されます。動的なコンテンツやユーザーとの対話が必要な場所で使用されます。
ウィジェットツリーにおいて、StatelessWidgetの中にStatefulWidgetがある場合(またはその逆)、各ウィジェットは独立して機能します。例えば、StatefulWidgetが状態の変更に基づいて再描画される場合、そのStatefulWidget内部のStatelessWidgetは影響を受けず、その逆も同様です。
ウィジェットの階層が深い場合、ウィジェットツリーの各レベルでの状態管理とライフサイクルの理解が重要です。階層内でのデータの受け渡しや、ウィジェット間の相互作用を適切に管理することが、効果的なFlutterアプリケーションを構築するための鍵となります。
mainメソッド
改めて下記のコードについて解説してください。
void main() { runApp(const MyApp()); }
このコードは、Flutterアプリケーションのエントリポイント(開始点)を定義しています。コードの各部分を詳しく見てみましょう:
-
void main() { ... }
:-
main
関数は、Dartプログラムの標準的なエントリポイントです。FlutterアプリもDartプログラムであるため、アプリケーションの実行がこの関数から始まります。 -
void
キーワードは、この関数が値を返さないことを意味します。
-
-
runApp()
関数:-
runApp()
はFlutterフレームワークの関数で、与えられたウィジェット(この例ではMyApp()
)をアプリケーションのルートウィジェットとして設定します。 - この関数は、Flutterウィジェットツリーの最上位にウィジェットを配置し、画面描画の開始点となります。
-
-
const MyApp()
:-
MyApp
は、アプリケーションで定義されたカスタムウィジェット(通常はアプリケーション全体の土台となるウィジェット)です。この例では、MyApp
クラスがStatelessWidget
を継承していることが想定されます。 -
const
キーワードは、MyApp
インスタンスがコンパイル時定数であり、変更不可能であることを示します。これにより、パフォーマンスが向上し、Flutterがウィジェットツリーの効率的な再構築を行うことができます。
-
このコードスニペットは、任意のFlutterアプリケーションにおける最も基本的な構造の一部を形成しており、アプリケーションの実行を開始するために必要な最小限のセットアップを提供します。
constとfinal
ここのconstがfinalyでない理由は何ですか?Statelessなので、必ず中身が固定だからでしょうか?
const
と final
はDart言語において異なる目的で使用されますが、どちらも不変性を表すために用いられます。const
キーワードはコンパイル時定数を意味し、final
キーワードは実行時に一度だけ値が割り当てられることを意味します。この違いに基づいて、const MyApp()
としている理由を説明します。
-
const
(コンパイル時定数):-
const
キーワードは、オブジェクトがコンパイル時に定義され、実行時には変更されないことを意味します。すなわち、プログラムが実行される前に値が確定している必要があります。 -
const
を使用すると、Flutterはそのウィジェットがアプリケーションの実行中に変更されないことを知るため、ウィジェットツリーの再構築時にパフォーマンスの最適化が可能になります。
-
-
final
(一度だけ割り当てられる):-
final
キーワードは、変数に一度だけ値が割り当てられ、その後は変更されないことを意味しますが、この割り当ては実行時に行われることがあります。 -
final
は、値が実行時に初めて利用可能になる場合(例えば、APIからのデータ取得後)に適しています。
-
StatelessWidget
の場合、ウィジェット自体が不変で、ウィジェットの構築時にすべての情報が既に利用可能であることが多いため、const
を使用することが推奨されます。これにより、ウィジェットが不変であることが保証され、Flutterのパフォーマンス最適化に役立ちます。
したがって、MyApp
ウィジェットが StatelessWidget
であり、そのプロパティがコンパイル時にすべて確定している場合、const MyApp()
とすることはパフォーマンスの最適化の観点から有効です。
StatelessWidget
続いて
class MyApp extends StatelessWidget { const MyApp({super.key});
について教えてください。
このコードスニペットは、MyApp
という StatelessWidget
のカスタムクラスを定義しています。ここでの主要な要素を詳しく見てみましょう:
-
class MyApp extends StatelessWidget { ... }
:-
MyApp
はカスタムクラス名です。このクラスはStatelessWidget
から派生しているため、Flutterのウィジェットとして機能します。 -
extends StatelessWidget
は、MyApp
がStatelessWidget
の機能を継承することを意味します。これにより、MyApp
はウィジェットとしての基本的な機能(例えば、描画するためのbuild
メソッド)を備えることになります。
-
-
コンストラクタ
const MyApp({super.key});
:-
const MyApp({super.key});
は、MyApp
クラスのコンストラクタです。 -
const
キーワードは、このコンストラクタがコンパイル時定数を生成することを意味します。このようにして作成されたウィジェットは不変であり、Flutterはパフォーマンス最適化を行うことができます。 -
{super.key}
は名前付き引数で、StatelessWidget
のコンストラクタにkey
を渡すことを可能にします。-
key
はウィジェットを一意に識別するためのオプショナルな引数です。これにより、Flutterはウィジェットツリー内でウィジェットの識別と再利用を効率的に行うことができます。 -
super
キーワードは、この引数がスーパークラス(この場合はStatelessWidget
)のコンストラクタに渡されることを意味します。
-
-
このコードは、Flutterアプリケーションの基本的な構造の一部を形成し、ウィジェットツリーのルートに位置するカスタムウィジェットの定義を提供しています。このウィジェットは不変であり、アプリケーション全体の外観と振る舞いの基礎を設定する役割を持っています。
constってメソッドにもつくんですね。
はい、Dart言語では const
キーワードをコンストラクタにも適用することができます。const
コンストラクタは、特定のクラスのインスタンスがコンパイル時に定数として扱われることを意味します。このようなインスタンスは、そのクラスのフィールドがすべて定数である必要があり、一度作成されると変更できません。
const
コンストラクタの使用例:
class Example {
final int value;
const Example(this.value);
}
この例では、Example
クラスには const
コンストラクタがあり、value
フィールドは定数である必要があります。このクラスのインスタンスは次のように作成できます:
void main() {
var example = const Example(42);
}
const
コンストラクタを使用する主な利点は:
-
パフォーマンスの最適化:
const
インスタンスはアプリケーション全体で一度だけ作成され、メモリ上で共有されます。これにより、同じ値を持つ多数のインスタンスを繰り返し作成することを避けることができ、メモリ使用量の最適化に役立ちます。 -
不変性の保証:
const
インスタンスは一度作成されると変更できないため、プログラムの予測可能性と安全性が向上します。
Flutterのコンテキストでは、const
コンストラクタは特にウィジェットの定義でよく使用されます。ウィジェットが不変であることを示すことで、Flutterはウィジェットツリーの効率的な再構築や更新を行うことができます。
では
runApp(const MyApp());
でインスタンス時にconstをつけ、
class MyApp extends StatelessWidget {
const MyApp({super.key});
でコンストラクタにconstをつけるのは、セットということでしょうか?
