GlobalGameJam2021に参加してきた 技術編
はじめに
2021年1月に参加してきたGlobalGameJam2021のチーム分担で作った時の技術編だよー('ω')
開発全体の流れを知りたい人は以下の記事になります。
作ったもの
今回やったこと
CoreGames 」の技術的調査と実装
1. 初挑戦の「CoreGamesって何?
オブジェクト個別の操作
## 1.移動
1-1.移動するオブジェクトをHierarchyから選択
1-2.スクショの赤い枠で囲まれている「2」を選択
1-3.3方向へ移動するための、矢印が表示されるのでマウスで移動
## 2.回転
2-1.移動するオブジェクトをHierarchyから選択
2-2.スクショの赤い枠で囲まれている「2」を選択
2-3.オブジェクトを3軸に回転させられるようになるので、マウスで回転させて調節する
3.縮小
3-1.移動するオブジェクトをHierarchyから選択
3-2.スクショの赤い枠で囲まれている「2」を選択
3-3.オブジェクトを3軸に拡大と縮小可能になるので調整する
今回のスクリプト改修したところの説明
記憶オブジェクトのオープニング非表示
hierarchy側
1.ゆか
2.かべ
3.オープニングとエンディングのテキスト
lua側
1.hierarchyで確認した、オブジェクト名をFindObjectByNameの引数に使用
2.表示の切り替えは オブジェクト.visibilityの定数を変更
表示:Visibility.FORCE_ON
非表示:Visibility.FORCE_OFF
初期表示切替部分
エンディング判定処理
例:新しいアイテムを追加する
local wallRoot = World.FindObjectByName("HouseWallContext")
2.エンディングのアイテム判定である8行目のif文に以下の条件を追加
*変数名を1と揃える
wallRoot.visibility == Visibility.FORCE_ON
新しいアイテム用のダイアモンド追加
hierarchy側
1.作成したCollectiveオブジェクトの「CollectibleServer」をクリック
2.「Properties」の「Custom」の「ShowContext」のオブジェクト名を「1.エンディングの判定で使うオブジェクト情報を取得する」で指定した、オブジェクト名を入力
説明文とスタッフロールメッセージ改修
hierarchy側
スクリプト側
場所:QuestOpenText.textを設定している箇所
修正方法:変更したい内容に応じて、赤枠の箇所
今回の開発を通して
1.UnityやUnrealEngineにUIがかなり近くて対応できた
2.英語中心だが公式で実装方法がほとんど書いてあり開発でほとんど悩まず開発が出来た
3.どのエンジンでもコミュニティとストアを見ていくのが大事だなと再実感
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