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[Houdini] とりあえずジオメトリをレンダリングするまで

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Houdiniでは様々なレンダラを使用することができる。
ここでは標準搭載されている、Mantraを使った方法とKarmaを使った方法を記載する。

Mantraによるレンダリングの一例

ジオメトリ、カメラ、ライト、マテリアル、レンダラ(ROP)を作成/設定すればいい。

ジオメトリ

obj階層でGeometryノードを作成する。

  
SOP階層(Geometry内部)で好きなようにモデリングする。
出力したいノードにレンダーフラグを立てる(レンダーフラグが立っていない場合はディスプレイフラグが立っているノードがレンダリングされる)。

カメラ

obj階層でCameraノードを作成する。

  
カメラからの見え方をビューで確認したい場合は、シーンビュー右上のNo camをクリックし、任意のカメラを選ぶ

  
各種設定を行う。

移動と回転
  

鍵アイコンをONでビュー操作でカメラを操作できる
  

赤枠上からレンダリング解像度、透視投影/平行投影の切替、焦点距離、Near/Far、imagePlaneの設定
  
Mantraノードでレンダリングに使用するカメラとして設定する必要がある。(後述)

ライト

obj階層でLightノードを作成する。
ライトのTypeやIntensityを設定する。
TypeはPointが点光源、Sunが一方向からの光源。

マテリアル

mat階層に移動する。

  
shaderを作成する。(Tabメニュー>Shaders>Principled Shaderが標準的なshader)
自由にノードをつなぐ。例えば、テクスチャノードをbaseColorにつなぐことができる。

obj階層に移動し、任意のgeometryノードのRenderタブで作成したMaterialを設定する。

レンダラ(ROP)

out階層に移動する。
TabメニューからMantraノードを作成する。

  
作成したカメラを設定する。

出力

Mantraノードで、レンダリング範囲を設定する。

  
項目名(Start/Edn/Inc)をクリックで数値表示と式表示を切り替え出来る。
式表示で$マークがついているのは変数で、意味は以下の通り。

変数名 説明
$FSTART (プレイバーで設定されている)最初のフレーム
$FEND (プレイバーで設定されている)最後のフレーム

同じくMantraノードで出力先を設定する。(ファイル名と拡張子もここで決まる。)

$マークがついているのは変数で、意味は以下の通り。

変数名 説明
$HIP シーンファイルの存在するディレクトリ
$HIPNAME シーンファイル名(拡張子を含まない)
$HIPFILE シーンファイル名(拡張子含む)
$OS ノード名
$F4 フレーム番号(数字は桁数)

例: $HIP/images/XXX_col_$F4.png

Output Pictureの部分を中ボタンクリックで実際のパスが確認できる。

設定が完了したら、[Render to Disk]で出力。


Karma(Solaris)によるレンダリング

説明がない場合、以下の操作はStage階層に移動して行う。

ジオメトリ

SOP Importノードを作成し、ジオメトリを読み込む。

  
複数のジオメトリを読み込む場合は縦につなぐ。

カメラ・ライト

それぞれScene Import (Cameras)/**Scene Import (Lights)**を作成すると、obj階層で作成したカメラ/ライトを読むことが出来る。

(Cameras)ではカメラだけ読み込むようにFilterが設定されている。

  
ステージ階層上で、CameraノードやLightノードを作成することも可能。

いずれにせよ、縦に一本につないでいく。

 

Karma Render Settingsノードで使用するカメラを設定する必要がある。(後述)

マテリアル

Material Libraryノードを作成する。

内部に入り、USD MaterialX Builderを作成すると、その中でMaterialXのシェーダを組むことができる。

Stage階層に戻り、Assign Materialノードを作成し、下につなぐ。

Geometry Spreadsheet(Scene Graph Path)の任意のsopimportとマテリアルをⅮ&ⅮでそれぞれAssign MaterialノードのPrimitivesとMaterial Pathに設定する。
マテリアルが複数ある場合は、Assign Materialノードのハット付きの+マークを押して項目を増やす。

レンダリングと出力

シーンビューの右上のperspをクリックし、Karma XPU(PCが対応していなければKarma CPU)に切り替えるとプレビューが行える。

TabメニューでKarmaを作成すると、Karma Render SettingsノードとUSD Render ROPノードが作成されるので、下につなぐ。

Karma Render Settingsノードで出力先、使用するカメラ、レンダリング解像度を設定する。

USD Render ROPノードでレンダリングするフレーム範囲を設定する。

USD Render ROPノードのRender to Diskでレンダリングできる。

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