【理論】ゲーム制作に於けるクオリティの上げ方
はじめに
僕が子供向けプログラミングサイトの「Scratch」を約9年、
3Dゲームの開発などで使われる「Unity」を約3年使ってきた中で、
経験を基としてゲームのクオリティの上げ方を書いたものです。
現在は趣味の中でのプログラミングですので、
プロと比べるとやや情報としては劣ってしまうかもしれませんがご了承ください。
そもそもクオリティとは?
考え方はいろいろありますが、不自然さがない、細かいことにこだわる、
作者がプレイしていて面白いと思えるゲームのことだと思っています。
STEP1 : 要素を羅列しよう
まずはゲームにどんな要素があるか知る必要があります。
基本的に 「競争」「運・偶然」「模擬・模倣」「眩暈」 に分類 [1] されます。
例えばアクションゲーム [2] なら下のように分類できます。
分類 | 面白くできる要素 |
---|---|
競争 | 自分と敵の戦闘 |
運・偶然 | 敵の行動 |
模擬・模倣 | 世界観の構築や探索要素 |
眩暈 | 必殺技 |
STEP2 : 改善点を挙げよう
面白くできそうな要素が見つかったらそれを良くしていきましょう。
具体的には下のようにするのが基本です。
面白くできる要素 | 面白くする方法 |
---|---|
自分と敵の戦闘 | ゲームバランスの改善 |
敵の行動 | CPUの改善 |
世界観の構築や探索要素 | 細かなネタの追加 [3] |
必殺技 | かっこいい演出 |
ゲームバランスの改善 は簡単です。
対戦するゲームなどで敵の攻撃力を下げたり、自分の攻撃力を下げたりと要はゲームを簡単に
クリア、ゲームオーバーさせないようにする改善 することです。
CPUの改善 は理不尽なところをなくすことです。
セーブポイントに敵が近寄るだとか初見の人にとって理不尽な環境をなくすことです。
細かなネタの追加 は草むらに隠れていれば
敵が追って来ないなどの知っていれば得になるネタのことです。
かっこいい演出 はキャラクターのカットインや敵の登場シーンなど小さなことを大きくとり上げることです。
これを先ほどの例として挙げたアクションゲームの改善点に当てはめるとこうなります。
改善点 | 改善方法 |
---|---|
ゲームバランスの改善 | 敵の攻撃力を自分のHPの1/8ぐらいにする |
CPUの改善 | CPUがガードを使う確率を減らし膠着状態になるのを避ける |
細かなネタの追加 | 隠し場所でアイテムが手に入るようにする |
かっこいい演出 | 必殺技にカットインをつける |
STEP3 : 試行錯誤や微調整をしよう
数値などを修正したから終わりではなくて、試行錯誤し、
ゲームとして成り立っているか確認する必要があります。
例えば先ほどの例だとこのようなことが起きる可能性があります。
改善方法 | 微調整するべき点 |
---|---|
敵の攻撃力を自分のHPの1/8ぐらいにする | 全くプレイヤーが倒されない |
CPUがガードを使う確率を減らし膠着状態になるのを避ける | CPUがずっとプレイヤーに突っ込んでくる [4] |
隠し場所でアイテムが手に入るようにする | 隠し場所が見つからない |
必殺技にカットインをつける | カットインが邪魔でうまく攻撃できない |
これらを微調整をしなければクオリティの高いゲームとはなりません。
もちろんこれだけではなく分類としては挙げられないほど多い
「UIが~ではないといけない」だとか「~の絵が不自然」などの細かいことがあります。
STEPおまけ : 実践
次のようなゲームのクオリティを上げるときはどうする?
ヒント
注目してほしいのは背景、プレイヤーのパンチ、プレイヤー、敵の4つです。
想定解
想定解は以下の画像です。
背景の陰影をつけたこと、プレイヤーのパンチにエフェクトをつけたこと、
プレイヤーを小さくして画面に入るものの量を増やせるようにしたこと、
敵に色を付けてプレイヤーとの判断がつきやすいようにしたことが
変えたポイントです。
さらに深い調整
背景がにオブジェクトを増やしたり、パンチの威圧感を出したり
プレイヤーの付近のエフェクトを付け足したり、敵の色を変えず形を変えたりなど
まだまだ改善点はあります。
おわりに
結論としてはSTEP1からSTEP3を繰り返して初めてクオリティの高いゲームになるということです。
意外と書いてみたら短い記事でした。
自分で実際にゲーム制作しないと分からないことがあるので
こんな記事見るよりゲーム制作に移った方が良いです。
それでも記事を見て下さった方、ありがとうございます。
またどこかでお会いしましょう。
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