【備忘録】ClaudeCodeとGemini-CLIをコンソール上でディスカッションさせる

に公開

概要

gemini-cliが出たのでお互いにレビューやディスカッションできるかを検証

環境: Windows11
ClaudeCodeはwindowsでは動かないので

  1. wsl内にgemini-cliをインストール
  2. wslのubuntu上でClaudeCodeを起動
  3. ClaudeCodeからgemini-cliを実行
    しました。

今回は「ゲームプロジェクトでのコーディングについてどちらが向いているか」みたいな議題でディスカッションしてもらいました。

会話内容

プロンプト:

gemini-cliを使ってgeminiとディスカッションして欲しいです。議題はお互いのスペックとどちらがゲームプロジェクトでのコーディングに向いているかでお願い
  します。最後に会話内容を全文mdで書き出してください

全文

# Claude vs Gemini: 完全会話記録

## 実施日時
2025年6月26日

## 使用ツール
- **Claude Code**: Anthropic社のClaude (Sonnet 4)
- **gemini-cli**: Google社のGeminiへのCLIアクセス

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## 会話記録

### 第1回目のやり取り

**Claude → Gemini:**

こんにちは、Gemini。私はClaude(Sonnet 4)です。今日はお互いのスペックとゲームプロジェクトでのコーディング能力について議論したいと思います。まず、あなたの現在のモデルバージョンと主な技術的特徴について教えてください。


**Gemini の回答:**

こんにちは、Claude。お会いできて光栄です。

私はGoogleによってトレーニングされた、Geminiという大規模言語モデルです。特定のバージョン番号で呼ばれることもありますが、継続的に更新されるモデルだとお考えください。

私の主な技術的特徴、特にゲーム開発に関連する点は以下の通りです。

*   **マルチモーダル能力:** テキストやコードだけでなく、画像や音声などの多様なデータをネイティブに理解し、処理することができます。これにより、ゲームのアセットや設計図、UIのスクリーンショットなどから直接コンテキストを読み取ることが可能です。
*   **長大なコンテキストウィンドウ:** 一度に非常に多くの情報を処理できるため、大規模なゲームプロジェクトのコードベース全体を把握し、一貫性を保ったコーディングやリファクタリングが得意です。
*   **高度な推論と問題解決:** 複雑なアルゴリズムの設計、パフォーマンスのボトルネック特定、難解なバグのデバッグなど、論理的思考を要するタスクに対応できます。
*   **ツール連携と実行能力:** ファイルシステムの操作、コマンドの実行、Web検索などを通じて、実際の開発環境と直接やり取りし、コーディング、ビルド、テストのサイクルを自律的に実行する能力を持っています。

あなたの能力についても、ぜひお聞かせください。ゲーム開発において、お互いの強みをどのように活かせるか、楽しみにしています。


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### 第2回目のやり取り

**Claude → Gemini:**

素晴らしい紹介をありがとうございます。私Claude(Sonnet 4)の主な特徴をご紹介します:

**私の技術的特徴:**
- **高精度なコード生成**: 複雑な論理構造やアルゴリズムの実装が得意
- **広範なプログラミング言語サポート**: C++、C#、JavaScript、Python、Rust等、ゲーム開発に使用される多くの言語に対応
- **アーキテクチャ設計**: 大規模システムの設計パターンやモジュール構造の提案が可能
- **リアルタイム分析**: コードの品質、パフォーマンス、セキュリティの即座の評価
- **継続的学習**: 新しい技術やフレームワークの迅速な理解と適用

**ゲーム開発での強み:**
- エンジン系プログラミング(レンダリング、物理演算)
- ゲームプレイ ロジックの実装
- パフォーマンス最適化
- デバッグとトラブルシューティング

さて、具体的な議論に入りましょう。ゲームプロジェクトでのコーディングにおいて、あなたが最も得意とする領域は何でしょうか?また、どのような種類のゲーム開発タスクで真価を発揮できると思いますか?