またこれはStatelessWidgetだからそうなるということでしょうか?
runApp(const MyApp());
でインスタンス時に const
を使用し、class MyApp extends StatelessWidget { const MyApp({super.key}); }
でコンストラクタに const
を付けることは、実際にはお互い補完する関係にありますが、必ずしも「セット」として扱う必要はありません。これらはそれぞれ独立した目的で使用されますが、どちらも不変性を利用する点で共通しています。
-
コンストラクタに
const
を使用:-
const MyApp({super.key});
とすることで、MyApp
クラスのインスタンスが不変であることを示しています。これは、MyApp
のインスタンスが一度作成されると変更されないことを意味し、パフォーマンス最適化に寄与します。 - この不変性は
StatelessWidget
に特に適しています。なぜなら、StatelessWidget
は内部状態を持たないため、一度設定されると変化しないUIを表すのに理想的だからです。
-
-
インスタンス作成時に
const
を使用:-
runApp(const MyApp());
において、const
キーワードはMyApp
の新しいインスタンスがコンパイル時定数として作成されることを意味します。 - これにより、アプリケーションの実行中に
MyApp
インスタンスが変更されないことが保証され、Flutterがウィジェットツリーの効率的な再構築を行うことができます。
-
StatelessWidget
では、ウィジェットが内部状態を持たず、一度作成されるとそのプロパティが変更されないことが多いため、const
コンストラクタとインスタンスの const
宣言が特に有効です。しかし、StatefulWidget
でも同様の原則が適用される場合があります。ウィジェット自体が不変であれば、StatefulWidget
でも const
コンストラクタとインスタンス作成時の const
宣言を使用することができます。重要なのは、ウィジェットの不変性を正しく理解し、適切な場合に const
を利用することです。
Dartの引数の種類
Dartの引数の種類はどんなものがあるか教えてください。
Dartにはいくつかの異なるタイプの引数があり、それぞれ特定の用途や機能を持っています。以下に主な引数の種類を説明します:
-
必須位置引数(Required Positional Arguments):
- これらはメソッドまたは関数のシグネチャにおいて、特定の順序で宣言されます。
- 呼び出し時に、これらの引数は宣言された順序で提供される必要があります。
- 例:
void example(a, b) { ... }
では、a
とb
が必須位置引数です。
-
オプション位置引数(Optional Positional Arguments):
- 角括弧
[]
で囲まれた引数はオプションで、提供するかどうかを選択できます。 - これらの引数も順序に従って提供されますが、省略可能です。
- 例:
void example(a, [b, c]) { ... }
では、b
とc
がオプションの位置引数です。
- 角括弧
-
名前付き引数(Named Arguments):
- 波括弧
{}
で囲まれた引数は名前付き引数で、順序に依存せずに使用されます。 - 名前付き引数はデフォルトでオプションです。
- 例:
void example({a, b, c}) { ... }
では、a
,b
,c
が名前付き引数です。
- 波括弧
-
必須名前付き引数(Required Named Arguments):
- Dart 2.12以降、名前付き引数に
required
キーワードを付けることで必須にすることができます。 - これらは名前付き引数として提供されるが、省略することはできません。
- 例:
void example({required a, b, required c}) { ... }
では、a
とc
が必須の名前付き引数です。
- Dart 2.12以降、名前付き引数に
-
デフォルト値を持つ引数:
- 位置引数や名前付き引数にはデフォルト値を設定することができます。
- 引数が提供されない場合、デフォルト値が使用されます。
- 例:
void example({a = 10, b = 'Hello'}) { ... }
では、a
のデフォルト値は10
、b
のデフォルト値は'Hello'
です。
これらの引数のタイプを適切に使い分けることで、Dartプログラムの柔軟性と可読性を向上させることができます。特に、名前付き引数はコードの明確性を高めるのに役立ちます。また、デフォルト値を持つ引数は、コードの冗長性を減らすのに有用です。
コンストラクタ
const MyApp({super.key});で引数に名前付き引数を設定していると思います。この引数はsuperがついていますので、スーパークラスのコンストラクタにkeyを渡しているんですよね。それは適切なスーパークラスのコンストラクタを走らせることで、このサブクラスが正常にインスタンスになるために必要ということで正確ですか?
はい、あなたの理解は正確です。const MyApp({super.key});
における super.key
の使用は、サブクラス(この場合は MyApp
)のコンストラクタからスーパークラス(StatelessWidget
)のコンストラクタに key
引数を渡すことを意味しています。これは、Flutterのウィジェットツリー内でウィジェットを正確に識別するために重要です。以下に詳細を説明します:
-
スーパークラスのコンストラクタへの引数の渡し方:
-
super.key
は、サブクラスのコンストラクタからスーパークラスのコンストラクタへkey
引数を渡します。 - これにより、
StatelessWidget
のコンストラクタがkey
引数を受け取り、ウィジェットの識別に使用します。
-
-
ウィジェット識別の重要性:
-
key
は、Flutterのウィジェットツリー内でウィジェットのインスタンスを一意に識別するために使用されます。 - 特に、ウィジェットが動的に作成され、状態の変更やウィジェットツリーの再構築が行われる場合、
key
はFlutterにウィジェットの識別と正しい配置を行わせるために役立ちます。
-
-
サブクラスが正常にインスタンス化されるために:
-
MyApp
クラスがStatelessWidget
を継承している場合、MyApp
の正常な動作とウィジェットの特性(この場合は不変性)を保証するために、StatelessWidget
のコンストラクタを適切に呼び出す必要があります。 -
super.key
の使用は、このサブクラスがStatelessWidget
のすべての機能を正しく継承し、フレームワーク内で適切に機能するために重要です。
-
このように、super
キーワードを使用してスーパークラスのコンストラクタに引数を渡すことは、サブクラスがFlutterフレームワーク内で期待される振る舞いを示すために非常に重要です。
実際にこのクラスをインスタンス化しているところでは
runApp(const MyApp());
となっておりkey引数は設定されていませんよね。これはこのサンプルではMyAppに一意なkeyを設定しなかったということでしょうか?
はい、その通りです。runApp(const MyApp());
の呼び出しでは、MyApp
ウィジェットに key
引数が指定されていません。これは、この特定のインスタンスにおいて MyApp
に一意の key
を設定する必要がない、または望まれていないことを意味します。
key
引数はオプショナルであり、すべてのウィジェットで必ずしも必要とされるわけではありません。key
の使用は、特定の状況でウィジェットを一意に識別する必要がある場合に特に有用です。例えば、同じ種類のウィジェットが複数存在し、それらを個別に識別し管理する必要がある場合(リスト内のアイテムなど)に使用されます。
しかし、多くの一般的なケースでは、特に key
を指定する必要はありません。特に、アプリケーションのルートウィジェット(この例では MyApp
)に key
を設定する必要はほとんどありません。ルートウィジェットは通常、ウィジェットツリー内でユニークであり、特定の状況下でのみ key
が必要になる場合があります。
したがって、runApp(const MyApp());
において key
を省略することは、多くの場合、通常かつ適切な実装です。
それでもMyAppクラスのコンストラクタにはsuper.keyを引数設定することに意味はあるのですか?というかコンストラクタも必要ない気がするのですが。
MyApp
クラスのコンストラクタに super.key
を含めることにはいくつかの意味がありますが、それは主に将来的な拡張性とFlutterフレームワークの慣例に基づいています。
-
将来の拡張性:
-
MyApp
クラスにsuper.key
を含めておくことで、将来的にこのクラスにkey
を渡す必要が生じた場合に、簡単に対応できるようになります。 - 例えば、アプリケーションが拡張され、
MyApp
ウィジェットが再利用される場合や、ウィジェットツリー内で特定の方法で識別する必要が出てきた場合、key
引数が有用になる可能性があります。
-
-
Flutterフレームワークの慣例:
- Flutterのウィジェット開発においては、
key
をコンストラクタ引数として受け取ることが一般的な慣例となっています。これは、ウィジェットの柔軟性を高め、フレームワークの他の部分との一貫性を保つためです。
- Flutterのウィジェット開発においては、
-
コンストラクタの省略について:
- コンストラクタを完全に省略することも可能ですが、
super.key
を含むコンストラクタを明示的に定義することは、より明確な意図を示し、後の拡張やメンテナンスを容易にします。 - Dartでは、コンストラクタを書かない場合、デフォルトの無名コンストラクタが自動的に提供されます。しかし、このデフォルトコンストラクタは
super.key
を含まないため、key
引数を受け取ることはできません。
- コンストラクタを完全に省略することも可能ですが、
結論として、MyApp
クラスのコンストラクタに super.key
を含めることは、将来の拡張性を考慮し、Flutterの慣例に従うために有用です。ただし、現時点で key
引数が必要ない場合、コンストラクタを省略することも技術的には可能です。
ということは、基本的にカスタムウィジェットクラスを作る場合は、コンストラクタを用意して、そこにウィジェットを識別できるkeyを設定できるようにする方が後々いいってことですね?
