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【2021年】ゲーム向け地形生成シュミレーション動向!

2021/11/30に公開約1,300字

ゲーム向けの地形生成と言えば、「フラクタルノイズで~」という古典的な手法をイメージする人が多いだろう。だが、最近の地形生成ソフトやシュミレーションは、そんな作り方だけではない。

最近のソフトは、現実の土砂崩れなどに使われてきた液体などを表現するのに、使われてきた「粒子法」を用いて、ノイズである程度形にした山を、削っていくという手法を取っている。

実際にそのような手法を用いて作成できるソフトとその仕様を紹介していく。
なお、疑似的に手動で表現するソフト・ライブラリは、当然省く。

GenBrush (有料 / $14.20 USD)

「風、流体の流れ、水理学的プロセスなど、さまざまな種類の浸食をシミュレートする」と公式に書いてある。実際、画像を見るに、粒子法などによってシュミレーションされている。

SoilMachine (OSS / MIT License)

現状では、「風による風化」「水による浸食」が実装されている。
将来的には、「複数の水源(川)の浸食・表現」や「堆積物の圧縮/変換」「堆積物の空隙率を利用した水浸し」といったシュミレーション処理までできるものを作るとのこと。
なお、まだエクスポート機能はない。

このSoilMachineのヤバいところが、オープンソースというのもあるのだが、この仕組みについて細かく解説されているという点である。
例えば、「風による風化」の表現については、開発者のホームページ「Simple Particle-Based Wind Erosion」に書かれていて、中身を読むと、ただノイズやただ液体の粒子法を適当に適用して作成しているのではなく、現実の風化した地形によって生じた砂の現象を考慮して計算している。

いやもうこれ、「おま、もう1人でいいじゃないかな」という感が物凄い。正直、ここまでされてしまうと頭を地面にこすりつけて、逆立ちして、感謝の意を示すしかないのではと、思えてくる。
いやもう本当。開発者さんありがとうございます。勉強になります。

まとめ

ゲーム向けとなると、現実に沿ったシュミレーションと違い、完全に現実に沿った形にする必要はない。しかし、いままでのノイズを使用した方式では、中途半端な表現にとどまるため、リアルな表現にするために手間・時間などが求められてくる。特に最近多いオープンワールド形式になってゲーム世界が広がるほど、時間が求められる。また、最近のグラフィックボードの発展は著しく、多くのコストを消費する処理であっても素早く対処できる。
そのため、これからのゲームの地形生成は、粒子法などの現実に近いシュミレーションを用いて、デザイン・設計していく方式の採用が増えるのではと思った。

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