Open1
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)のシステム考察

1. コアゲームシステム
マップ・ステージ構成
- レーン(Top/Mid/Bottom)の設計
- ジャングル(中立モンスター、バフエリア)
- タワー・ネクサス(本拠地、破壊対象)
プレイヤー・キャラクターシステム
- ヒーロー/チャンピオンの選択
- キャラクターの移動・攻撃・スキル
- ステータス(HP/MP、攻撃力、防御力、移動速度など)
操作インターフェース
- クリック or タップによる移動・攻撃命令
- スキルボタン、UI、インジケーターの実装
2. AIと敵ユニット
ミニオンAI
- ウェーブ生成(一定時間ごと)
- レーンに沿った自動移動と攻撃
- タワーや敵ユニットへの優先ターゲティング
タワーAI
- 敵のターゲット選定
- 射程、攻撃頻度、優先順位(ヒーロー vs ミニオン)
3. ネットワークマルチプレイ
- プレイヤーの同期(位置、スキル使用、HPなど)
- チーム分け(5v5など)
- ロビー、マッチメイキング、ルーム管理
- サーバー構成(P2P or クラウドサーバー)
4. ゲームUI・UX
- ミニマップ
- スキルクールダウン表示
- アイテム購入UI(ショップシステム)
- スコアボード(K/D/A、ゴールド、タワー破壊数)
5. 戦闘・スキルシステム
- 通常攻撃、ターゲット指定型・範囲型スキル
- クールダウン、マナコスト、エフェクト処理
- ステータス効果(スタン、スロー、DoTなど)
6. 経験値・レベルアップ・ビルド
- 経験値獲得 → レベルアップ → スキル強化
- ゴールド獲得 → アイテム購入 → ステータス強化
- アイテムパッシブ・アクティブ効果の設計
7. ゲーム進行・ルール管理
- 勝敗条件(ネクサス破壊)
- タイマー・時間経過による進行管理
- リスポーン処理、バフ・デバフ持続時間など