はい、正確に理解されています。カスタムウィジェットクラスを作成する際に、コンストラクタで key
を受け取れるようにしておくことは、いくつかの理由で推奨されます:
-
将来の拡張性:
- アプリケーションの成長や変更に伴って、ウィジェットが再利用されたり、より複雑なウィジェットツリーの中で使用されるようになることがあります。その際、
key
を使ってウィジェットを一意に識別できるようにしておくと、様々な場面で役立ちます。
- アプリケーションの成長や変更に伴って、ウィジェットが再利用されたり、より複雑なウィジェットツリーの中で使用されるようになることがあります。その際、
-
フレームワークの慣例と一貫性:
- Flutterフレームワークでは、ほとんどの標準ウィジェットが
key
引数をコンストラクタで受け取るように設計されています。この慣例に従うことで、他の開発者がコードを理解しやすくなり、フレームワークの一貫性が保たれます。
- Flutterフレームワークでは、ほとんどの標準ウィジェットが
-
コードの可読性と明確性:
- コンストラクタで
key
を明示的に受け取ることで、そのウィジェットがkey
をサポートしていることが明確になり、コードの意図がより理解しやすくなります。
- コンストラクタで
ただし、すべてのカスタムウィジェットで key
が必要または有用であるわけではありません。key
は、特にウィジェットの状態やアイデンティティが重要な場合に役立ちます(例:リスト内のアイテム、状態を持つウィジェットなど)。そのため、key
の使用はウィジェットの役割やコンテキストに応じて検討することが重要です。
総じて、カスタムウィジェットの設計時にコンストラクタで key
を受け取ることを標準的な実践としておくと、将来的な変更や拡張に柔軟に対応できるようになります。
buildメソッド
続いて
@override
Widget build(BuildContext context) {
について詳しく教えてください。
@override Widget build(BuildContext context) { ... }
は、StatelessWidget
または StatefulWidget
の中で非常に重要なメソッドです。このメソッドは、ウィジェットの見た目を構築するためにFlutterフレームワークによって呼び出されます。詳細について説明します:
-
@override
アノテーション:-
@override
は、スーパークラス(この場合はStatelessWidget
またはStatefulWidget
)のメソッドをオーバーライド(上書き)することを示すアノテーションです。 - これはDart言語の一部で、コンパイラに対して「このメソッドは意図的にスーパークラスのメソッドを上書きしている」と伝えます。これにより、メソッド名のタイプミスなどの間違いを防ぐのに役立ちます。
-
-
build
メソッド:-
build
メソッドは、ウィジェットのUI部分を定義するために使用されます。 - このメソッドは、ウィジェットが描画されるたびにFlutterフレームワークによって呼び出されます。
-
build
メソッドは、Widget
タイプのオブジェクトを返します。このオブジェクトは、ウィジェットの見た目(ボタン、テキスト、レイアウトなど)を記述します。
-
-
BuildContext context
引数:-
BuildContext
は、ウィジェットツリー内でのウィジェットの位置を表す情報を含むオブジェクトです。 -
context
を使用することで、ウィジェットはウィジェットツリーの他の部分(例えば、上位のウィジェットからのデータ)にアクセスできます。 - また、
context
は、テーマデータやロケール情報など、アプリケーションの現在の設定にアクセスするためにも使用されます。
-
ウィジェットの build
メソッドは、そのウィジェットが画面上でどのように表示されるかを定義するため、Flutterアプリケーションにおいて非常に重要な役割を果たします。ウィジェットの状態が変化するたびに、Flutterフレームワークは build
メソッドを呼び出してUIを再構築します。
StatelessWidgetやStatefullWidgetには必ずbuildメソッドがあり、それを継承したサブクラス内ではこのメソッドをオーバーライドして新しいウィジェットを生成するということですね?
またこのbuildメソッドはサブクラスがインスタンス化されたときに動作してウィジェットを生成するということでよいですか?
はい、あなたの理解は正しいです。StatelessWidget
と StatefulWidget
の両方に build
メソッドが存在し、サブクラスでこのメソッドをオーバーライドする必要があります。ただし、build
メソッドの動作については少し説明を加える必要があります。
-
build
メソッドの役割:-
build
メソッドは、サブクラスがどのように画面上に表示されるかを定義します。このメソッド内で、UIを形成するウィジェット(例えばテキスト、ボタン、レイアウトなど)が記述されます。 - サブクラスで
build
メソッドをオーバーライドする際には、スーパークラスのbuild
メソッドを呼び出す必要はありません。代わりに、新しいウィジェットツリーを返すように実装します。
-
-
build
メソッドの呼び出しタイミング:-
build
メソッドは、サブクラスがインスタンス化されたときだけでなく、ウィジェットの状態が変化したときにもFlutterフレームワークによって呼び出されます。 - 例えば、親ウィジェットが再描画されたり、アプリケーションの状態が変化したりした場合にも
build
メソッドは呼び出され、ウィジェットツリーが更新されます。 -
StatefulWidget
の場合、内部状態が変化すると(例えば、setState
メソッドを呼び出すと)、build
メソッドが再度実行され、UIが更新されます。
-
-
build
メソッドとUIの更新:-
build
メソッドは、ウィジェットの見た目が更新されるたびに呼び出されるため、非常に頻繁に実行される可能性があります。 - そのため、
build
メソッド内ではパフォーマンスを意識したコーディングが推奨されます。例えば、長時間実行される計算や非同期処理は、build
メソッドの外で行うべきです。
-
StatelessWidget
と StatefulWidget
の build
メソッドは、FlutterアプリケーションのUIを動的に構築し管理するための中心的な機能です。サブクラスでこのメソッドを適切に実装することは、アプリケーションの視覚的な表現を制御する上で非常に重要です。
ざっくりいうと、buildメソッドはウィジェットが作られたり再描画されたりするタイミングで処理が走る仕組みが、Flutter側で用意されているということですね?
