Unity個人開発で“絶対にハマる落とし穴”ベスト3
Unityで個人開発をしていると、公式ドキュメントや一般的なチュートリアルには載っていない“地味だけど確実に詰まるポイント”が山ほどあります。
この記事では、実際に何度も自分や周囲がハマったことがある“絶対にやらかす落とし穴”を3つピックアップし、その理由や対策も合わせて解説します。
1. “プレハブの参照地獄”と「意図せぬデータ共有バグ」
この話、過去にも記事にしたくらい定番です。分かっているつもりでも、ついクセでやってしまうし、後から「あっ…」となるヤツ。
どういうことか?
- ScriptableObjectやPrefabを“インスタンス化せずに”そのまま使い回すと、全オブジェクトが同じデータを参照してしまう。
 - 例えば「HP」や「所持アイテム」など、“本来インスタンスごとに別で持つべきデータ”が全キャラで同期してしまい、バグの温床に。
 - 特にScriptableObjectは、アセット自体がメモリ上で1つという性質を見落としがち。
 
なぜハマるのか?
- プレハブやScriptableObjectは楽だからそのまま使いがちだけど、「共有していいデータ」と「インスタンスごとに持たせるべきデータ」を分けないと地獄。
 - 「エディタ上では動くのにビルドするとバグる」みたいなケースも多い。
 
対策
- インスタンスごとにClone/DeepCopyを作る(自前のコピー処理を用意)
 - 「明示的に共有したい」「インスタンスごとに違う値を持たせたい」を毎回意識して設計する
 - 具体的なScriptableObjectバグ体験談・修正例を別記事でも紹介中
 
2. “アセットバンドル/アドレッサブル”の罠
一見便利そうなアセット管理機能、でもここにも“初心者キラー”な落とし穴が。
どういうことか?
- AddressableやAssetBundleでリソースを分割&管理する際、エディタでは動くのにビルドするとエラーや参照切れが多発。
 - 例えば、「パスが間違っていてビルド後にクラッシュ」「アドレッサブルのラベルをつけ忘れてロード失敗」「外部リソースが実機で見つからない」など。
 
なぜハマるのか?
- エディタ上では"何となく"動いてしまうので、本番ビルドでしか起きない不具合に気付きにくい。
 - アドレッサブルは“依存関係・ラベル・グループ管理”が煩雑で、1ヶ所の設定ミスが全体に波及しやすい。
 - 特に個人開発だと"全部自分で面倒見る"必要があるため、つい疎かになりがち。
 
対策
- 必ず実機・ビルド環境で細かくテスト(エディタだけで満足しない)
 - アドレッサブルやAssetBundleの"グループ・ラベル・依存関係"は表にまとめてドキュメント化
 - ローカルパスやResources依存のハードコーディングを避け、運用ルールを徹底
 - エラー発生時の"リトライ処理・例外処理"も必ず用意
 
3. “実機でしか再現しない謎挙動(iOS/Androidプラットフォーム依存バグ)”
これ、Unityでモバイルアプリを作ると100%経験するやつ。
どういうことか?
- 
「エディタやPCビルドでは普通に動くのに、iOSやAndroid“実機”でだけクラッシュ・処理落ち・表示バグが起きる」
 - 
例えば:
- ファイル入出力がPermissionで失敗
 - iOSだけ通知が鳴らない
 - Androidのバックグラウンド挙動が怪しい
 - フォントや画像が正しく表示されない
 - Google/Firebaseなど“外部サービス連携”でハマる
 
 
なぜハマるのか?
- UnityのAPIは内部的にプラットフォームごとの実装差分が多く、ドキュメントだけじゃ追いきれない挙動が存在する
 - iOSとAndroidで権限周り(Manifest/Info.plist等)の初期設定が抜けてる
 - 特にiOSの審査通過やバックグラウンド挙動はクセが強い
 
対策
- とにかく早めに実機でテスト&デバッグ
 - 新しい機能を追加したら毎回「iOS/Android両方」で挙動を確認
 - Manifest, Info.plist, 権限設定などはドキュメントを横断して細かくチェック
 - 外部連携(Google/Firebase/Apple系)も公式サンプルを参考に最小構成から段階的に導入
 
まとめ
Unityで個人開発をしていると、見落としがちな"地雷"が本当に多いです。
「分かっているつもりだったのにやってしまう」「ネット上にもあまり事例が載ってない」みたいな、まさに“リアルな落とし穴”こそ後から効いてきます。
これからUnityでアプリやゲームを作ろうとしている方は、今回の内容を頭の片隅に置いておくと、トラブルを未然に防げるかもしれません。
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