Blender 3.x GeometryNodes Memo
カーブの形状に沿って法線方向に変形するノード
カーブの形状に沿って法線方向に変形するノードの試作。
グラデーション(-1~1に範囲マッピングしレンジを上げている)とカーブの位置を対応させることで、変形を行っている。
現状、UVMapを使わずに位置から配置しているため、Z方向(上からの投影?)に限定されてしまっているので、グラデーションを自由にマッピングする方法を考える。
ディスプレイスメントマップによって変形するノード
モディファイアを使わずに、ディスプレイスメントマップから押出しを行うノードの試作。
Floatカーブの形状に沿ってインスタンスを配置するノード
ポイントに配置するインスタンスはカーブでも良い。
3.0betaでカーブを使用したメッシュがGeometryにあると、UVMapや頂点グループなどの属性が無効化されてしまう。
頂点グループが設定されているオブジェクトのGeometryと統合させたあと、インスタンスの実体化の順につなぐことで頂点グループも利用できるようになった。
頂点グループの値を入れる順番も関係しているかもしれない。
ジオメトリ統合ノードを繋ぐ順番が重要だった。頂点グループを持っているノードが一番上、その次に追加するGeometryの順に繋がないといけない。
メッシュの頂点位置をインデックスで参照して、カーブのリサンプルした位置に置き換えることで、髪の毛の形状を作りやすくできるのではないか?
Spline Resolution Node
スプライン解決スプライン上のすべてのコントロールポイントに対して生成される評価曲線の点の数を出力します。このノードはNURBSスプラインとベジェスプラインで機能します。ポリスプラインの場合、元のポイントと評価されたポイントの間に1対1の対応があるため、解像度の値は1になります。
ベジエスプラインでは、隣接する制御点の間に追加の評価点がないため、解像度はベクトルハンドル間のセグメントに影響を与えません。
2.4時代のマニュアルにも、数式ノード関連のヒントがある。
新しいマニュアルは簡素な傾向にあるので、古いマニュアルもたまに参照すると良いかも。
Mix Nodeをノードで置き換える場合の構成。
参考サイト
線(P1,P3)と線(P2,P4)の交点を求めるノード
S1
S2
参考
オフセットGeometryNodeの解説
2点間(a,b)の垂直二等分線を調べて、中点から垂直に指定距離までの位置を返すノード。
インスタンスからメッシュに変換してジオメトリを操作するようなドメインの変換を挟む場合、インスタンスのインデックスを保存しておいて個別にメッシュを選択できると楽になります。
そのようなとき属性転送ではなく、属性キャプチャーもしくは名前付き属性を使い、インスタンスだったときのインデックスをメッシュのポイントに保存しておくことで、インスタンスをメッシュに変更したあとも使用できるようになります。
スムーズモディファイアーとほぼ同じスムーズをかけるジオメトリーノード
参考元