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ソニックムーブ22年の歴史を振り返る

2024/12/25に公開

この記事は クラウドワークス グループ Advent Calendar 2024 シリーズ2の25日目の記事です。

初めまして。
株式会社ソニックムーブの代表をやっている大塚です。
今年の8月よりクラウドワークスグループにジョインしました。
日々本当に学ぶことが多く、ついていくのに精いっぱいではありますが楽しんでいきたいと思っている今日この頃です。

こういった記事を書くのは初めてで、勝手が分からなくてお目汚しにならないか不安ですが、最後まで読んでいただければ幸いです。

ソニックムーブについて

まずはソニックムーブという会社を紹介させていただければと思います。

私たちは
テクノロジーとデザインの力で「もっと便利に」「もっと楽しく」を創り出す
をミッションとし、
デジタルでの最強のものづくり集団になる
ことを目指しているプロフェッショナルなエンジニアとクリエイターの集団です。

2002年に創業した会社で、22年もwebの業界でものを作り続けてきたもはや化石のような会社なのですが、
いまだに最先端の技術でプロダクトを作りまくっています。
クライアントワークと自社プロダクトの両軸で事業を展開しており、
特に大規模なtoCサービスの設計(UX/システム)・開発を得意としています。
最近ではユーザーのペルソナ設定・体験設計から入り、プロダクトコンセプトやKPIの設計、開発、運用、改善までワンストップで支援しています。

そんなプロダクト開発のプロフェッショナルを自負している私たちですが、
本当に数多くのプロダクトを作ってきました。
クライアントのプロダクトは守秘義務によりオープンにできないものが多いのですが、ちょっと今回は僕が携わってきた開発で印象深いものをピックアップして紹介できればと思います。

motionlover

ソニックムーブの歴史を語る上で絶対に外せないのがこのサービスです。
ここが僕らの起点となったと言っても過言ではありません。
ちょっと正確な日付は分からないんのですが、おそらく2004年くらいに作った初めての自社プロダクトです。
当時ガラケーが全盛期。着メロサイトに代表される公式サイトというものがモバイルビジネスの主流でした。
まだ当時4名くらいの規模でしたが私たちも自社サービスを作りたくて作ったサービスです。
サービスの内容は当時全盛期だったFlashというアニメーションを作る技術があったのですが、そのFlashコンテンツと待ち受け画像を合成してアニメーション待ち受けを作るというサービスでした。
flashをサーバー上でバイナリ合成するという、誰もやらないようなアイデアで勝負したサービスで、当時競合もいなかったような記憶があります。
市場は当時バブルだった着メロ業界に比べて小さいものですが、カテゴリでのランキングが2位までいったので僕らの規模からするとそこそこの成功体験を得ました。
記憶があいまいですが、ググってみたところ、ヤマハさんとかにサービスのOEM提供もやっていたみたいです。
https://k-tai.watch.impress.co.jp/cda/article/news_toppage/22300.html

ここからブルーオーシャンでサービスを作るというソニックムーブの文化が発生した気がします。

デコゲット

これも思い出深いサービスです。
作るのは本当に大変だったけど、本当に楽しかった!
ニフティさんから当時はやっていたデコメのSNSサービスを作りたいというご要望をいただき、一緒に0から作り上げたサービスです。
ユーザーが自分で作ったデコメコンテンツを上げてそれを他のユーザーがダウンロードして使うというサービスで、ネット上でのユーザー同士の交流が生み出す熱量を初めて実感しました。
決してまだ開発会社のていをなしていなかった私たちに、SNSというCtoCのコミュニケーションプラットフォームを開発を依頼してくださったニフティさんの勇気には本当に脱帽です (笑
ただニフティさんと一緒にサービスを考え抜いて本当に最高のものを届けるために120%やり切りました。
ニフティさんは当時も多くのユーザーを抱えていたのでいきなりたくさんのユーザーに使っていただき、トラブルの連続で大変でしたが、ユーザー同士が交流するとこんなすごいことが起こるんだという興奮しかなかったのを覚えています。
本当にニフティさんには感謝しかないです。
結果ここからソーシャルゲームにつながるソニックムーブ第二章が始まります。

