Unity×VR 完全攻略 : VRでプレイヤーのUI(HUD)を実装する方法

2024/12/10に公開

Unity×VR 完全攻略 : VRでプレイヤーのUI(HUD)を実装する方法

VRゲームやアプリケーションを開発していると、「ユーザーの視界を一時的に悪化させて没入感を演出したい」というニーズが出てくることがあります。

たとえば、ホラーゲームで“霧が立ちこめる”演出をしたり、被弾時に“血のりが視界を覆う”ように見せたり。

このような場合、Canvasをワールドスペースに設置して、半透明の画像をカメラ手前に表示する方法が手軽かつ効果的です。

この記事では、UnityのWorld Space CanvasをVRカメラの近くに配置し、視界を覆う技術的な手順を詳しく解説します。

VR空間で半透明Canvasを使う理由

なぜUI Canvasを使うのか?

UnityのCanvasは本来、UIを描画するための仕組みですが、Render ModeWorld Spaceに切り替えることで、3D空間内に“板”として配置できます。これにより、VRカメラの向こう側にCanvasを設置し、透明度を調整した画像を貼り付ければ、ユーザーの視界を部分的に妨げる演出ができるのです。

VR空間だとシェーダーやポストプロセスで視界を覆う手法もありますが、ポストプロセスによっては片目しか表示されないなどの不具合が出やすいです。そこでワールドスペースのCanvasを使うアプローチは、シンプルかつ安定して実装できる利点があります。

想定される利用シーン

  • ホラーやサバイバルゲームでの“血のにじみ”や“霧”
  • 謎解き演出として視界が徐々に暗転していく
  • ダメージ時のブレ効果、UI以外のVR効果を表現したい時
  • トンネルビジョン(視野が狭くなるエフェクト)など

ワールドスペースCanvasの配置手順

1. Canvasの作成とRender Mode設定

  1. ヒエラルキーで右クリックUICanvas を選択し、Canvasを新規作成します。
  2. InspectorでCanvasコンポーネントを確認し、Render Modeを**World Space**に変更してください。

2. CanvasをVRカメラ正面に配置

  • 生成したCanvasを選び、TransformをVRカメラ(例:Main CameraXRCamera)の正面へ移動させます。
  • 具体的には、カメラが(0,0,0)付近にある場合、Canvasを(0,0,1)~(0,0,2)くらいの位置に置くと良いでしょう。
  • Canvasのサイズ(Rect TransformのWidth/Height)をVR視界を覆える程度に大きく調整します。たとえばWidth=2m、Height=2mなど。

3. Canvasのスケールと位置の微調整

  • World Space Canvasは、1ユニット=1メートルという現実スケールで扱われます。
  • Canvasが小さすぎる/大きすぎる場合は、Rect TransformTransformのScaleを調整します。
  • 距離が0.5mだとユーザーに近すぎて酔いの原因にもなるかもしれません。1~2m程度が無難です。

4. 画像の追加と半透明設定

  1. Canvas配下で右クリック → UIImage を追加し、Canvas全体を覆うように配置します。
  2. Rect TransformのAnchorをストレッチ(上下左右すべて)にして、ImageがCanvas全域をカバーするようにしましょう。
  3. ImageコンポーネントのColorプロパティを使って、半透明の黒などを設定します。
    • 例: (R=0, G=0, B=0, A=0.5)
    • またはSource Imageにテクスチャを設定し、ColorのAlphaを下げれば、視界をフィルタリングするような演出ができます。

カメラとの関係と演出の工夫

1. カメラに追従させるか、固定するか

  • カメラと一緒に移動させる:
    Canvasをカメラの子オブジェクトにすれば、ユーザーが頭を動かしても常に視界を覆い続けます。
    ただし、距離が固定されるため、深度感が失われるデメリットもあります。

  • ワールド空間に固定:
    Canvasをある座標に固定しておけば、プレイヤーが近づくと視界が覆われ、離れると視界がクリアに。
    これを利用して特定ゾーンに入ったら視界が悪くなる仕組みを作ることができます。

2. Alpha値をスクリプトで操作

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class FadeView : MonoBehaviour
{
    public Image fadeImage;

    void Update()
    {
        // 例: 徐々にA値を0.5へ近づける
        Color c = fadeImage.color;
        c.a = Mathf.Lerp(c.a, 0.5f, Time.deltaTime);
        fadeImage.color = c;
    }
}
  • スクリプトからImageのColor.aを制御すれば、視界が徐々に暗くなる/明るくなる演出が簡単に実装できます。
  • シーン転換時やプレイヤーのステータス(HP低下で血のり演出など)に応じて変化をつけると、ゲーム体験が向上します。

注意点とコツ

1. 両眼レンダリングへの対応

VR環境は左右の目で別々にレンダリングするため、Canvasが左右それぞれで正しく描画されているかをチェックしましょう。

  • 基本的にUI要素はVRでも左右同じように描かれますが、シェーダーやポストプロセスによっては問題が発生する場合があります。
  • URP/HDRP使用時は特に注意してください。

2. 距離とサイズのバランス

  • Canvasが近すぎると酔いやすかったり、ユーザーが首を振ったときに視野から外れてしまう可能性があります。
  • 逆に遠すぎると、視界を完全に覆えなくなるかもしれません。
  • テストプレイしながら0.5~2m程度の範囲で位置を調整し、体験に合ったバランスを探ります。

3. 演出としての拡張

  • テクスチャにノイズや波模様を入れると、霧や幻覚のようなリアルな視界妨害が可能。
  • アニメーションやパーティクルと組み合わせれば、動的に変化する視界エフェクトも作れます。
  • Colorだけでなく、マテリアルやカスタムシェーダーで特殊効果を加えるのも面白いです。

まとめ:VR空間で視界を覆うCanvas活用

  • CanvasをWorld Spaceに切り替え、VRカメラの前に配置
  • Imageを全体に貼り、半透明Alpha変化で視界を悪化
  • 追従させるかどうかで演出が変わり、ホラー・演出シーンなど幅広く活用可能
  • 両眼レンダリングやVR酔いを意識しながら適切な距離・サイズを設定

Canvasを使った視界演出は、ポストプロセスなどに比べて実装が簡単な反面、メッシュのように見えるという視覚的特徴もあります。けれど、適切な距離と透過度を調整すれば、ゲーム体験を大きく向上させる強力な手段となるでしょう。

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Canvasをワールドスペースに置いて半透明のイメージを重ねる手法は、VR空間での視覚演出として非常に汎用性があります。スクリプトでAlphaをコントロールすれば、演出的なフェードイン/フェードアウトも簡単。ぜひ試してみて、VRプレイヤーの視界を巧みに操りましょう。

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