Open1

MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)のシステム考察

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1. コアゲームシステム

マップ・ステージ構成

  • レーン(Top/Mid/Bottom)の設計
  • ジャングル(中立モンスター、バフエリア)
  • タワー・ネクサス(本拠地、破壊対象)

プレイヤー・キャラクターシステム

  • ヒーロー/チャンピオンの選択
  • キャラクターの移動・攻撃・スキル
  • ステータス(HP/MP、攻撃力、防御力、移動速度など)

操作インターフェース

  • クリック or タップによる移動・攻撃命令
  • スキルボタン、UI、インジケーターの実装

2. AIと敵ユニット

ミニオンAI

  • ウェーブ生成(一定時間ごと)
  • レーンに沿った自動移動と攻撃
  • タワーや敵ユニットへの優先ターゲティング

タワーAI

  • 敵のターゲット選定
  • 射程、攻撃頻度、優先順位(ヒーロー vs ミニオン)

3. ネットワークマルチプレイ

  • プレイヤーの同期(位置、スキル使用、HPなど)
  • チーム分け(5v5など)
  • ロビー、マッチメイキング、ルーム管理
  • サーバー構成(P2P or クラウドサーバー)

4. ゲームUI・UX

  • ミニマップ
  • スキルクールダウン表示
  • アイテム購入UI(ショップシステム)
  • スコアボード(K/D/A、ゴールド、タワー破壊数)

5. 戦闘・スキルシステム

  • 通常攻撃、ターゲット指定型・範囲型スキル
  • クールダウン、マナコスト、エフェクト処理
  • ステータス効果(スタン、スロー、DoTなど)

6. 経験値・レベルアップ・ビルド

  • 経験値獲得 → レベルアップ → スキル強化
  • ゴールド獲得 → アイテム購入 → ステータス強化
  • アイテムパッシブ・アクティブ効果の設計

7. ゲーム進行・ルール管理

  • 勝敗条件(ネクサス破壊)
  • タイマー・時間経過による進行管理
  • リスポーン処理、バフ・デバフ持続時間など