はい、正確にはその通りです。build
メソッドは、ウィジェットが作成されたり、再描画(更新)されるタイミングでFlutterフレームワークによって自動的に呼び出される仕組みが用意されています。これにより、ウィジェットのUIが定義され、必要に応じて更新されます。要点をまとめると以下のようになります:
-
ウィジェットの初期描画:
- ウィジェットが初めて画面に表示されるとき、Flutterフレームワークはそのウィジェットの
build
メソッドを呼び出して、UIを描画します。
- ウィジェットが初めて画面に表示されるとき、Flutterフレームワークはそのウィジェットの
-
ウィジェットの更新:
- ウィジェットの状態が変化した場合(特に
StatefulWidget
の場合)、または親ウィジェットが再描画されるなど、UIを更新する必要があるときにもbuild
メソッドが呼び出されます。 - このメカニズムにより、ウィジェットのUIは常に最新の状態を反映することができます。
- ウィジェットの状態が変化した場合(特に
-
パフォーマンスへの影響:
-
build
メソッドは頻繁に呼び出される可能性があるため、パフォーマンスに影響を与えないように効率的なコーディングが求められます。 - 長時間実行される処理や非同期処理は、
build
メソッドの外で行うことが推奨されます。
-
この build
メソッドによる自動的なUIの更新は、Flutterが提供する宣言的UIアプローチの中心的な部分です。ウィジェットの状態やアプリケーションのコンテキストに基づいて、UIを簡潔に、かつ効果的に記述することができます。
BuildContext
@override
Widget build(BuildContext context) {}
のBuildContext contextについて詳しく教えてください
FlutterにおけるBuildContext
についてご説明します。BuildContext
は、FlutterのWidgetツリー内の位置を表すオブジェクトです。FlutterアプリケーションはWidgetで構成されており、これらのWidgetはツリー構造を形成しています。BuildContext
は、特定のWidgetがこのツリーのどこにあるかを識別する役割を果たします。
** BuildContext
の重要性**
-
Widgetの位置の識別:
BuildContext
は、WidgetがWidgetツリーの中でどこに位置しているかを識別します。これにより、FlutterはWidgetが持つデータやプロパティを適切に管理できます。 -
データへのアクセス:
BuildContext
を使うことで、アプリケーションの他の部分にあるデータやリソースにアクセスできます。例えば、Theme
やMediaQuery
などの情報を取得する時に使われます。 -
ナビゲーション:
BuildContext
を用いて、アプリ内の異なる画面にナビゲートすることができます。Navigator
クラスがこの役割を担います。
BuildContext
の使用
-
関数の引数:
BuildContext
は、多くのFlutterの関数やメソッドの引数として現れます。例えば、build
メソッドでは常にBuildContext
が最初の引数です。 -
InheritedWidgetのアクセス:
BuildContext
を通じて、InheritedWidget
からデータを取得することができます。これは状態管理において重要な役割を果たします。
注意点
-
スコープ:
BuildContext
は、それが参照しているWidgetのスコープ内でのみ有効です。親のBuildContext
を子Widgetで使用することはできません。 -
不適切な使用:
BuildContext
を不適切に使用すると、アプリケーションにバグが発生する可能性があります。例えば、存在しないBuildContext
を参照しようとした場合などです。
Flutterの開発では、BuildContext
の理解が重要です。Widgetの位置や状態に関連する操作を行う際、このコンテキストが中心的な役割を果たします。初級者としては、まずBuildContext
がどのようにFlutterフレームワーク内で使われているかを理解し、それから実際のアプリケーションでの使用例を学ぶことがおすすめです。
ちょっと難しいですね。BuildContextのイメージがまだわきません。
わかりました、もう少し分かりやすく説明しますね。
FlutterでのBuildContext
を、ある種の「アイデンティティカード」と考えてみてください。Flutterの世界では、すべてのWidgetが大きな家の中に住んでいると想像してください。この家はたくさんの部屋(画面や部品)で構成されています。BuildContext
は、それぞれのWidgetがこの大きな家の中でどの部屋にいるのかを示すIDカードのようなものです。
BuildContext
のイメージ
-
部屋の識別:
BuildContext
は、Widgetがどの部屋(画面や部分)にいるかを示します。これにより、FlutterはそのWidgetがどこにあるか、そしてどのように表示されるべきかを知ることができます。 -
部屋の情報へのアクセス: このIDカード(
BuildContext
)を使って、その部屋(Widgetの位置)に関連する情報にアクセスできます。たとえば、その部屋のデザインテーマや大きさ(画面サイズ)などです。 -
他の部屋への移動:
BuildContext
を使って、家の中の別の部屋(別の画面やWidget)に移動することができます。これはナビゲーションに相当します。
簡単な例
- あなたがWidget A(部屋A)にいます。ここで
BuildContext
を使うと、部屋Aに関する情報(たとえば、部屋のテーマ)を取得できます。 - あなたが部屋Bに移動したいとき、
BuildContext
を使って、ナビゲーション(道案内)を行い、部屋B(別のWidget)に移動します。
Flutterの開発では、このBuildContext
を理解することが重要です。特に、どのWidgetがどこにあるか、どのように関連付けられているかを把握するのに役立ちます。初級者としては、このBuildContext
がFlutterアプリケーションの中でどのように機能するかを理解することが大切です。
BuildContextは、部屋全体の他のウィジェットの場所も知っているし、自分のウィジェットに関するプロパティ情報などは詳しく知っている、というイメージなのでしょうか?
はい、そのイメージはかなり適切です。BuildContext
は、特定のWidgetの位置や環境に関する情報を持っていて、それを通じてWidgetツリーの他の部分についてもある程度の情報を知ることができます。
BuildContext
の役割の詳細
-
自分のWidgetに関する情報:
BuildContext
は、それが関連付けられている特定のWidgetのプロパティや状態に関する詳細な情報を持っています。これには、そのWidgetのレイアウト、サイズ、配置などが含まれます。 -
周囲のWidgetに関する情報: 同時に、
BuildContext
は、そのWidgetが存在するWidgetツリーの中での位置に基づいて、周囲のWidgetに関する情報にアクセスすることができます。たとえば、親Widgetや祖先Widgetが提供する情報(テーマ、メディアクエリなど)にアクセスできます。
実用的な観点
-
親Widgetからの情報の取得:
BuildContext
を使用して、親や祖先Widgetが提供する情報にアクセスできます。例えば、アプリの全体的なテーマや画面サイズなどの情報を取得するために使います。 -
ナビゲーション:
BuildContext
は、アプリケーション内の他の画面へのナビゲーションを行う際にも使用されます。例えば、ある画面から別の画面に移動する際にNavigator
を使用しますが、これにはBuildContext
が必要です。
このように、BuildContext
はFlutterアプリケーションにおいて非常に重要な役割を果たします。初級者の方にとっては、これがどのように動作するかを理解することが、より複雑なアプリケーションを構築する際の基礎となります。
周囲のWidgetに関する情報を参照できるとは、BuildContextがHTMLのDOMツリーみたいな情報を持っていて、他の要素も参照できるのと似ていますかね?
はい、BuildContext
が持つ機能は、ある程度HTMLのDOMツリーと似ていると考えることができます。ただし、完全に同じというわけではありませんが、類似点として次のようなことが挙げられます。
BuildContext
とHTMLのDOMツリーの類似点
-
ツリー構造: 両者とも、要素(FlutterではWidget、HTMLではDOMノード)がツリー構造を形成しています。
-
位置情報:
BuildContext
とDOMツリーの各ノードは、それぞれがツリー内の特定の位置にあることを示します。これにより、親や子、兄弟要素に関する情報が参照できます。 -
親要素からの情報継承: Flutterの
BuildContext
を使用して親や祖先Widgetから情報を取得することができ、HTMLのDOMでは子ノードが親ノードのCSSスタイルや他の属性を継承することがあります。
異なる点
-
操作の範囲: HTMLのDOMでは、JavaScriptを使って任意のノードを直接操作できますが、Flutterでは
BuildContext
は主に情報の参照に使用され、Widget自体の直接的な操作には使われません。 -
状態管理: Flutterでは、状態管理が重要な役割を果たしますが、HTMLのDOMでは状態管理の概念が異なります。
-
レンダリングの仕組み: Flutterのレンダリングは、DOMとは異なる方法で行われます。Flutterは自身のレンダリングエンジンを持っており、Widgetのプロパティに基づいてUIを描画します。
まとめ
BuildContext
がHTMLのDOMツリーに似ているという考え方は、Flutterのツリー構造とその動作を理解する上で役立つアナロジーですが、細部においては両者の動作や用途に違いがあります。Flutter開発においては、これらの違いを理解し、BuildContext
を適切に使用することが重要です。
buildメソッドでBuildContext contextが引数になっていますが、これはスーパークラスのStatelesWidgetのbuildメソッドがそのようになっているから、それを継承しているのでしょうか?