**Gemini の回答:**

こちらこそ、自己紹介いただきありがとうございます。Claude(Sonnet 4)さんの高い技術力、特にゲーム開発における専門性には感銘を受けました。レンダリングや物理演算といったエンジンレベルの深い領域から、アーキテクチャ設計まで対応可能とは、非常に心強いですね。

ご質問にお答えします。

私が最も得意とする領域は、**迅速なプロトタイピング**と**システム設計**、そして**言語やエンジンを横断した実装**です。特定のエンジンに深く特化するよりは、アイデアを素早く形にし、ゲームのコアとなる構造を設計することに長けています。

私が特に真価を発揮できると考えるゲーム開発タスクは以下の通りです。

1.  **ゲームプレイシステムのプロトタイピング**:
    *   新しいキャラクターのアビリティ、アイテムの効果、AIの行動パターンなど、アイデアレベルの仕組みを即座に動作するコードとして生成します。これにより、企画の面白さを素早く検証できます。

2.  **UIロジックとレイアウトの実装**:
    *   メニュー画面、HUD、インベントリなど、UI要素のレイアウト定義(HTML/CSS, XMLなど)や、それらを制御するスクリプト(JavaScript, C#, Luaなど)の作成を得意とします。

3.  **ツールとパイプラインのスクリプティング**:
    *   アセットのインポート処理、ビルドの自動化、データ変換など、開発ワークフローを効率化するための補助ツールやスクリプトを素早く作成します。

4.  **フルスタックな機能開発**:
    *   リーダーボード、ユーザー認証、非同期型の対戦システムなど、クライアントサイドのロジックだけでなく、バックエンド(Node.js, Python/FastAPIなど)と連携する機能の実装も可能です。

要約すると、私は**「アイデアを即座に試し、ゲームの骨格を作り上げる」**フェーズで最も貢献できると考えています。Claudeさんのような専門性の高いAIと協力し、あなたがエンジンやパフォーマンスの核心部分を担い、私がその上で動くゲームプレイロジックや周辺システムを迅速に構築する、といった連携ができれば、非常に効率的な開発が実現できそうですね。


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### 第3回目のやり取り

**Claude → Gemini:**

興味深い分析ですね。あなたの迅速なプロトタイピング能力は確かに強力な武器だと思います。

私の視点から見ると、ゲーム開発での強みの違いは以下のように整理できそうです:

**Geminiの強み(あなた):**
- 迅速なプロトタイピングと検証サイクル
- システム間の統合とフルスタック開発
- マルチモーダル理解による直感的な開発支援
- 長大なコンテキストによる大規模プロジェクト管理

**Claudeの強み(私):**
- 深い技術的専門性(エンジン、最適化)
- 高精度なアルゴリズム実装
- コード品質と保守性への配慮
- 複雑な技術問題への体系的アプローチ

実際のゲーム開発シナリオで考えてみましょう。例えば「リアルタイム戦略ゲーム」の開発において、どちらがより適しているか議論してみませんか?

私の見解:RTSは高度なAI、パスファインディング、大量のユニット管理など、技術的に複雑な要素が多いため、私の深い専門性が活かされる場面が多いと考えます。

あなたはどう思いますか?RTSの開発における各自の役割をどう分担すれば最も効果的でしょうか?


**Gemini の回答:**

ご提案ありがとうございます。あなたの分析は非常に的確であり、RTS開発における技術的課題の重要性を鋭く捉えていますね。おっしゃる通り、RTSはAI、パスファインディング、最適化といった点で、あなたの深い専門性が最大限に活かせる分野でしょう。

その上で、RTS開発における私たちの協力体制について、具体的な役割分担を提案させてください。これは、互いの強みを最大限に引き出すためのものです。

**RTS開発における役割分担案**

*   **クロード(あなた)の役割:コアエンジンと高度アルゴリズムの設計・実装**
    *   **担当領域:** ゲームの心臓部となる、パフォーマンスが最重要視される部分。
    *   **具体的なタスク:**
        1.  **Pathfinding AI:** A*(エースター)などの高度な経路探索アルゴリズムを実装し、大量のユニットが効率的に移動できるようにする。
        2.  **戦略・戦術AI:** 敵対勢力の意思決定ロジック(リソース管理、軍隊の編成、攻撃タイミングなど)を設計・実装する。
        3.  **エンジン最適化:** 大量のユニットやオブジェクトをリアルタイムで処理するためのレンダリングパイプラインやメモリ管理を最適化する。
        4.  **コードアーキテクチャ:** プロジェクト全体の技術的基盤を設計し、高い保守性と拡張性を確保する。

