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自動化工業ゲーのクラフトチャートを作る

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ボツ案まとめ3

「効率化」を重視して、どの機械によってどんなアイテムが効率化されるかを明示的に取り入れてみた

すべてを分かっている設計者目線では体感悪くなかったが、テストプレイをしてもらうとどの程度効率化されたのかを全く認識できていなかった

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思ったこと

「効率化」は思ったよりも体感できない

たぶん10倍のオーダーで変わらないと、直感的に「早くなった」と感じられない
効率化したい需要がないと、効率化してもその効果やベネフィットを直感的に理解できない

逆に、効率化の需要が逼迫しているのであれば、1.5倍程度の効率化でもベネフィットを感じると思う(オーバークロッカーとか)
もしくは、感じた気になっているか

〇〇機 mk.2 みたいなのは、間隔を開けて開放したほうがかなり効果的になりそう
プレイ時間ベースで言えば10時間程度?

序盤は効率化 <<<<<< 自動化

何かを効率化するよりも、今まで完全手動だった操作を全部自動に置き換えれる、そういう仕組である方が良いとおもう
Factorioの序盤をやっていると、自動化と手動作業を並列して行うようになっていて、それを目指すべきだと思う

何をしたらいいかわからない状態はなくす(それはそう)

研究、マイルストーン、ストーリー、なんらかで明確な目的を提示してあげないと、何をしていいかわからなくて一気に面白くなくなる

先を読めるようにすべき

例えばスーリーとかで、あれを作って、これを作って、ってひたすら言うだけだと、RPGのお使いクエストをひたすらやらされるだけみたいになると思う
テックツリーUI等で、この先どんな技術が開放されるのか、ワクワクするUIにしておかないといけない

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機械のアップグレードは明確な手間の省略

Factorioでいうと
燃料式インサータ → 電気式インサータ
燃料式精錬炉 → 電気式精錬炉

明確な手間の削減がないと、その機械のベネフィットを感じづらい

私は蒸気タービンのメリットをよくわからないままなんとなく強そうだから使っていた(実際はボイラーを使うなら蒸気機関よりも効率が悪いらしい

あの蒸気タービンをちゃんと使うなら「高温蒸気」みたいなのを用意して、蒸気タービンはそれでしか動かないようにするとか、そういう工夫が必要だったと思う

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地形の設計メモ

ゲームの特徴的に、完全にまっ平らな平野と、重力システムを活かすための若干の斜めを用意する
斜めには機械など大きめのブロックはおけないようにする

斜めに大きめのブロックを連続設置しようとするとマジでストレスなので、ちゃんと工場を設置できる平野エリアと、重力システムを活かす段々地形にするのが良さそう

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StoneBlock3のチャートを参考に新たに作ってみた

Stoneblock3の範囲を超えて続きを作ろうとしたときにどうしようか迷ったが、わかったのは
素材で機械を作る→その機械で新たな素材or中間素材が作れる → その素材で新たな機械をつくる
が基本のループであること
また、できればそれぞれ別のモチーフで、別の使い方であればよりゲーム体験が向上するということ

ただし、これはコンテンツを使い回すシティビルダーやFactorio的な作り方ではなく、どちらかというとストーリーベースのコンシューマーゲームに近いやり方とも言える。(金で使い捨てコンテンツを量産し続ける)低コストの中で作る方法としては適切じゃないが、そこはバランスということでFactorio的な量産、スループットの面白さも取り入れていくしかない

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Minecraft、別にモノが大量生産されて余ることじたいはそんなに問題ではない

それよりも加工ステップがおおいことに対してペナルティやゲーム性があるのでは?

あとは

  • モブドロップでしか入手できない
  • 特定ディメンションの特定ダンジョンからしか入手できない
  • 加工レシピの入手確率が非常に低い
    って感じかな

やっぱベースはマイクラなんだなって感じる

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Stoneblock3ベースの問題点

良くも悪くもかなりマイクラ工業modパックっぽい
ひたすらクラフト、素材収集、クラフト、素材収集
悪くはないが、マイクラと違って素材収集の特殊メカニクスが少なく、面白さが掛ける
ひたすら何かを作っているだけって感じで、何に楽しさを見い出せば良いのかすらわからない

マイクラ工業modパックは、マイクラというインフラの上に、いろんな演出込みの素材集収集手段がかけ合わさって実現されているんだと実感した。

Stoneblock3の前に作った方のチャートとStoneblock3ベースのチャートを混ぜて作ってみるのが良いのかも

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序盤は効率化 <<<<<< 自動化

以前書いた要素、Factorioなら適合されるが、もっとマイクラベースのクラフトを主体としたもの場合、自動化を推し進めるのではなくコンテンツの開放のほうが良い気がいした

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こういう窪みを用意したら歯車ベルコンを使うモチベになるかなと思ったけど、結構邪魔要素かも
歯車ベルコンを大量に用意しないといけないのがストレス
歯車ベルコンを使うメリットはもっと別のところに用意するか、1段上げる程度の障害にしておいて、他のところに歯車ベルコンを使うメリット、ベネフィットを用意したほうが良いような気がする

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ついでにこういう形でエネルギーもシャフト経由のみで受け取るようにしたけど、これもストレス要素かも
シャフトは一応用意しておく程度にしておいて、積極的に使うようなメカニクスは用意しなくてもいいかなぁ

このスクラップは14日前にクローズされました