そうそうw こんなサービスでした↓
https://ascii.jp/elem/000/000/044/44416/

海の上のカメ農園

ソニックムーブの歴史を語る上でカメはかかせないワードでしょう (笑
ちょうど米国でソーシャルゲームというものが出始め、モバゲーやmixiといったSNSプラットフォームがオープン化するというタイミングでした。
私たちはこの少し前にニフティさんと一緒に上記のデコゲットユーザー向けにソーシャルゲームサービスを提供し、またサイバーエージェントさんのamebaプラットフォームでソーシャルゲームの前段となるモバイル向けゲームを提供させていただいていました。
当時サイバーエージェントのameba事業の責任者だった武石さんが独立する際に一緒に何かやりましょうとお声がけいただいたのが始まりで、一緒にamebaプラットフォームに出したゲームがこの「海の上のカメ農園」でした。
これもいろんな意味でものすごく私たちを成長させてくれたプロダクトでした。
ニフティさんでたくさんのユーザーに使っていただいていたといってもそことは比較にならないほどのユーザーが一気にアクセスしてくるというまさに未知の領域でした。
当時は動的なwebサービスで大量アクセスをさばくノウハウがweb業界全体になく、mixiのプラットフォームではサーバー負荷に強かったゲームが伸びる(生き残る)というまさに技術の戦いだった記憶があります。
私たちの大量のアクセスに対する開発ノウハウに関してはここで生まれたといっても過言ではありません。
技術的にも非常に勉強になりました。
また、やはり一番は自分たちの考えたサービスがいろんなユーザーに楽しんでもらえたということ、またそれが課金という形でダイレクトに自分たちに還元されるという仕組みが非常にモチベーションにつながり、これも楽しいプロジェクトでした!
その後このサービスはサービス終了まで看取りましたが、最後まで温度感の高いユーザーがいて感慨深かったです。
このプロジェクトに誘ってくださったワンオブゼムの武石さんにも感謝しかないです。(こう振り返ると本当にいろんな人の助けで会社が続いてきたというのを実感します)

Jswfplayer

このサービスは本当にユニークな上に、今までのソニックムーブの歴史が凝縮されたサービスだと思います。
当時Flashというアニメーションをブラウザで表示する技術が流行っており、ソーシャルゲームではゲーム性を表現する一番の方法でした。
余談ですがFlashはadobe社が提供していた本当にすばらしいサービスで、僕自身もFlashに魅了されてweb業界に入ったようなものです。アクションスクリプトというjavascriptに似たスクリプト言語とタイムラインアニメーションを組み合わせて動的なサイトを表現するという当時としては画期的なサービスでした。
いろんな面白いwebサイトが出てきて、当時のwebが一番面白かったと思います。
ただこれをモバイルで表現しようとする際にモバイルのブラウザではスクリプトにできることが限定されており、ユーザー固有の動的な画面をなかなか表現できないという問題がありました。
これを解決したのがJswfplayerです。
もともと
・motionloverというサービスでFlashのサーバー上での動的生成に関してはノウハウがあった。
・カメ農園で動的なアニメーションをメインビジュアルとする必要があった。
こともあり、ソーシャルゲームに特化して、運用が一番楽になる方法を編み出したのがこのサービスです。
原理としてはFlashファイル(swfファイルという形式ですが)をサーバー上でバイナリ解析し、javascriptでエミュレートするという他ではおそらく真似できないだろうなという技術でした。
このサービスは実は今もサービスとして現存し、おそらくこの技術を持っているのは世界でうちだけです。
国内のま現存する誰もが知っているようなブラウザゲームでまだ使われています。
adobe社がFlashの提供をやめたこともあり、枯れた技術とはなってきてしまっていますが、adobe社がFlashの提供をやめた際はどこからかうちの技術を知った世界中から問い合わせが来ました。(英語の問い合わせなのでうちでは対応しきれないなと思って対応できませんでしたがw )
この成功体験が後にiphone android向けのスマホアプリをjavascritのワンソースで作るという「herlock」というサービスにつながりました(もっともこれは僕のミスでビジネス的に失敗してしまいましたが・・)
このだれもやらないことをやる!というのはソニックムーブの文化として今後も継承していってもらいたい文化です。

