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Netcode for GameObjectsとPlayFabで作る「ロビー&マッチメイクシステム」アセットの紹介

2022/03/28に公開約1,500字

挨拶

こんにちは。てぷとです。

ここでは、私が作った「Netcode for GameObjectsとPlayFabを使ったロビー&マッチメイクシステム」アセットについて、Twitter等で質問があったことに対する返答をまとめていきたいと思います。

Unity Asset Store

https://assetstore.unity.com/packages/tools/network/lobby-and-match-make-system-for-netcode-for-gameobjects-with-pla-216378

Q.このアセットはプラットフォームに制限はありますか?スマホアプリでの利用を考えているのですが。

結論から言いますと、制限はありません。(私の知る限りなので間違っていたらすみません。)

こちらのアセットはUnity RelayというUGS(Unity Gaming Services)のサービスとPlayFabというサービスを利用しております。

通常のNetcode for GameObjectsのよくある例ですと、P2P通信を用いてクライアント同士を直接接続しており、そのためスマホなどですと公共Wi-Fiに繋がったりいろいろな場面でポート開放ができなかったりして利用できない場面が多いと思います。

しかしUnity RelayはUnity側で通信を介するだけのサーバーを用意し、そこに接続してやり取りを行うため、スマホ等でも接続が可能になります。

ただしUnity Relayの仕様上、通信の接続上限人数は10人となっています。(β版なので今後増える可能性あり)
加えて、CCU(同時接続者数)を50人以上に増やしたい場合、お金を払わなければなりません。

とはいえ、同じリレーサービスのPhotonと比べるとかなり破格の金額となっています。

料金プラン

UGS料金プラン

https://unity.com/ja/solutions/gaming-services/pricing

Photon料金プラン

https://www.photonengine.com/ja-JP/PUN/Pricing

比較

Photonでは無料CCUが20しかないのに対し、UGSでは無料CCUがそもそも50もあります。

その後、PhotonはCCU70人を超えたあたりからCCU100人に近けづけば近づくほどUGSのコストパフォーマンスを上回っていくことになりますが、CCU100を超えた途端にUGSの方が圧倒的に安くなります。

以下のグラフを見るとなんとな~く利用料が掴めるかと思います。

PlayFabの料金について

PlayFabは、10タイトルまでタイトルを作れ、1タイトルあたり10万ユーザーまでは無料なので、よほどのことがない限り料金が発生しません。

もし料金が発生したのであれば、おめでとうございます。あなたは恐らくとてつもない人気ゲームを作ったということでしょう。

Unity Asset Store

https://assetstore.unity.com/packages/tools/network/lobby-and-match-make-system-for-netcode-for-gameobjects-with-pla-216378

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