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Shader Patterns
Shader Patterns
void main() {
float strength;
// ←ここに追加
gl_FragColor = vec4(vec3(strength), 1.0);
}
mod(a, b)
a % b
- 長さ
a
の辺の幅b
ごとに波ができるイメージ - https://thebookofshaders.com/glossary/?search=mod
strength = mod(vUv.y * 10.0, 1.0);
step(threshold, v)
-
v
がthreshold
未満なら0
、以上なら1
- https://thebookofshaders.com/glossary/?search=step
strength = step(0.5, mod(vUv.y * 10.0, 1.0));
格子
float strength = step(0.8, mod(vUv.x * 10.0, 1.0));
strength += step(0.8, mod(vUv.y * 10.0, 1.0));
abs(a)
-
a
の絶対値 -
abs(vUv.x - 0.5)
とすると、原点がx軸方向の中心に移動するイメージ
strength = step(0.45, max(abs(vUv.x - 0.5), abs(vUv.y - 0.5)));
floor(a)
-
a
に最も近い整数
strength = floor(vUv.x * 10.0) * 0.1;
疑似乱数
-
dot(a, b)
- ベクトル
a
,b
の内積(ドット積、dot product) - https://thebookofshaders.com/glossary/?search=dot
- ベクトル
-
fract(a)
= x - floor(x)
- https://thebookofshaders.com/glossary/?search=fract
float random(vec2 st) {
return fract(sin(dot(st.xy, vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453123);
}
距離
-
length(a)
- ベクトル
a
の長さ -
length(vUv - 0.5)
で中心からの距離
- ベクトル
strength = 1.0 - length(vUv - 0.5); // 光のオーブ
-
distance(a, b)
- ベクトル
a
,b
の距離
- ベクトル
strength = 1.0 - distance(vUv, vec2(0.5)); // 光のオーブ
回転
- 定数は
#define
で宣言する- セミコロンはいらない
// 先頭
#define PI 3.14159265359265359
// mainの前
vec2 rotate(vec2 pos, float rotation, vec2 center) {
return mat2(
cos(rotation), - sin(rotation),
sin(rotation), cos(rotation)
) * (pos - center) + center;
}
vec2 rotatedUv = rotate(vUv, PI * 0.25, vec2(0.5));
波
-
x
の座標にy
を絡めるのがポイント
vec2 uvWaved = vec2(
vUv.x + sin(vUv.y * 80.0 + vTime * 3.0) * 0.1,
vUv.y + sin(vUv.x * 80.0 + vTime * 3.0) * 0.1
);
角度
-
atan(y, x)
-
tan(θ) = y / x
⇔θ = atan(y / x)
-
#define PI 3.14159265359
float angle = atan(vUv.y - 0.5, vUv.x - 0.5) / (PI * 2.0) + 0.5;
Perlin Noise
vec4 permute(vec4 x) {
return mod(((x * 34.0) + 1.0) * x, 289.0);
}
// Classic Perlin 2D Noise
// by Stefan Gustavson
//
vec2 fade(vec2 t) {
return t * t*t * (t * (t * 6.0 - 15.0) + 10.0);
}
float cnoise(vec2 P) {
vec4 Pi = floor(P.xyxy) + vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
vec4 Pf = fract(P.xyxy) - vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
Pi = mod(Pi, 289.0); // To avoid truncation effects in permutation
vec4 ix = Pi.xzxz;
vec4 iy = Pi.yyww;
vec4 fx = Pf.xzxz;
vec4 fy = Pf.yyww;
vec4 i = permute(permute(ix) + iy);
vec4 gx = 2.0 * fract(i * 0.0243902439) - 1.0; // 1/41 = 0.024...
vec4 gy = abs(gx) - 0.5;
vec4 tx = floor(gx + 0.5);
gx = gx - tx;
vec2 g00 = vec2(gx.x, gy.x);
vec2 g10 = vec2(gx.y, gy.y);
vec2 g01 = vec2(gx.z, gy.z);
vec2 g11 = vec2(gx.w, gy.w);
vec4 norm = 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * vec4(dot(g00, g00), dot(g01, g01), dot(g10, g10), dot(g11, g11));
g00 *= norm.x;
g01 *= norm.y;
g10 *= norm.z;
g11 *= norm.w;
float n00 = dot(g00, vec2(fx.x, fy.x));
float n10 = dot(g10, vec2(fx.y, fy.y));
float n01 = dot(g01, vec2(fx.z, fy.z));
float n11 = dot(g11, vec2(fx.w, fy.w));
vec2 fade_xy = fade(Pf.xy);
vec2 n_x = mix(vec2(n00, n01), vec2(n10, n11), fade_xy.x);
float n_xy = mix(n_x.x, n_x.y, fade_xy.y);
return 2.3 * n_xy;
}
値を混ぜる
-
mix(a, b, ratio)
-
a
の値に、同型のb
の値をratio
の割合だけ足し合わせる
-
vec3 mixedColor = mix(vec3(0.0), vec3(vUv, 1.0), strength);
範囲を限定する
-
clamp(v, min, max)
-
v
の値をmin
以上max
未満に限定する - 2つの要素を足し合わせたときに交差部分の値が大きくなるのを防ぐ
-
strength = clamp(strength, 0.0, 1.0);
vec3 mixedColor = mix(vec3(0.0), vec3(vUv, 1.0), strength);