はい、その通りです。Flutterのbuild
メソッドにおけるBuildContext context
引数は、スーパークラスであるStatelessWidget
やStatefulWidget
のbuild
メソッドで定義されているものを継承しています。
FlutterのWidgetクラス
Flutterには主に二つの種類のWidgetがあります: StatelessWidget
とStatefulWidget
。
-
StatelessWidget: 状態を持たないWidgetで、一度描画されたら変わることのないUIを表します。例えば、テキストやアイコンなどがこれに該当します。
-
StatefulWidget: 状態を持つWidgetで、状態が変化するとUIも変化するものです。例えば、フォームフィールドやチェックボックスなどがこれに該当します。
build
メソッド
- これらのWidgetは、
build
メソッドを持っています。このメソッドは、Widgetが画面に描画される際にフレームワークによって呼び出されます。 -
build
メソッドの引数としてBuildContext
が必要です。これは、Widgetが描画される際に、そのWidgetがどのような環境(コンテキスト)の中で描画されるかをフレームワークに伝えるためです。 - カスタムWidgetを作成する場合、
StatelessWidget
やStatefulWidget
を継承し、build
メソッドをオーバーライド(上書き)します。この際、スーパークラスのbuild
メソッドのシグネチャ(引数BuildContext context
を含む)をそのまま使用します。
まとめ
したがって、カスタムWidgetのbuild
メソッドにBuildContext context
が引数として含まれているのは、そのWidgetがStatelessWidget
またはStatefulWidget
を継承しており、これらのスーパークラスに定義されたbuild
メソッドの契約(シグネチャ)を守っているからです。このBuildContext
は、Widgetが描画される際のコンテキスト(環境情報)を表し、Widgetの描画方法や動作に影響を与えます。
buildメソッドとBuildContext
では「Flutterによってウィジェットの描画時にbuildメソッドが走り、その際にウィジェットの位置や詳細などのコンテキスト情報が自動的に引数として渡されて、ウィジェットが描画される」というのがbuildメソッドということでしょうか?
はい、正確にその通りです。Flutterにおいてbuild
メソッドは、Widgetの描画時に重要な役割を果たします。ここでのBuildContext
の引数は、そのWidgetが描画される際の環境やコンテキスト情報を提供します。
build
メソッドのプロセス
-
描画トリガー: Flutterフレームワークは、Widgetが画面に表示されるべき時(例えば、初めて画面に表示される時や状態が変更された時)に
build
メソッドを呼び出します。 -
BuildContextの提供:
build
メソッドは、BuildContext
という引数を受け取ります。このBuildContext
は、Widgetの現在の位置や、Widgetツリー内での関係、その他の環境情報を含んでいます。 -
Widgetの描画:
build
メソッド内で、開発者はこのコンテキストを基にして、どのようにWidgetを描画するかを定義します。これには、どのようなWidgetを使うか、それらをどのように配置するか、スタイルはどうするかなどが含まれます。 -
UIの更新: 描画の定義が完了すると、Flutterフレームワークはこの情報をもとに画面上のUIを構築または更新します。
重要なポイント
-
動的なUI: FlutterのUIは動的です。
build
メソッドは、状態の変更やデータの更新に応じて何度も呼び出される可能性があります。そのたびに新しいWidgetツリーが構築されます。 -
パフォーマンス: Flutterは
build
メソッドが頻繁に呼び出されることを想定して最適化されています。そのため、build
メソッド内で高コストな計算を避け、必要最小限の更新に留めることが重要です。
結論
したがって、「FlutterによってWidgetの描画時にbuild
メソッドが走り、その際にWidgetの位置や詳細などのコンテキスト情報が自動的に引数として渡されて、Widgetが描画される」というのがbuild
メソッドの概要です。これにより、開発者はアプリケーションのUIを柔軟かつ効率的に構築することができます。
「ウィジェットをビルドするときの、ウィジェットに関連する様々な文脈」という意味でBuildContextという名前になっているのですね。
はい、その通りです。「BuildContext」という名前は、文字通り「ビルド(構築)の文脈(コンテキスト)」を意味しています。この名前は、Widgetがビルドされる際に利用可能な、そのWidgetに関連する様々な環境情報や状況を表しています。
BuildContextの役割
-
環境情報の提供:
BuildContext
は、Widgetがビルドされる際の環境情報を提供します。これには、Widgetの位置、Widgetツリー内での関係、親Widgetからの継承されたプロパティなどが含まれます。 -
文脈の理解: Widgetがどのように、そしてどこに配置されるかを理解するための「文脈」を提供します。これにより、Widgetは自身の配置や、他のWidgetとの関係をよりよく理解することができます。
-
ナビゲーションとアクセス:
BuildContext
を通じて、アプリケーションの他の部分にアクセスしたり、特定のデータやリソースにアクセスするための道筋が提供されます。
デザインの意図
-
Widgetの独立性: Flutterでは、各Widgetは独立して機能し、自身の
build
メソッドを通じて、自らをどのように描画するかを決定します。BuildContext
は、その決定を行うための重要な情報源です。 -
再利用可能なUIコンポーネント:
BuildContext
のおかげで、Widgetはその文脈に応じて柔軟に振る舞うことができ、これにより再利用可能で汎用性の高いUIコンポーネントを作成することができます。
まとめ
したがって、「ウィジェットをビルドするときの、ウィジェットに関連する様々な文脈」という意味でBuildContext
という名前がつけられており、FlutterアプリケーションにおけるWidgetの構築と配置において中心的な役割を果たしています。
ウィジェットはビルドされるときに、「自分はこの位置でこのサイズでビルドされなきゃいけない」と理解するためにBuildContext情報が必要ということですね。
はい、その説明は基本的に正確です。BuildContext
は、Widgetが「自分はこの位置で、このサイズでビルドされなければならない」と理解するのに役立つ情報を提供します。それにより、Widgetは自身がどのように描画されるべきかを知ることができます。
BuildContextによるWidgetの理解
-
位置情報:
BuildContext
は、WidgetがWidgetツリーの中でどこに位置しているかを示します。これにより、Widgetは自身の位置に適した描画を行うことができます。 -
サイズとレイアウト: Widgetは、
BuildContext
を通じて、現在のメディアクエリや親Widgetからの制約(たとえば、利用可能な幅や高さ)などの情報を取得します。これにより、Widgetは自身のサイズやレイアウトを適切に調整することができます。 -
環境とテーマ: さらに、
BuildContext
は、現在のテーマやロケールなど、Widgetのビルドに影響を与える可能性のあるその他の環境情報を提供します。
Widgetビルドのプロセス
-
ビルドのトリガー: Widgetが初めて描画されるか、何らかのデータの変更によって再描画が必要になると、FlutterフレームワークはそのWidgetの
build
メソッドを呼び出します。 -
BuildContextの利用:
build
メソッドはBuildContext
を引数として受け取り、この情報を利用して、Widgetがどのように描画されるべきかを決定します。 -
UIの構築: 最終的に、
build
メソッドは、新しいWidgetのインスタンスを返し、Flutterフレームワークはこれを使ってUIを描画または更新します。
結論
BuildContext
は、Widgetが自身の位置、サイズ、およびビルド環境を理解し、適切に描画するための重要なツールです。これにより、Widgetはその特定の状況や要件に応じた柔軟なビルドを行うことができます。
rerurn MaterialApp
続いて下記のreturn MaterialApp()の部分の説明をお願いします。
Widget build(BuildContext context) { return MaterialApp( title: 'Flutter Demo', theme: ThemeData( colorScheme: ColorScheme.fromSeed(seedColor: Colors.deepPurple), useMaterial3: true, ), home: const MyHomePage(title: 'Flutter Demo Home Page'), ); }
このコードは、Flutterアプリケーションの根本的な部分を設定しています。MaterialApp
ウィジェットは、Material Designのルックアンドフィールを提供し、アプリケーションのさまざまな基本的な機能を管理します。
MaterialAppウィジェットの役割
-
アプリケーションの構成:
MaterialApp
ウィジェットは、アプリケーションの構成を定義します。この例では、アプリケーションのタイトル、テーマ、そしてホームページが設定されています。 -
ナビゲーション:
MaterialApp
は、アプリケーション内の画面間のナビゲーションを管理します。ルートや画面遷移などの設定をこのウィジェットで行います。 -
テーマの設定: この例では、
ThemeData
を使用してアプリケーションのテーマを設定しています。ここでは、colorScheme
を使って色のスキームを定義し、useMaterial3
でMaterial Design 3のスタイルを使うように指定しています。 -
ホームページの指定:
home
プロパティによって、アプリケーションが起動したときに最初に表示されるウィジェットを指定しています。この例ではMyHomePage
というカスタムウィジェットが使われています。
コードの詳細
-
title
: アプリケーションのタイトルを設定します。デバイスのタスクマネージャーなどで表示される場合があります。 -
