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Godot4での超基本的な当たり判定の取り扱い

2024/08/14に公開

前提条件:

  • 複雑な形状は扱わない

物理的な挙動を含まない場合:

  • Area2Dを親にして、その子としてCollisionShape2Dを登録する。
  • CollisionShape2Dは当たり判定の形状のみを扱う。
  • コリジョンのレイヤーやマスク設定はArea2Dで行う。

物理的な挙動をするノードの場合:

  • RigidBody2Dを親にして、その子としてCollisionShape2Dを登録する。
  • コリジョンのレイヤーやマスク設定はRigidBody2Dで行う。

両方の場合:

  • RigidBody2Dを親にして、その子としてCollisionShape2DとArea2Dを登録する。
  • Area2Dの子として追加でCollisionShape2Dを登録する。

物理Bodyいろいろ:

  • 物理干渉 and 動かない ⇒ StaticBody2D
  • 物理干渉 and 物理挙動ではない ⇒ CharacterBody2D

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