全部作りこむな!個人開発者の“捨てる勇気”とリソース配分

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個人でゲームやアプリを作っていると、「ここもこだわりたい」「あそこも自分でやりたい」って気持ち、めっちゃ出てきませんか?
自分もそうで、毎回「これ全部自作したら絶対面白くなるはず!」って盛り上がるんですが…
実際はそのせいで完成がどんどん遠のくことも多かったです。

今回はそんな経験から、“どこに力を入れるか・どう割り切るか”を改めて振り返ってみます。
「全部やろうとして挫折しがち」「途中で力尽きる」って人、きっと共感してもらえると思います。


1. 「全部やる」はむしろ危ない…と気付いた話

グラフィック、UI、アニメ、サウンド――どれも大事。でも一人だと時間も体力も足りない…。
気づいたら「もう無理!」ってなったこと、ありませんか?

僕も「ここが良くなればもっと面白くなる」と思い、あちこちいじっては収拾つかなくなり、未完成のまま終わったプロジェクトが山のようにあります。

じゃあ結局、本当に必要なのって何だろう?
「ユーザーにとってコア体験はどこか?」って、途中でよく立ち返るようになりました。


2. 「捨てる勇気」を持つのが怖かったけど…

リソースが限られてるから、どこかで“捨てる勇気”を持つ必要がある――
でも最初は「全部自分でやりたい!」って気持ちが勝って、なかなか割り切れなかったです。

ただ、リリースしないと誰の目にも触れないし、フィードバックももらえない。
一度“MVP(まずは最低限)”を意識して出してみたら、「なんだ、完璧じゃなくてもいいんだ」って思えました。


3. どこに力を入れる?割り切りのポイント

最近はコアとなる遊びや主機能だけはしっかり作って、
グラフィックやサウンドは最初はフリー素材やテンプレもどんどん使うようにしてます。

「最初から100点」じゃなくて、「まずは50点でも形にして出す」くらいの気持ちがちょうどいいな、と。


4. Unity個人開発での自分なりの工夫

  • UIはテンプレートや既存アセットを使って“最低限”で進める
  • グラフィックは最後の最後にリファインするだけ
  • アセットストアやフリー素材、遠慮せず活用!とにかく“完成優先”
  • まず遊べる/使える状態を作って、友人やSNSで意見をもらう

5. 失敗もいっぱいしてきた

UIにこだわりすぎて新機能の実装が進まず、疲れ果てたことも…
逆に「このグラは後回し!」と割り切ったら、すごく短期間でリリースできたこともありました。

完璧主義って、個人開発では足かせになりがちですね。
最近は「まずは出して、あとで直せばOK」くらいに思っています。


6. 「捨てる」判断に迷ったら

  • それが“なければ成立しない”要素かどうか?
  • 本当にユーザーが体験してほしい部分ってどこか?
  • SNSやプロモで“見せ場”になる部分だけに力を入れてもいい

そんな風に、自分にも問いかけてみています。


まとめ

全部こだわりたい気持ち、めちゃくちゃ分かります。でも、それがゴールから一番遠ざかるルートでもあるんですよね。
「まず出してみる→フィードバック→また直す」のサイクルが早いほうが、結果的に良いものができる。
僕もまだまだ試行錯誤中ですが、「割り切り」こそ個人開発の武器だと思ってます。


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