Closed2023/05/30にクローズ23【UE5】3Dでの攻撃アクションUnreal Enginebecky2023/05/10に更新 課題 敵を追随しながら連続攻撃を行う becky2023/05/10 Z注目 https://twitter.com/beckyJPN/status/1655706173281292289?s=20 becky2023/05/10に更新連続攻撃の仕組みは、この動画で学べそう。 https://www.youtube.com/watch?v=kQq5Aj7uBZU becky2023/05/10アニメーションモンタージュって何? becky2023/05/10こっちが前動画になるかな? https://www.youtube.com/watch?v=6-u4hUGjNkQ becky2023/05/10 武器の持ち方 https://www.youtube.com/watch?v=IRTqnFiLKTI becky2023/05/10動画中の素材、5.1対応してなかったのでこちらで代用 https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/infinity-blade-weapons becky2023/05/10手へのアタッチはこの辺参考にするとよさそう。 https://twitter.com/T_Sumisaki/status/1427946746223620108?s=20 becky2023/05/10アニメーションモンタージュとステート、アニメーション管理するところが複数になってしまうのがつらそう。 ステートだけで管理できないかな? becky2023/05/10Game Play Ability https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/gameplay-ability-system-for-unreal-engine/ 返信を追加becky2023/05/10 攻撃判定 https://www.youtube.com/watch?v=VhDIa__Apu8 becky2023/05/10連続攻撃をまとめて入れておくパターン https://www.youtube.com/watch?v=dzymw3h1NrY becky2023/05/10https://www.youtube.com/watch?v=X1LOpSQcRPs becky2023/05/10https://www.youtube.com/watch?v=TuSUQnY0muw becky2023/05/10 上半身、下半身のアニメーション分離 https://www.youtube.com/watch?v=X1LOpSQcRPs becky2023/05/10Do Once 使えば、フラグ使わないでも行けるようになるのか。 becky2023/05/10Action Invoke みたいなのもノードで表現できれば、関数化できそう becky2023/05/10なんか、それっぽいのなさそうなので、アニメーション毎にクラス作って、Interface継承させるしかなさそうかな? becky2023/05/10これ参考になりそう。 https://www.youtube.com/watch?v=r-Qm5dYQFEA becky2023/05/10https://www.youtube.com/watch?v=9bacwUaJ5nk becky2023/05/10イベントディスパッチャー使う場合も監視側でのオブジェクト参照は必要なのか。 とりあえずRx的な考えで理解はできそう。 becky2023/05/10に更新GPT見解によると、イベントディスパッチャーは同期処理らしい。 返信を追加becky2023/05/30とりあえず、連続攻撃などの実装はできたのでクローズ このスクラップは2023/05/30にクローズされました
becky2023/05/10に更新連続攻撃の仕組みは、この動画で学べそう。 https://www.youtube.com/watch?v=kQq5Aj7uBZU becky2023/05/10アニメーションモンタージュって何? becky2023/05/10こっちが前動画になるかな? https://www.youtube.com/watch?v=6-u4hUGjNkQ becky2023/05/10 武器の持ち方 https://www.youtube.com/watch?v=IRTqnFiLKTI becky2023/05/10動画中の素材、5.1対応してなかったのでこちらで代用 https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/infinity-blade-weapons becky2023/05/10手へのアタッチはこの辺参考にするとよさそう。 https://twitter.com/T_Sumisaki/status/1427946746223620108?s=20 becky2023/05/10アニメーションモンタージュとステート、アニメーション管理するところが複数になってしまうのがつらそう。 ステートだけで管理できないかな? becky2023/05/10Game Play Ability https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/gameplay-ability-system-for-unreal-engine/ 返信を追加
becky2023/05/10動画中の素材、5.1対応してなかったのでこちらで代用 https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/infinity-blade-weapons
becky2023/05/10Game Play Ability https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/gameplay-ability-system-for-unreal-engine/
becky2023/05/10 上半身、下半身のアニメーション分離 https://www.youtube.com/watch?v=X1LOpSQcRPs becky2023/05/10Do Once 使えば、フラグ使わないでも行けるようになるのか。 becky2023/05/10Action Invoke みたいなのもノードで表現できれば、関数化できそう becky2023/05/10なんか、それっぽいのなさそうなので、アニメーション毎にクラス作って、Interface継承させるしかなさそうかな? becky2023/05/10これ参考になりそう。 https://www.youtube.com/watch?v=r-Qm5dYQFEA becky2023/05/10https://www.youtube.com/watch?v=9bacwUaJ5nk becky2023/05/10イベントディスパッチャー使う場合も監視側でのオブジェクト参照は必要なのか。 とりあえずRx的な考えで理解はできそう。 becky2023/05/10に更新GPT見解によると、イベントディスパッチャーは同期処理らしい。 返信を追加