【ロブロックス】ゲーム内で使えるアバターを自作してみる
概要
ロブロックスでゲームを作るにあたって自作アバターを導入したかったのでいろいろ調べました
知識0で調べながらやってます
アバターの作成
モデルを入れる > ロブロックスエディタ内で自動でアバター化する方法もあるんですが今回は自分でスキニングなどをやります
1 仕様の確認
上部メニューから「アバター>リグビルダー>ブロック型アバター」を選択するとプレーンなロブロックス用アバターが確認できます
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公式ドキュメントを見ると体のパーツは下記の15個のメッシュに分かれるとのこと
Asset type | Included mesh objects | Maximum triangles |
---|---|---|
DynamicHead | Head | 4000 |
Torso | UpperTorso, LowerTorso | 1750 |
LeftArm | LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand | 1248 |
RightArm | RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand | 1248 |
LeftLeg | LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot | 1248 |
RightLeg | RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 1248 |
Total | Head, UpperTorso, LowerTorso, LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand, RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand, LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot, RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 10,742 |
2 アバターの作成
素体のダウンロード
公式ドキュメントからアバターのサンプル素体をダウンロードできる
「Blocky」をダウンロードして見てみると前項の15個の体のメッシュ(XXX_Geo) と 服のメッシュ(XXX_OutetrGeo) で作られている。あと手にアイテムみたいなのを持ってる
ボーンは下記。思ったより多い…
各末端のボーンの中にXXX_AttというオブジェクトがあるけどおそらくAttachementの意味?
恐らくHeadの中にあるDynamicHeadで表情を制御してるのかめちゃおおい
ルート、上半身、下半身 | 頭 | 腕、足 | |
---|---|---|---|
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自作のアバターも15パーツに分けて、上記のボーンでスキニングする(DynamicHeadとかはひとまず飛ばして、同じ名前のメッシュとボーンをウェイト1でスキニングする)
デフォルトサイズがかなりちっちゃかった(Blenderで作成されている?)ので自作モデルの方のサイズを合わせて、XXX_Attはモデルに合わせて少し移動させました
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3 作ったアバターを読み込む
公式ドキュメントによると、モデルインポート時にリグを選べるとのこと
リグの種類は三つらしい
-
Normal
- Rig Typr > Rthro で指定することができる。平均?体形っぽいリグ
- Rthroとは「2017年後半頃に初めて公開された新規アバター」の名前らしい 引用元
-
Slender
3. Rig Type > Rthro Narrowで選べる。細身のアバター -
Classic
4. Rig Type > Defaultで選べる。ロブロックスでよく見るレゴ人間アバター
- 前項でスキニングしたアバターを「メニュー > アバター > 3Dをインポート」から読み込んでみる
- 公式のボーンでスキニングしたので「リグタイプ」が選べるようになっている!
ただドキュメントとは選択肢が違う様子 - 「リグの拡大/縮小」でRthroなどを選べましたがとりあえずデフォルトにします
- 選べる選択肢だとこのエラーが出てしまうようで、Rthroのサンプルモデルのボーンを使用するべきだったかも
- 「UGCボディを検証」にチェックを入れて読み込んでみるとアバター用の設定がされている
(なんかUVがはみ出していそうなのは最後に直します)
4 初期アバターとして設定する
- エクスプローラーウィンドウにてアバターの名前を「StarterCharacter」にして「StarterPlayer」の中に入れると初期アバターとして使える用になる
- 初期アバターとして操作ができた!
ただテクスチャがおかしいのと尻尾を「Tail」という名前で別メッシュに分けってしまったので後ろに尻尾が落ちてる🥹
5 微調整して完了!
ゲームをリリースする時は滑らかなスキニングとかテクスチャ、マテリアル表現を色々試してみようかと思います
所感
基本ユーザーは自分の好きなアバターを着てるので、ゲーム側でアバターを用意する機能は思ったよりは複雑な仕様になっていると感じました。
その分自由度は高そうなのでいろいろ触ってみて試してみたいと思います!
ちなみにウェイトのないモデル(メッシュだけ仕様に合わせたもの)を「メニュー > アバター設定 > 設定する」で自動でアバター化すると3分ぐらい待った後に、後ろ向きに進む謎生物ができましたw
向きは単純に180度回転させてfbxを作れば、メッシュを用意するだけでアバター作成もできそうです
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