【UE5.2】PCGの簡単な使い方 (Procedural Content Generation)
環境
- Unreal Engine 5.2.0
- Windows 11
説明
Unreal Engine 5.2 の PCG (Procedural Content Generation)
をとりあえず簡単に使ってみます。
まだ、評価版の様なので、細かい設定の部分などはちょくちょく変わるかもしれません。
動画でも解説をしています。
プラグインの導入
以下のプラグインを有効にして、UEを再起動してください。
Geometry Script Interop
の方はもしかしていらないかもですが念の為追加してます。
- Procedural Content Generation Framework
- Procedural Content Generation Framework Geometry Script Interop
PCG Volume の追加
Level に PCG Volume を追加します。
PCG Graph の追加
Content Browser の右クリックメニューから
PCG Graphを追加します。
PCG Volume の設定
オブジェクトを生成した位置に PCG Volume
を移動させ、
領域をScaleで調整します。
また、先ほど追加した PCG Graph
を PCG VolumeのInstanceとして設定します。
PCG Graph の設定
PCG Graph をダブルクリックで開き、以下のようなGraphの設定を行います。
Input
Landscape
からノードを開始してください。
Landscape Height
に接続した場合は、接地面の傾きが考慮されません。
Surface Sampler
オブジェクトが配置される位置の設定を行います。
設定値はデフォルトのままでも大丈夫です。
Transform Points
配置されるオブジェクトを変形します。
以下のプロパティでランダム値の揺れ幅設定ができます。
位置:Offset Min/Max
回転:Rotation Min/Max
サイズ:Scale Min/Max
Static Mesh Spawner
Surface Sampler
の位置から Transform Points
で変形された条件で
Static Mesh
を生成します。
Mesh Entries の+ボタンから配列の項目を追加し、
Static Mesh
を設定すると、そのオブジェクトが生成されます。
Output
最後に Out に接続してください。
生成
PCG Volume
の Detail にある、 Generate
ボタンを押すと
オブジェクトが生成されます。
生成結果
補足
各ノードを選択中に D
ボタンを押すと、左上に水色の丸がつきデバッグ状態となります。
そのノード時点での生成状況がデバッグオブジェクトにて確認できます。
デバッグオブジェクトは、 0~1 の密度を示しており、
この値を利用した生成ルールの追加などができます。
0が黒で、1が白、間はグレーとなります。
Discussion