theme
: アプリケーション全体の外観を定義するテーマを設定します。ここでは、ColorScheme.fromSeed
を使ってシードカラーから色のスキームを生成しています。 -
home
: アプリケーションのスタート画面となるウィジェットを指定します。ここではMyHomePage
ウィジェットが使われており、タイトルも指定されています。
結論
このMaterialApp
ウィジェットの設定により、アプリケーションにMaterial Designのスタイルが適用され、基本的なナビゲーションとテーマ設定が行われるため、開発者はUIの外観や動作に集中できます。また、home
プロパティを通じて、アプリケーションの初期画面が定義されます。
StateクラスとcreateStateメソッド
続いて下記のコードのState<MyHomePage> createState() => _MyHomePageState();部分について解説をお願いします。
class MyHomePage extends StatefulWidget { const MyHomePage({super.key, required this.title}); final String title; State<MyHomePage> createState() => _MyHomePageState(); }
このコードは、FlutterにおけるStatefulWidget
の一部として、State
オブジェクトを作成するためのメソッドです。StatefulWidget
とは、その状態が時間の経過とともに変化する可能性のあるWidgetです。この種類のWidgetは、特にユーザーのインタラクションに応じて変化するUI要素に使用されます。
コードの説明
-
class MyHomePage extends StatefulWidget
:-
MyHomePage
はStatefulWidget
を継承しています。これは、このWidgetが動的な状態を持ち、変化する可能性があることを意味します。
-
-
const MyHomePage({super.key, required this.title});
:- ここで定義されているのは、
MyHomePage
Widgetのコンストラクタです。key
とtitle
という二つの引数を受け取ります。title
は必須(required
)で、このWidgetが表示するタイトルを保持します。
- ここで定義されているのは、
-
@override State<MyHomePage> createState() => _MyHomePageState();
:- これは、
StatefulWidget
のライフサイクルにおいて非常に重要なメソッドです。createState()
メソッドは、このStatefulWidget
の状態(State
オブジェクト)を作成します。 -
=>
はDartの短縮記法で、{ return _MyHomePageState(); }
と同じ意味です。 -
_MyHomePageState()
は、MyHomePage
Widgetの状態を管理するクラスのインスタンスを作成します。このクラスは通常、State<MyHomePage>
を継承しており、MyHomePage
Widgetの状態や動作を定義します。
- これは、
Stateオブジェクトとは
-
State
オブジェクトは、StatefulWidget
の状態を保持し、管理します。これには、ユーザーインタラクションによって変化するデータや、Widgetの再ビルドが必要なときの振る舞いが含まれます。 -
State
クラスはbuild
メソッドを持っており、WidgetのUIを構築するために使用されます。
結論
したがって、createState()
メソッドはStatefulWidget
の中核的な部分であり、State
オブジェクトを作成して、StatefulWidget
の動的な振る舞いや状態の変更を処理するための基盤を提供します。このメソッドにより、FlutterはStatefulWidget
が持つ状態を適切に管理し、UIを必要に応じて更新することができます。
StatelessWidgetとStatefulWidgetの構造の違い
class MyApp extends StatelessWidget {}では
「MyApp内部にWidget型を戻り値とするbuildメソッドを持ち、このメソッドで描画の際にウィジェットが作られる」と思います。
これと同じようなクラス構造で、
class MyHomePage extends StatefulWidget {}では
「MyHomePage内部にState<>型を戻り値とするcreateStateメソッドを持ち、このメソッドでウィジェットの状態が作られ、その状態が変化した場合にStateオブジェクトの中のbuildメソッドが走ってウィジェットが作られる」という流れでしょうか?
はい、あなたの理解は正確です。StatelessWidget
とStatefulWidget
はFlutterでのウィジェットの作成と管理において異なる役割を持ちますが、彼らの構造と動作の仕組みは似ています。
StatelessWidgetの場合
-
class MyApp extends StatelessWidget {}
のようなStatelessWidget
は、状態を持たないウィジェットです。これは、ウィジェットが作成された後、その状態が変更されることはないということを意味します。 -
StatelessWidget
内部には、Widget
型を戻り値とするbuild
メソッドがあります。このbuild
メソッドは、ウィジェットが画面に描画されるときにフレームワークによって呼び出され、ウィジェットのUIを構築します。
StatefulWidgetの場合
-
class MyHomePage extends StatefulWidget {}
のようなStatefulWidget
は、状態を持ち、その状態が時間の経過とともに変化する可能性があります。 -
StatefulWidget
内部には、State
型を戻り値とするcreateState
メソッドがあります。このcreateState
メソッドは、ウィジェットの状態を管理するState
オブジェクトを生成します。 -
State
オブジェクト内部にもbuild
メソッドがあり、このメソッドはウィジェットのUIを構築します。ウィジェットの状態が変化した場合(例えば、ユーザーのインタラクションによって)、State
オブジェクトのbuild
メソッドが再度呼び出されてウィジェットが更新されます。
流れの要約
-
StatelessWidget
:状態の変化がない。build
メソッドがウィジェットのUIを構築。 -
StatefulWidget
:状態の変化がある。createState
メソッドがState
オブジェクトを生成し、そのState
オブジェクトのbuild
メソッドがウィジェットのUIを構築。
このように、StatefulWidget
はより動的なウィジェットの作成に適しており、ユーザーインタラクションやデータの変更に応じてUIを更新する能力を持っています。
StatefulWidgetの作り方
ではStatefullWidgetを継承したカスタムウィジェットを作る場合は、基本的には下記のようなコードのクラスを作り、実際に配置するUIウィジェットは_MyHomePageStateクラス内部のbuildメソッドの中に記述するということでよいですか?
class MyHomePage extends StatefulWidget { const MyHomePage({super.key, required this.title}); final String title; //ウィジェットの状態を作成 State<MyHomePage> createState() => _MyHomePageState(); }
はい、その認識で正しいです。StatefulWidget
を継承したカスタムウィジェットを作成する場合、基本的な構造はご指摘の通りになります。StatefulWidget
自体は状態を直接持たず、その状態はState
クラスによって管理されます。
StatefulWidget
の役割
-
StatefulWidget
は、createState()
メソッドを介してState
オブジェクトを生成します。このメソッドは、StatefulWidget
のライフサイクルの一部としてフレームワークによって呼び出されます。
State
クラスの役割
-
_MyHomePageState
のようなState
クラスは、実際の状態(データ)と、その状態に基づいてUIを構築するbuild
メソッドを持ちます。 - 状態の変化があった場合(例えば、ユーザー入力による)、
State
オブジェクトのbuild
メソッドが再度呼び出され、UIが更新されます。
カスタムStatefulWidget
の作成例
class MyHomePage extends StatefulWidget {
const MyHomePage({super.key, required this.title});
final String title;
State<MyHomePage> createState() => _MyHomePageState();
}
class _MyHomePageState extends State<MyHomePage> {
// ここに状態(データ)を定義します。
Widget build(BuildContext context) {
// ここにUIの構築ロジックを記述します。
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text(widget.title),
),
body: Center(
// UI要素
),
// その他のUIコンポーネント
);
}
}
このコード例では、MyHomePage
クラスはStatefulWidget
を継承し、_MyHomePageState
クラスを通じてウィジェットの状態を管理します。_MyHomePageState
クラスのbuild
メソッド内でUIが構築され、状態の変化に応じてUIが更新される構造になっています。
class MyHomePage extends StatefulWidget { //省略 State<MyHomePage> createState() => _MyHomePageState(); }
となっていますが、MyHomePageクラスの中に、State<MyHomePage>があり、MyHomePageクラスの中にさらに> MyHomePageが存在していることに違和感があるのですが、これはそういう書き方ができるというFlutterの仕様ですか?
