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デザインシステムの実装を行う上で、大事にしたこと・難しかったこと・失敗したこと

2023/12/24に公開

この記事はデザインシステム Advent Calendar 2023 24 日目の記事です。

また、crowdworks.jp のデザインシステム構築活動を振り返る 2023 (実装編) のおまけ記事にあたります。
大事にしたこと、難しかったこと、失敗したことをそれぞれ記載してみます。

大事にしたこと

  • デザインシステムを作ろうとしない
    • サービスに関するデザイン課題を解決する仕組みの寄せ集めがデザインシステム
    • 重要なのはデザインシステムの本に書いてあるものを作るのではなく、サービスのデザイン課題を解決するものを作ること
  • 完璧なものを作ろうとしない
    • 将来的にあり得そうな全てのユースケースに対応すると日が暮れるので、現実的なユースケースにスコープを絞る
    • メンバー間で意見が別れる時は、リーダーが一存で決める
    • やっぱあれ微妙だなってなったら後から修正すればいい
  • 成果物を開発環境へ置いたままにせず、本番環境へどんどん突っ込む
    • エンドユーザーに使ってもらう成果物ができて始めて、デザインシステムは価値を持つようになる
      • 実施するタスクも、エンドユーザーに使ってもらう成果物を作るには何をする必要があるか、と言う観点からブレークダウンする
      • 実際にエンドユーザーに使ってもらってるかどうかは、メンバーのモチベにも結構関わる
    • 実績と言う名の既成事実を作って、組織的に「やっぱデザインシステムなしで」をしにくくする(悪い顔)
  • デザインシステムのユーザー(エンジニア、デザイナー、etc...)の使いやすさにこだわる
    • 使いにくいものは捨てられるので、デザインシステムの寿命という観点で使いやすさはめちゃくちゃ大事
    • 自分自身で実際に使って、少なくとも自分自身は使いやすいと自信を持てるレベルまで引き上げる

難しかったこと

  • デザインから実装まで一気通貫して使いやすいデザインシステムを設計すること
    • デザインエンジニアだとできそうだけど、デザインか実装のどちらか片方だけしか十分にできない場合は難しいと思った部分
    • 実装に関しては解像度高く実際の作業シーンをイメージできるが、デザインに関する部分は曖昧にしかイメージできないため
  • 今すべきことは何で、今すべきじゃないことは何かを判断すること
    • 無限にやった方が良いこと、考えた方がいいことは出てくるので、何をやって何をやらないかの取捨選択がむずい

失敗したこと

  • YAGNI に作ることを考えすぎた
    • 実装においては You ain't gonna need it という、機能は実際に必要となるまで追加しないという原則は重要
    • ただしデザインシステム構築においては 余白 という、今は必要ないけど後々必要になりそうなものを作っておくことも実は重要だった
    • デザインの領域が大きな割合を締めるデザインシステムにおいては、今すぐ必要ではない機能(余白)も全体像を捉えるえめに重要だった
    • とはいえ、作りすぎも良くないので YAGNI余白 のバランスはやっぱり難しい

まとめ

以上、デザインシステムの構築を行う上で大事にしたこと、難しかったこと、失敗したことでした。
デザインシステムの実装をしていく上で、何か気づきのきっかけになるものがあれば幸いです。

それでは、お読みいただきありがとうございました。

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