0からゲーム作ったら、0点のゲームができた
プレイしててぜんぜんおもしろくない!
人生でやってみたかったゲーム作成。生成AI(Cursor x Claude)の力を使えばもしかしたらできるのでは、と思ってチャレンジしてみました。
作成しようとしたもの
「古武術×競馬」の育成ゲーム。チャクラを共鳴させて馬を鍛え、スキルを開花させ、戦略で強い馬を育てる
現代日本の片田舎を舞台に、古武術の“導(チャクラ)”を用いて競走馬を育てる異色の育成シミュレーション。トレーニングの選択、装備との相性、スキルの開花条件──すべてがレースの勝敗に直結する。戦略と試行錯誤が織りなす、静かで熱い周回型育成。
というものを作りました。合ってはいます。
作成したもの
1970年代?ファミコンより古そうなゲームができました。
扉絵 | 馬選択 | 装備選択 |
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トレーニング | レース | 結果 |
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考えたゲーム性
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チャクラ共鳴で育成が激変!
育成中に発生する“チャクラの流れ”を読み、装備やトレーニングと共鳴させることで成長効果がドンと跳ね上がる。狙っても、偶然でも、気持ちいい爆発感!
-> プレイ感はけっこう無風でした
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選択の積み重ねが、馬を変える
毎月のトレーニング選択、装備の熟度、スキル進行のバランス…。細かい判断の連続が、育成結果やレース勝敗を分ける奥深さが魅力。
-> 波も山も谷もなく、プレイ中ずっと無表情でした
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ステータス育成 × 状態管理の駆け引き
疲労の溜まり具合でトレーニングが失敗するリスクも。停滞・補助ゲージなど、成長と危険の駆け引きがクセになる。
-> 疲労のたまり具合が一定すぎて、駆け引き感じませんでした
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スキル開花の瞬間がアツい
育成中に条件を満たすことでスキルが「閃く」ように開花。図鑑を埋めていくコレクション性と、“あの一手”を狙う育成ルート探索の楽しさが両立。
-> まだ一度もスキル開花させたことない。。。スキル習熟度調整が悪かったですね
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何度でも育てたくなる周回設計
馬、装備、スキルの組み合わせ+チャクラの流れが毎回変わる。周回するほどに見える景色が変わり、次こそSランクを狙いたくなる。
-> 確かに毎回チャクラの種類は変わります
成果物
作成方法
- ChatGPTと相談しながら仕様書作成
- Cursorに仕様書読んでもらってコード生成
仕様書一覧
以下仕様を用意しました。
分類 | 仕様書名 |
---|---|
🧭 育成サイクル・進行系 | 育成サイクル仕様書 |
トレーニング仕様書 | |
状態変化仕様書 | |
トレーニングバランス調整式 | |
🛠 装備・スキル・進行管理 | 装備熟度仕様書 |
スキル進行仕様書 | |
スキルデータ仕様書 | |
スキル演出仕様書 | |
🏁 レース系 | レース仕様書(全体) |
レーススコア式仕様書 | |
レースUI仕様書 | |
🖥 UI・UX設計系 | トレーニングUI仕様書 |
ステータス/熟度表示仕様書 | |
レースUI仕様書(詳細) | |
スキル図鑑/育成記録UI | |
📜 イベント・世界観系(発展フェーズ) | イベント仕様書 |
ストーリー・世界観演出仕様書 | |
📂 その他(データ構造・設計補助) | データスキーマ設計書 |
状態フラグ一覧 |
以下、上の仕様書を一つにまとめたものです。(以下は200行までしかプレビューされないみたい)
所感
ダメ出し
ただ、出来上がったものは数字が変わるだけのゲームでした。
作ってみて驚いたのは、「決めるべき仕様の多さ」です。現状でも足りてないと感じています。
演出を考える力も必要だし、それをUIに落とし込む技術も必要。
さらに、プレイしていて気持ちいい・触っていて心地いいUXの設計まで求められる。
たとえばトレーニングでは、「育成中に発生するチャクラの流れを読む」という要素を、プレイヤーが“感じられる演出”として成立させる必要があるし、
レースでも、ただ勝ち負けがあるだけじゃダメで、「勝ててうれしい」「負けて悔しい」といった感情が動く体験がなければゲームになっていないと感じました。
この経験、チャクラに刻んだ
というわけで、プレイしてて面白くなかったのですが、作っているときはそれなりに楽しめました。
出来は悪かろうが形にするだけでも、以前の世界線のままだったらおそらく今回のだけでも1,2ヶ月以上かかってただろうと思います。まだまだこのゲームはプロトタイプレベルですが、次に繋げる布石になるはずです。
ゲーム制作者すごいな…と実感しつつ、またゲーム作成に挑戦したいと思います。
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