【UE5.2】PCGの簡単な使い方 (Procedural Content Generation)
環境
- Unreal Engine 5.2.0
- Windows 11
説明
Unreal Engine 5.2 の PCG (Procedural Content Generation)
をとりあえず簡単に使ってみます。
まだ、評価版の様なので、細かい設定の部分などはちょくちょく変わるかもしれません。
動画でも解説をしています。
プラグインの導入
以下のプラグインを有効にして、UEを再起動してください。
Geometry Script Interop の方はもしかしていらないかもですが念の為追加してます。
- Procedural Content Generation Framework
- Procedural Content Generation Framework Geometry Script Interop

PCG Volume の追加
Level に PCG Volume を追加します。

PCG Graph の追加
Content Browser の右クリックメニューから
PCG Graphを追加します。

PCG Volume の設定
オブジェクトを生成した位置に PCG Volume を移動させ、
領域をScaleで調整します。
また、先ほど追加した PCG Graph を PCG VolumeのInstanceとして設定します。

PCG Graph の設定
PCG Graph をダブルクリックで開き、以下のようなGraphの設定を行います。

Input
Landscape からノードを開始してください。
Landscape Height に接続した場合は、接地面の傾きが考慮されません。

Surface Sampler
オブジェクトが配置される位置の設定を行います。
設定値はデフォルトのままでも大丈夫です。

Transform Points
配置されるオブジェクトを変形します。
以下のプロパティでランダム値の揺れ幅設定ができます。
位置:Offset Min/Max
回転:Rotation Min/Max
サイズ:Scale Min/Max

Static Mesh Spawner
Surface Sampler の位置から Transform Points で変形された条件で
Static Mesh を生成します。

Mesh Entries の+ボタンから配列の項目を追加し、
Static Mesh を設定すると、そのオブジェクトが生成されます。

Output
最後に Out に接続してください。

生成
PCG Volume の Detail にある、 Generate ボタンを押すと
オブジェクトが生成されます。

生成結果

補足
各ノードを選択中に D ボタンを押すと、左上に水色の丸がつきデバッグ状態となります。
そのノード時点での生成状況がデバッグオブジェクトにて確認できます。

デバッグオブジェクトは、 0~1 の密度を示しており、
この値を利用した生成ルールの追加などができます。
0が黒で、1が白、間はグレーとなります。

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