Flutterでは、このような書き方は非常に一般的で、StatefulWidget
とその対応するState
クラスの関係を表現するための標準的な方法です。ここで見られるState<MyHomePage>
の宣言は、ジェネリクス(Generics)を使用してState
クラスを特定のStatefulWidget
に関連付けるためのものです。
ジェネリクスの利用
-
State<MyHomePage>
の宣言は、このState
クラスがMyHomePage
ウィジェットの状態を管理することを示しています。これはジェネリクスの機能を使っており、State
クラスを特定のStatefulWidget
に「結びつける」ことを可能にします。
クラスのネストと関連
-
MyHomePage
クラス内でState<MyHomePage>
を返すcreateState
メソッドを定義することで、FlutterはMyHomePage
ウィジェットに対応するState
オブジェクトをどのように生成するかを知ることができます。 - このように、
StatefulWidget
(ここではMyHomePage
)とそのState
クラス(ここでは_MyHomePageState
)は密接に関連しており、一つのウィジェットとその状態を表現しています。
コードの理解
- この書き方により、
MyHomePage
ウィジェットの状態(_MyHomePageState
クラス内で保持される)が、MyHomePage
ウィジェット自体とは別に管理されることになります。 - これは、Flutterの状態管理の核心であり、ウィジェットのUI部分(
MyHomePage
)とその状態(_MyHomePageState
)を分離することで、より効果的なコードの管理と、より反応の良いUIを実現します。
結論
このように、FlutterではStatefulWidget
クラス内にそのState
クラスを関連付ける書き方が一般的であり、このアプローチはFlutterの状態管理の設計の中心部分を形成しています。最初は少し複雑に見えるかもしれませんが、実際には非常に強力で柔軟な方法です。
StatefulWidgetの状態変化の作り方
下記のコードについて教えてほしいです。
このクラスはStatefulWidgetの状態を表すクラスですよね。
そしてこのコード部分は、「状態の変化に必要な値」と「値の状態を変化させるメソッド」を用意している、という認識なのですが正しいですか?class _MyHomePageState extends State<MyHomePage> { int _counter = 0; void _incrementCounter() { setState(() { _counter++; }); }
_MyHomePageState
クラスは、State<MyHomePage>
を拡張(継承)しており、これはMyHomePage
ウィジェットの状態を管理するクラスです。Flutterには基本的に二種類のウィジェットがあります:StatelessWidget
とStatefulWidget
。StatefulWidget
は、内部に状態を持ち、その状態が変わるとUIが更新されるタイプのウィジェットです。
あなたが示したコード部分は、まさにStatefulWidget
の状態管理の例です。このクラスでは、次の二つの主要な要素が定義されています:
-
状態の変化に必要な値:ここでは
_counter
という名前のint
型の変数が状態の値として用いられています。この変数はプライベート(_
で始まる)であり、_MyHomePageState
クラス内でのみアクセス可能です。 -
値の状態を変化させるメソッド:
_incrementCounter
メソッドは、_counter
の値を増やすために使われます。重要なのは、このメソッド内でsetState()
関数が呼ばれている点です。setState()
を呼ぶと、Flutterは状態が変わったことを認識し、UIを更新(再描画)します。この場合、_counter++
によってカウンターが増加し、それに伴いUIが更新される流れになっています。
したがって、あなたの認識は正しいです。このコードはStatefulWidget
の状態を表し、状態を変更するための値とメソッドを定義しています。このようなパターンはFlutterのアプリケーション開発で非常によく使われます。
値の状態を変化させるメソッドは、「新しい値でUIを再描画したい場合にsetState()の中に処理を書く」という使い方をすればいいんですよね?
はい、その通りです。FlutterにおいてsetState()
メソッドは、UIを更新するために使用されます。具体的には、StatefulWidget
の状態が変化し、その変化がUIに反映されるべきときにsetState()
を使います。setState()
は、Flutterに対して「このウィジェットの状態が変わったので、UIを更新してください」と伝える役割を果たします。
setState()
の中で行うべき処理は、ウィジェットの状態を変更するものです。例えば、あなたのコードでは_counter++
という行がsetState()
の中に書かれており、これによりカウンターの値が増加します。状態が変更されると、setState()
はウィジェットのbuild()
メソッドを再実行させ、UIが新しい状態に基づいて再描画されます。
以下の点に注意してください:
-
パフォーマンスの影響:
setState()
を使用すると、関連するウィジェットの全体が再描画されます。したがって、必要以上に頻繁にsetState()
を呼び出さないように注意が必要です。 -
適切なスコープで使用する:状態の変更がアプリの他の部分に影響を与えないように、
setState()
は適切なスコープ(通常は単一のウィジェット)内で使用するべきです。 -
非同期処理の取り扱い:非同期処理(例えばHTTPリクエスト)の結果をUIに反映させる際も、
setState()
を使用します。ただし、非同期処理が完了した後にsetState()
を呼び出すようにします。
あなたの理解は正確で、setState()
を使用する際には新しい値でUIを再描画したい場合にその処理を書きます。これにより、ユーザーインターフェースが常に最新の状態を反映するようになります。
状態変化のメソッドの記述位置
MyHomePageウィジェットで利用する値やその値を変化させるメソッドは、_MyHomePageStateクラスの中に記述するものでしょうか?
はい、その通りです。Flutterにおいて、MyHomePage
ウィジェットで利用する値や、その値を変化させるメソッドは、通常、_MyHomePageState
クラスの中に記述します。これはFlutterのStatefulWidget
とその状態(State
)の管理方法に基づいています。
StatefulWidget
は、状態を持つウィジェットです。この種類のウィジェットは、UIに関連するデータ(状態)が時間の経過とともに変化する場合に使用されます。MyHomePage
はStatefulWidget
の一例ですが、実際の状態(変数やメソッドなど)はState
クラスに記述されます。
この場合、_MyHomePageState
クラスはMyHomePage
のState
を表し、以下のような役割を果たします:
-
状態の管理:ウィジェットの状態(例えば、カウンターの値)は
_MyHomePageState
クラス内の変数として保持されます。 -
UIの更新:状態が変更されたときにUIを更新するためのメソッド(例えば、カウンターを増加させるメソッド)も、このクラスに定義されます。
-
ウィジェットのビルド:
_MyHomePageState
クラス内のbuild
メソッドは、ウィジェットの見た目をどのように構築するかを定義します。状態の変更に応じて、build
メソッドは新しいUIを生成します。
要するに、MyHomePage
ウィジェットのロジックや状態は、そのState
クラスである_MyHomePageState
内で定義され、管理されるのが一般的なFlutterのパターンです。これにより、UIと状態の管理が効果的に分離され、より読みやすく、保守しやすいコードを書くことができます。
APIを使う場合
仮にAPIを使ってDBから取ってきたデータをUIに描画したい場合も、_MyHomePageState内で
- データを格納する変数を用意
- APIを使った非同期通信でデータを取得
- 取得したデータをsetState()が含まれたメソッド内でデータを格納する変数へ入れる
という流れになりますか?
