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Shader Patterns

HiHi

格子

float strength = step(0.8, mod(vUv.x * 10.0, 1.0));
strength += step(0.8, mod(vUv.y * 10.0, 1.0));
HiHi

abs(a)

  • aの絶対値
  • abs(vUv.x - 0.5)とすると、原点がx軸方向の中心に移動するイメージ
strength = step(0.45, max(abs(vUv.x - 0.5), abs(vUv.y - 0.5)));
HiHi

floor(a)

  • aに最も近い整数
strength = floor(vUv.x * 10.0) * 0.1;
HiHi

距離

  • length(a)
    • ベクトルaの長さ
    • length(vUv - 0.5)で中心からの距離
strength = 1.0 - length(vUv - 0.5); // 光のオーブ
  • distance(a, b)
    • ベクトルa, bの距離
strength = 1.0 - distance(vUv, vec2(0.5)); // 光のオーブ
HiHi

回転

  • 定数は#defineで宣言する
    • セミコロンはいらない
 // 先頭
#define PI 3.14159265359265359

// mainの前
vec2 rotate(vec2 pos, float rotation, vec2 center) {
  return mat2(
    cos(rotation), - sin(rotation),
    sin(rotation), cos(rotation)
  ) * (pos - center) + center;
}

vec2 rotatedUv = rotate(vUv, PI * 0.25, vec2(0.5));
HiHi

  • xの座標にyを絡めるのがポイント
vec2 uvWaved = vec2(
  vUv.x + sin(vUv.y * 80.0 + vTime * 3.0) * 0.1,
  vUv.y + sin(vUv.x * 80.0 + vTime * 3.0) * 0.1
);
HiHi

角度

  • atan(y, x)
    • tan(θ) = y / xθ = atan(y / x)
#define PI 3.14159265359

float angle = atan(vUv.y - 0.5, vUv.x - 0.5) / (PI * 2.0) + 0.5;
HiHi

Perlin Noise

vec4 permute(vec4 x) {
  return mod(((x * 34.0) + 1.0) * x, 289.0);
}

//	Classic Perlin 2D Noise
//	by Stefan Gustavson
//
vec2 fade(vec2 t) {
  return t * t*t * (t * (t * 6.0 - 15.0) + 10.0);
}

float cnoise(vec2 P) {
  vec4 Pi = floor(P.xyxy) + vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
  vec4 Pf = fract(P.xyxy) - vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
  Pi = mod(Pi, 289.0); // To avoid truncation effects in permutation
  vec4 ix = Pi.xzxz;
  vec4 iy = Pi.yyww;
  vec4 fx = Pf.xzxz;
  vec4 fy = Pf.yyww;
  vec4 i = permute(permute(ix) + iy);
  vec4 gx = 2.0 * fract(i * 0.0243902439) - 1.0; // 1/41 = 0.024...
  vec4 gy = abs(gx) - 0.5;
  vec4 tx = floor(gx + 0.5);
  gx = gx - tx;
  vec2 g00 = vec2(gx.x, gy.x);
  vec2 g10 = vec2(gx.y, gy.y);
  vec2 g01 = vec2(gx.z, gy.z);
  vec2 g11 = vec2(gx.w, gy.w);
  vec4 norm = 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * vec4(dot(g00, g00), dot(g01, g01), dot(g10, g10), dot(g11, g11));
  g00 *= norm.x;
  g01 *= norm.y;
  g10 *= norm.z;
  g11 *= norm.w;
  float n00 = dot(g00, vec2(fx.x, fy.x));
  float n10 = dot(g10, vec2(fx.y, fy.y));
  float n01 = dot(g01, vec2(fx.z, fy.z));
  float n11 = dot(g11, vec2(fx.w, fy.w));
  vec2 fade_xy = fade(Pf.xy);
  vec2 n_x = mix(vec2(n00, n01), vec2(n10, n11), fade_xy.x);
  float n_xy = mix(n_x.x, n_x.y, fade_xy.y);
  return 2.3 * n_xy;
}
HiHi

値を混ぜる

  • mix(a, b, ratio)
    • aの値に、同型のbの値をratioの割合だけ足し合わせる
vec3 mixedColor = mix(vec3(0.0), vec3(vUv, 1.0), strength);
HiHi

範囲を限定する

  • clamp(v, min, max)
    • vの値をmin以上max未満に限定する
    • 2つの要素を足し合わせたときに交差部分の値が大きくなるのを防ぐ
strength = clamp(strength, 0.0, 1.0);
vec3 mixedColor = mix(vec3(0.0), vec3(vUv, 1.0), strength);