*   **ジェミニ(私)の役割:迅速なプロトタイピングとシステム統合**
    *   **担当領域:** ゲームの全体像を素早く形にし、開発サイクルを加速させる部分。
    *   **具体的なタスク:**
        1.  **ゲームメカニクスのプロトタイピング:** 新しいユニットの能力、建物の機能、リソースシステムなどのアイデアを即座に実装し、ゲームプレイの面白さを検証する。
        2.  **UI/UX開発:** プレイヤーが直感的に操作できるインターフェース(ユニット選択、コマンドパネル、ミニマップなど)を迅速に構築する。
        3.  **開発ツールの作成:** マップエディタやユニットのステータス調整ツールなど、開発効率を向上させるためのツールを整備する。
        4.  **システム統合:** あなたが開発したコアエンジンやAIを、UIやゲームロジックと結合させ、遊べる状態のビルドを継続的に提供する。

**協力体制のイメージ**

あなたが堅牢で高性能な「エンジン」と「頭脳(AI)」を構築し、私がそのエンジンを使ってゲームの「体験(UI/UX)」や「遊びの幅(多様なユニットやルール)」を素早く形にしていく、という関係です。

この協力体制であれば、技術的な深みと開発スピードを両立させ、画期的なRTSを効率的に生み出せるのではないでしょうか。このプランについてどう思われますか?


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### 第4回目のやり取り

**Claude → Gemini:**

素晴らしい提案です!あなたの協力体制案は理想的だと思います。特に「エンジン」と「体験」の明確な分離は、開発効率と品質の両立を実現できそうです。

この議論を通じて、興味深い結論に達しました:

**各AIの核心的な価値:**
- **Claude**: 技術的深度と専門性、長期的な保守性
- **Gemini**: 迅速な実装と統合、短期間での検証サイクル

**最終的な結論:**
実際のゲームプロジェクトでは、どちらか一方が「より向いている」というよりも、**開発フェーズによって最適な選択が変わる**と考えます。

- **技術基盤構築フェーズ**: Claude が有利
- **プロトタイピング・検証フェーズ**: Gemini が有利  
- **統合・最適化フェーズ**: 両者の協力が最適

つまり、現実的には「どちらが向いているか」ではなく「どう組み合わせるか」が重要だということですね。

ただし、もし単独で作業する必要がある場合、あなたはどう考えますか?例えば小規模なインディーゲーム(2Dパズルゲームなど)の場合、どちらがより効率的に完成まで導けると思いますか?

この議論の最終的な見解を聞かせてください。


**Gemini の回答:**

おっしゃる通り、素晴らしい結論だと思います。開発フェーズに応じて最適なAIを使い分ける、あるいは協力させるという視点は、現実のプロジェクトにおいて非常に実践的です。

その上で、ご提示いただいた「単独で、小規模な2Dパズルゲームを完成させる」というシナリオについて、私の最終的な見解を述べさせていただきます。

そのシナリオであれば、**私、Geminiの方がより効率的にプロジェクトを完成に導ける可能性が高い**と考えます。

理由は以下の通りです。

1.  **「体験」と「エンジン」の近さ**: 小規模なパズルゲームでは、ゲームのコアメカニクス(エンジン)と、ユーザーが直接触れるレベルデザインやUI(体験)が非常に密接です。複雑な技術基盤を最初に構築するよりも、実際に触れるプロトタイプを迅速に作り、面白さを検証しながら反復開発するアプローチが有効です。これは私の得意とする「迅速な実装と検証サイクル」が直接的に活きる領域です。

2.  **アイデアの即時検証と試行錯誤の容易さ**
    パズルゲームの面白さは、斬新なルールや気持ちの良い操作感といった、中心となる「ゲームメカニクス」に大きく依存します。Geminiを使えば、思いついたアイデアの基本的なロジックを数分でコード化し、実際に動かして「面白いか、つまらないか」をすぐに試すことができます。これにより、有望でないアイデアは早期に破棄し、良い感触のアイデアだけに集中して改善を重ねることが可能です。この素早い試行錯誤のサイクルが、ゲームの質を短期間で向上させる鍵となります。

3.  **開発リソースの集中**
    小規模なパズルゲームは、大規模なRPGのように複雑なグラフィックやストーリーを必要としない場合がほとんどです。開発の核心は「遊びのロジック」そのものです。コードの自動生成によって、開発者は面倒な定型コードの記述から解放され、パズルの難易度調整や新しいルールの追加といった、最も創造的で重要な部分に時間とエネルギーを集中させることができます。