はい、おっしゃる通りです。APIを使ってデータベースからデータを取得し、UIに描画する場合、_MyHomePageState
クラス内で以下のステップを実行します:
-
データを格納する変数を用意:
- UIに表示するデータを保持するための変数を、
_MyHomePageState
クラス内に用意します。この変数は、取得したデータを格納するために使用されます。
- UIに表示するデータを保持するための変数を、
-
APIを使った非同期通信でデータを取得:
- 通常、Flutterでは
Future
やasync
、await
キーワードを使用して非同期処理を行います。APIリクエストを発行し、データベースからデータを非同期的に取得します。
- 通常、Flutterでは
-
取得したデータを
setState()
が含まれたメソッド内でデータを格納する変数へ入れる:- APIからデータが返ってきたら、
setState()
を呼び出して、ステップ1で作成した変数にデータを格納します。setState()
の呼び出しにより、FlutterにUIを更新するよう指示され、取得したデータに基づいた新しいUIが描画されます。
- APIからデータが返ってきたら、
ここでのポイントは、非同期処理を行う際に、処理が完了するまでUIが更新されないようにすることです。例えば、データが読み込まれる間、ローディングインジケータを表示するなどの方法があります。また、エラーハンドリングを適切に行い、APIリクエストが失敗した場合やデータが取得できなかった場合の処理も考慮することが重要です。
このようにして、FlutterではAPI通信を通じてデータを取得し、そのデータをUIに反映させる一連の処理を_MyHomePageState
クラス内で実装します。
return Scaffold
続いて下記のコードを解説してください。
ちなみに @override Widget build(BuildContext context) 部分に関しては理解しているので解説していただかなくてよいです。Widget build(BuildContext context) { return Scaffold( appBar: AppBar( backgroundColor: Theme.of(context).colorScheme.inversePrimary, title: Text(widget.title), ), body: Center( child: Column( mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center, children: <Widget>[ const Text( 'You have pushed the button this many times:', ), Text( '$_counter', style: Theme.of(context).textTheme.headlineMedium, ), ], ), ), floatingActionButton: FloatingActionButton( onPressed: _incrementCounter, tooltip: 'Increment', child: const Icon(Icons.add), ), ); }
このFlutterのコードは、Scaffold
ウィジェットを使用して、基本的なアプリの構造を定義しています。Scaffold
は、画面の主要なレイアウトとデザインの枠組みを提供します。それぞれの部分を詳細に解説します:
-
AppBar(アプリバー):
-
AppBar
ウィジェットは、アプリの上部に表示されるバーです。 -
backgroundColor
プロパティで、アプリバーの背景色を設定しています。ここではTheme.of(context).colorScheme.inversePrimary
を使用して、現在のテーマの逆のプライマリカラーを背景色としています。 -
title
プロパティには、Text
ウィジェットを使ってアプリのタイトルを表示しています。このタイトルは、MyHomePage
ウィジェットのtitle
プロパティから取得されています。
-
-
Body(ボディ):
-
Center
ウィジェットを使用して、その中身を画面の中央に配置しています。 - 中央に配置されるのは
Column
ウィジェットで、これにより子要素が垂直方向に並べられます。 -
Column
のmainAxisAlignment
プロパティをMainAxisAlignment.center
に設定することで、子要素が垂直方向の中央に配置されます。 -
Column
内の最初の子要素は定数のText
ウィジェットで、「You have pushed the button this many times:」というテキストを表示しています。 - 二番目の子要素は、
_counter
変数の値を表示するText
ウィジェットです。style
プロパティにはTheme.of(context).textTheme.headlineMedium
を使用して、テキストのスタイルを設定しています。
-
-
FloatingActionButton(浮遊アクションボタン):
-
FloatingActionButton
は、画面上に浮かぶように表示されるボタンで、一般的にアクションを促すために使用されます。 -
onPressed
プロパティには、ボタンが押されたときに実行するメソッド_incrementCounter
を指定しています。これにより、ボタンを押すとカウンターが増加します。 -
tooltip
プロパティは、ユーザーがボタンの上に長くホバーしたときに表示される短いメッセージを設定します。ここでは「Increment」というテキストが設定されています。 -
child
プロパティには、ボタンの中に表示されるアイコン(ここではIcons.add
)を指定しています。
-
このコードは、Flutterの典型的なウィジェット構成の一例であり、ユーザーインターフェースを構築する基本的な方法を示しています。カウンターの値を表示し、ボタンを押すことでその値を増やすシンプルな機能を持っています。
デザイン作成について
main.dartの中身がよく理解できました。
今後はFlutterで用意されたパッケージをインポートして、その中に用意されているウィジェットを使い、作りたいデザインに応じてカスタムウィジェットを作りつつデザインを作っていけばいいんですね。
はい、まさにその通りです。Flutterでのアプリ開発では、以下の手順に沿って進めるのが一般的です:
-
パッケージのインポート:
- Flutterでは、多くの便利な機能がパッケージとして提供されています。これらのパッケージには、様々な用途のためのウィジェットやユーティリティが含まれています。必要なパッケージを
pubspec.yaml
ファイルに追加し、それをプロジェクトにインポートします。
- Flutterでは、多くの便利な機能がパッケージとして提供されています。これらのパッケージには、様々な用途のためのウィジェットやユーティリティが含まれています。必要なパッケージを
-
標準ウィジェットの使用:
- Flutterには、テキスト、ボタン、レイアウトなどの基本的なUIコンポーネントを提供する多数の標準ウィジェットが用意されています。これらのウィジェットを組み合わせて、アプリの基本的な構造を作ります。
-
カスタムウィジェットの作成:
- 一部のデザインや機能が標準ウィジェットでは実現できない場合、独自のカスタムウィジェットを作成します。これにより、特定の要件に合わせた独自のUIコンポーネントを実装できます。
-
デザインのカスタマイズ:
- Flutterでは、ウィジェットのプロパティを通じて、色、サイズ、フォントなどの外観を簡単にカスタマイズできます。また、テーマを使用してアプリ全体の見た目を一貫して設定することも可能です。
-
状態管理:
- ウィジェットの状態を適切に管理し、ユーザーの操作やデータの変更に応じてUIを更新します。
setState
、Provider
、Riverpod
、Bloc
など、さまざまな状態管理の手法が利用可能です。
- ウィジェットの状態を適切に管理し、ユーザーの操作やデータの変更に応じてUIを更新します。
-
APIとの連携:
- 必要に応じて、外部のAPIとの連携を行い、データの取得や送信を行います。非同期処理を適切に扱い、ユーザー体験を向上させます。
Flutterの強力な点は、このように柔軟かつ効率的な方法でUIを構築できることです。標準ウィジェットを活用し、必要に応じてカスタムウィジェットを作成することで、ほとんどのデザインニーズに対応することが可能です。また、コードの再利用性と読みやすさもFlutter開発の大きな利点です。これらを活用して、効率的かつ効果的にアプリ開発を進めていくことができます。
CSSファイルのように、デザインのみを外部ファイルにまとめる、などの使い方をすることもあるのですか?
Flutterでは、CSSのようにスタイルを完全に分離した外部ファイルを用いることは一般的ではありません。しかし、Flutterの柔軟なウィジェットシステムとテーマ機能を利用して、スタイルとデザインを効果的に管理する方法がいくつかあります:
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テーマの利用:
-
ThemeData
を使用して、アプリ全体の共通スタイル(色、フォント、ボタンのスタイルなど)を定義できます。これはFlutterでの「グローバルスタイル」の設定に相当します。MaterialApp
ウィジェットでtheme
プロパティを設定することで、アプリ全体にわたって一貫した外観を簡単に適用できます。
-
-
スタイル定義のカスタムクラス:
- Flutterでは、カスタムクラスを作成してスタイルを定義し、アプリ全体で再利用することが可能です。例えば、特定のテキストスタイルを何度も使用する場合、それをカスタムクラスとして定義し、必要なウィジェットでそのクラスを参照します。
-
分離されたウィジェットファイル:
- よく使われるウィジェットを個別のDartファイルとして定義し、必要な場所で再利用することも一般的です。この方法は、CSSファイルでスタイルを管理するのに似ていますが、ここではウィジェットのスタイルと構造が一緒に定義されます。
-
定数ファイル:
- 色やフォントサイズ、パディングなどのスタイル値を、定数として別ファイルに定義することができます。これにより、これらの値をアプリ全体で一貫して使用することが容易になります。
Flutterの場合、スタイルの管理はCSSとは異なるアプローチを取りますが、テーマ、カスタムクラス、分離されたウィジェットファイル、定数の使用により、効果的にスタイルを管理し、再利用することができます。これらの方法を組み合わせることで、一貫性のあるデザインを維持しつつ、コードの可読性とメンテナンスの容易さを高めることができます。
Widgetの応用編
より詳細にパフォーマンスや最適化を考えたい場合は下記の記事を読むといいかもしれない。(まだちゃんと読んでいない)
Flutter の Widget ツリーの裏側で起こっていること
Discussion