COMSBI

最後に(本当はもっといっぱいあるのですが)紹介したいのが、やはり今絶賛成長中のサービス「COMSBI( https://comsbi.com/ )」です。
このサービスはLINEの拡張ツールという領域で、代表的な他社サービスで言うとLstepなどがあります。
Communicationを結ぶサービスという意味で僕が名づけました。
よくお店などでLINEの友達登録を促されるケースがあると思いますが、COMSBIというサービスはそのお店や会社のLINEアカウントをスマホアプリのような機能化ができるサービスです。
他の拡張ツールと比べた私たちのサービスの特徴は以下です。

1、ポイントカードやクーポン、フレンドシェア、外部サイト連携など他サービスに比べて圧倒的に多機能(これは開発力がはんぱない開発会社ゆえの圧倒的スピード感による機能拡張の成果です)

2、マルチアカウント(複数LINEアカウント)を一元管理し、LINEアカウントを横断したセグメント配信やステップ配信(これは複数店舗事業者様に非常に好評です)

3、圧倒的システムの柔軟性によって、システム連携やカスタマイズ開発が自由自在(なおかつ自社で開発を完結できる)

というところです。

特に3のシステムの柔軟性とカスタマイズ開発への対応力は他社と比べて圧倒的優位性になっていると思っています。
というのもCRMを行いたいという段階になってくると、どうしても自社の顧客基盤やワークフローとの連携を行いたくなるということと、スマホアプリも同じことが言えますがエンドユーザーへの直接のタッチポイントは自社の独自性を一番出したくなる領域だからです。

特にクライアント目線で考えると、LINEは顧客へのpushアプローチとしては最強のツールで、自社のサービスに対する新規ユーザーの獲得はどこかで頭打ちがくることを考えるとLINEにプールしてナーチャリングしコアユーザーに育てていくというCRMニーズはどんどん増えていくと思っています。

なので、もしこの記事を読まれた(zennなのでなかなかそういう方はいないかもしれませんがww)toCサービスを展開されている方はぜひCOMSBIを検討してください (笑

https://www.comsbi.com/

という感じで、いかがでしたでしょうか。
このweb業界でここまで長くやっている会社で、なおかつBtoCもBtoBもやってきた会社というのはなかなかないのではないかという自負があります。
僕自身もこの22年を振り返って、いろんなことがあったなぁという感慨深い思いになりました。

ただ創業期から今も変わらず言えるのは、自社サービスだろうとクライアントのサービスだろうとプロダクト開発は本当に楽しい!!ということです。
自分たちの考えたものがデジタルの世界で形になっていく、それは子供の頃工作を楽しんでいた感覚と同じという気がします。
私たちはこれからも
「もっと便利に」「もっと楽しく」
を創り続け

デジタルでの最強のものづくり集団
を目指していきます。

そんなソニックムーブでは同じ志を持った仲間をいつも募集してます。
海賊王の仲間になる感覚で
「我こそはデジタルでの最強のものづくり集団の仲間になるんだ!」
という方はぜひソニックムーブに来てください!待ってます!

https://sonicmoov.com/recruit/

2025年はソニックムーブ・クラウドワークスグループ合わせて飛躍の年となるように頑張ります!

株式会社ソニックムーブ

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