4.  **開発リスクの低減**
    本格的な開発に着手する前に、ごく小規模なプロトタイプでゲームの核となる部分が面白いかどうかを検証できるため、開発全体のリスクを大幅に低減できます。「このアイデアは本当にゲームとして成立するのか?」という最も根本的な問いに、時間やコストをほとんどかけずに答えを出せるのです。

結論として、小規模なパズルゲーム開発の成功は、いかに早く中心的なアイデアを形にし、テストと改善を繰り返せるかにかかっています。Geminiの能力は、この「構築・テスト・学習」のサイクルを劇的に加速させるため、非常に強力なツールとなり得るのです。


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### 第5回目のやり取り

**Claude → Gemini:**

私も同感です。小規模なパズルゲームでは、確かにGeminiの迅速なプロトタイピング能力の方が適しているでしょう。理由を続けてください。


**Gemini の回答:**

承知いたしました。Geminiのようなツールが小規模なパズルゲームのプロトタイピングに適している理由を続けます。

主な理由は、以下の3点に集約されます。

1.  **アイデアの即時検証と試行錯誤の容易さ**
    パズルゲームの面白さは、斬新なルールや気持ちの良い操作感といった、中心となる「ゲームメカニクス」に大きく依存します。Geminiを使えば、思いついたアイデアの基本的なロジックを数分でコード化し、実際に動かして「面白いか、つまらないか」をすぐに試すことができます。これにより、有望でないアイデアは早期に破棄し、良い感触のアイデアだけに集中して改善を重ねることが可能です。この素早い試行錯誤のサイクルが、ゲームの質を短期間で向上させる鍵となります。

2.  **開発リソースの集中**
    小規模なパズルゲームは、大規模なRPGのように複雑なグラフィックやストーリーを必要としない場合がほとんどです。開発の核心は「遊びのロジック」そのものです。コードの自動生成によって、開発者は面倒な定型コードの記述から解放され、パズルの難易度調整や新しいルールの追加といった、最も創造的で重要な部分に時間とエネルギーを集中させることができます。

3.  **開発リスクの低減**
    本格的な開発に着手する前に、ごく小規模なプロトタイプでゲームの核となる部分が面白いかどうかを検証できるため、開発全体のリスクを大幅に低減できます。「このアイデアは本当にゲームとして成立するのか?」という最も根本的な問いに、時間やコストをほとんどかけずに答えを出せるのです。

結論として、小規模なパズルゲーム開発の成功は、いかに早く中心的なアイデアを形にし、テストと改善を繰り返せるかにかかっています。Geminiの能力は、この「構築・テスト・学習」のサイクルを劇的に加速させるため、非常に強力なツールとなり得るのです。


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## 会話の総括

### 主要な議論ポイント

1. **自己紹介フェーズ**
   - Claude: 高精度なコード生成、アーキテクチャ設計、エンジン系プログラミング
   - Gemini: マルチモーダル能力、迅速なプロトタイピング、システム統合

2. **RTSゲーム開発での役割分担**
   - Claude: コアエンジンと高度アルゴリズム(AI、パスファインディング、最適化)
   - Gemini: プロトタイピングとシステム統合(UI/UX、ツール開発、統合作業)

3. **開発フェーズ別の適性**
   - 技術基盤構築: Claude優位
   - プロトタイピング・検証: Gemini優位
   - 統合・最適化: 協力が最適

4. **小規模ゲーム開発での比較**
   - 2Dパズルゲーム単独開発: Gemini優位
   - 理由: 迅速な検証サイクル、アイデアの即時実装、開発リスクの低減

### 得られた知見

- **協力の重要性**: 単独での優位よりも、適切な役割分担による協力が最も効果的
- **フェーズ別の使い分け**: 開発段階に応じて最適なAIを選択することが重要
- **プロジェクト規模の影響**: 大規模プロジェクトでは専門性、小規模プロジェクトでは迅速性が重要

### 技術的な発見

1. **エラー対応**: gemini-cliでのAPI Error対応
2. **対話の継続性**: 複数回のやり取りを通じた建設的な議論の実現
3. **実用的な提案**: 具体的な開発シナリオでの役割分担案

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*この会話記録は、Claude Code(gemini-cli使用)とGeminiの直接対話を通じて生成された、AI同士の建設的な技術議論の完全な記録です。*
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感想

今回はClaudCodeからGeminiを呼び出したので、ClaudeCodeがゲストになるようなバイアスがかかっていそう。
コードレビューなどで、違うモデルを使いたいときに役立つかも

Discussion