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友達の3Dスキャンデータをmetahuman化してみた

2022/06/12に公開1

MetaHumanの新機能

Metahumanにメッシュを取り込めるようになったので
最近使っていなかった友達のFBXモデルをもとにMetahumanを作成してみました。
https://www.unrealengine.com/ja/blog/new-release-brings-mesh-to-metahuman-to-unreal-engine-and-much-more

FBXモデルの整形

FBXファイルを首だけに整形します。


元となる素材としてはこれで完成なのでFBXで保存します。

プロジェクトの作成

UnrealEngine5のプロジェクトを作成します。
Epicで良い感じのプロジェクトを配布しているのでこれを使います。
https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/mhc-lighting-presets
MetaHumanプラグインを適用します。
https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/metahuman-plugin

MetaHuman用のファイルの準備

Blenderで出力したファイルをstaticmeshとしてインポートします。

MetaHuman変換用のファイルを作成します。

作成したMetaHuman変換用のファイルを開き
メッシュのコンポーネントからメッシュを適用します。

顔全体がカメラ内に収まる状態までカメラを移動させます。
NeutralPoseを選択した状態で+ボタンを押してFrameを追加します。

対追加したFrame 0を右クリック、表示されたメニューから自動トラッキングオンを選択します。

問題なければ正しくラインが引かれると思うのですが問題がある場合は修正してください。

ラインに問題がなければFrame 0を右クリックしカメラをロックを選択します。

MetaHuman Identityの解決を押します。

Bodyの項目を選択後ボディタイプを選択します。

メッシュをMetaHumanに変換を押します。

変換後

変換完了後、Quixel BlidgeのMetaHumanの項目に追加されます。

開いてみるとデトロイトビカムヒューマンを彷彿させるアバターが表示されます。

MetaHuman上でいろいろ弄った後UnrealEngineで描画した結果が以下です。

補足

髪色や髪型、髭などもある程度種類があるので大雑把に現実のシミュレーションができそうです。

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