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Godot4での超基本的な当たり判定の取り扱い
前提条件:
- 複雑な形状は扱わない
物理的な挙動を含まない場合:
- Area2Dを親にして、その子としてCollisionShape2Dを登録する。
- CollisionShape2Dは当たり判定の形状のみを扱う。
- コリジョンのレイヤーやマスク設定はArea2Dで行う。
物理的な挙動をするノードの場合:
- RigidBody2Dを親にして、その子としてCollisionShape2Dを登録する。
- コリジョンのレイヤーやマスク設定はRigidBody2Dで行う。
両方の場合:
- RigidBody2Dを親にして、その子としてCollisionShape2DとArea2Dを登録する。
- Area2Dの子として追加でCollisionShape2Dを登録する。
物理Bodyいろいろ:
- 物理干渉 and 動かない ⇒ StaticBody2D
- 物理干渉 and 物理挙動ではない ⇒ CharacterBody2D
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