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blenderメモ

ピン留めされたアイテム
SaitosSaitos

概要

毎回Blenderを触るのに間が空いてしまって、以前は出来ていた事が出来なくなっている事が多すぎるのでメモしていく。

使用ツール

  • blender 3.3.1 (2022年10月27日現在 ※随時更新)
  • Windows 10
SaitosSaitos

UV関連

様々なモデルに対するUVに関連した操作などをまとめるトピック

SaitosSaitos

操作関連

SaitosSaitos
  • 自由回転: 編集モード→R→R
  • エッジに沿って頂点移動:編集モード→G→G
  • 選択ブラシ:編集モード→ C
  • マスク切り替え:ウェイトペイント、テクスチャペイントモード→M
SaitosSaitos

Godot Engine 4との連携関連

出来ること(確認したこと)

glTF2.0 での出力→Godot Engineでのインポート。

  • 出力時にジオメトリ→モディファイアの適用にチェックを入れておく
  • 不要なものはレンダリング対象外にしておき、出力はレンダリング出来るもののみにチェックする
  • glTFはバイナリでも読み込めるが、テクスチャなどは別出力としておくのがよさそう(バイナリの方がいいかはわからない)
  • マテリアルは後付けの方が何かと楽っぽい
    • Godot Engine側のインポート設定で外部マテリアルに差し替えて読み込む事が可能。
  • Godot EngineのglTFインポートはデフォルトではNode3Dで読み込まれるが、カスタムクラスで読み込むことも可能。
  • アニメーションはNLAでトラックを作っておくと、Godot EngineのAnimationPlayerの各シーケンスとして読み込まれる
    • NLAのトラック名がそのままAnimationPlayerのシーケンス名になる
    • サフィックスで-loopと付ける事でそのシーケンスはループ設定がされる
    • NLAのトラックでスピードを変更しても適用されないので、個々のトラックを編集する必要がある
SaitosSaitos

モデリング反省点

ダミーモデルとはいえポリゴンの割り方が良くない。
セットアップ時に関節によるポリゴンの動きがあまりにも歪んでしまう箇所が散見された。

今後の参考
Blenderで関節をポリゴン分割する際に気をつけることまとめ(via: 3DCG School)

テクスチャ関連反省点

UV展開を適当に済ませてしまった。
結果的にテクスチャサイズを無闇に大きくしてしまったり、無駄が多いと感じた。
また、必ずしも展開した各メッシュのUVがシームレスに繋がっている必要はないことも頭に入れておかないと、UVの歪み以外にシームレスにつなげることを意識してしまい無駄に時間がかかってしまう。
優先順位を明確にして、必要ならテクスチャを分けたらよいので、あまり悩みすぎずに進めたい。

Blenderの機能として「シームを入れる」事でUV展開が楽になるが、キャラクターモデルの場合はパーツ分け前後分けで展開するのが良さそう。

BlenderのUV展開はこうすれば楽にできる!手順とコツ

UV同期選択を使え

BlenderのUV展開!手動で思い通りにUV展開する方法まとめ

もともと3ds maxユーザーなのでUVでメッシュを選択しても、実際のメッシュは選択されていなくて「ん?なんで選択されてないんだ?」ってことが多発してた。
Blenderはそういう仕様なのか・・・と思って諦めてたけど、機能はあるのだから使わないと非効率。

ボーンの組み方

【Blender】足を動かして学ぶIK入門

IKコントロール用のボーンがうまく出来なかったので、実際のデータを作るときは気をつけたい。
特に手足のコントロールは、ちゃんと作っておかないとアニメーションを作る時に無駄に苦労する。

適当にモデルセットアップまで作ったせいで、アニメーションを作りながらあとから追加したポールターゲットは無いとアニメーションを組む時にものすごく苦労する。