7/29 |
UE5で既存メッシュに沿ったコリジョンの設定方法について |
UE5でメッシュ形状に沿ったコリジョン設定について深堀。複雑な形状の自動コリジョン作成、ツールやモデリングソフトの活用、Complex Collisionの適用などを探求。高精度衝突はパフォーマンスに影響する点注意。 |
7/29 |
Unreal Engine 5におけるレベル管理:LevelBlueprintとデータアセットの使い分け |
Unreal EngineのLevelBlueprintとデータアセットの違いと使い方を探る。LevelBlueprintは各レベル固有のロジックを表現し、データアセットは全体で再利用可能なデータを管理する。選択はプロジェクトの要件と規模による。 |
7/29 |
冒険の始まり、エルリアの洞窟 |
3Dアクションゲームの世界、洞窟名をどうつける?答えは「エルリアの洞窟」。エルリアは古代言葉で「始まり」や「光の出る場所」。この洞窟から主人公の冒険が始まるんだ。 |
7/29 |
UE5ランドスケープの可視性問題を解決する方法 |
UE5ランドスケープで穴を開ける際の問題を解決。可視性ブラシやマテリアルの透過設定を調整。さらに'Landscape Visibility Mask'を適用して、エンジンの警告を解消。 |
7/27 |
UE5のイベント処理、レンダリング最適化、およびライティング調整についてのQ&A |
UE5でのイベント処理やDelayについて解説。Landscape Grass Typeの設定と、レンダリングパフォーマンスへの影響を検討。また、ライティング問題を解決するためのオートエクスポージャの調整方法も紹介。 |
7/27 |
UE5における日本語フォント、テキストエフェクト、UIアニメーションとサウンドフェードアウトの実装 |
UE5での日本語フォント対応、テキストブロックの装飾、アニメーション作成から、全体のサウンドフェードアウトまで。複雑なステップを要する問題は、他の手法で巧みに解決。 |
7/26 |
UE5のゲームデータの持続性とレベル間での状態引き継ぎ |
UE5でゲームデータをレベル間で引き継ぐ方法について。GameInstanceの利用、PlayerStateやStruct, UObjectの使い方を詳解。問題解決から最適なデータ管理手法を導き出す。 |
7/25 |
UE5での視覚効果の調整: レンズフレアとシーン照明 |
UE5のレンズフレアや洞窟の照明を調整した話。Post Process Volume設定で反射光を抑え、フレア効果を減らした。次に、露出調整で洞窟内の明るさを改善。視覚効果の微調整で、より自然なレンダリングを実現した。 |
7/25 |
Unreal Engine 5のGameMode設定とレベルストリーミング、AIパーセプションについて |
UE5のGameMode設定やレベル間のデータ引継ぎ、レベルストリーミングと非同期ロードについて解説。さらに、AIパーセプションの使用やClothアセットの警告解消法も説明。 |
7/25 |
UE5における各種機能とフェードインフェードアウト実装の解説 |
UE5でのマップコピー、AI移動領域作成、NameとStringの違いについて解説。さらに、カメラフェードイン・フェードアウトのBlueprintを通じた実装方法や、資源読み込み・ランドスケープ構築完了の検出についても触れている。 |
7/24 |
UE5でのテクスチャ繰り返し防止とMicroVariationの活用 |
UE5のテクスチャ繰り返し防止やマテリアルの微妙な変化作りについて解説。UV座標とテクスチャの関係性、テクスチャ解像度の重要性、MicroVariationの意味と活用方法に触れる。 |
7/23 |
UE5とBlueprintで宝箱のアニメーションとインタラクションを作成する |
UE5のBlueprintで宝箱を開けるアニメーションを作成し、プレイヤーがそれに反応できるようにする方法を探る。また、イベント、コリジョン、InputActionの管理や、タイムラインの使用方法についても詳しく解説。 |
7/22 |
UE5とBlueprintでゲーム攻撃とアニメーション制御を調整 |
UE5とBlueprintでモンスターの大ジャンプ攻撃の名称を決定し、マップ操作やEnum値のランダム設定について議論。さらに、Animation MontageとRoot Motionを使ってアニメーションのブレンドと位置制御に取り組む。 |
7/22 |
Unreal Engine 5のプログレスバーで色を動的に変更する方法 |
Unreal Engine 5のプログレスバーで色を変えたいが、どうすればいいか?色の型変換やスタイルの設定について詳しく解説。あくまで色だけ変えて、照度はそのままにする方法も提供。初めてでも簡単にできるよう解説。 |
7/22 |
Unreal Engine 5における物理シミュレーションとAIパーセプションの活用 |
UE5における物理シミュレーションやAIパーセプション、Niagaraシステムの使い方を深掘り。バク転アニメーションの実装や、AIが音を感知する設定、一意のアクターの存在確認方法についても触れている。 |
7/21 |
UE5でのスーパーダッシュ実装とアクターの子供設定 |
UE5でスーパーダッシュスキルを作り、TimelineやRootmotionを使った移動制御のやり方を学んだ。さらに、スポーンしたアクターを他のアクターの子供に設定し、同期した移動を実現する方法も理解した。 |
7/20 |
Unreal Engine 5でのBlueprintノードと関数名の適用、そしてフォルダの参照問題解決 |
Unreal Engine 5のBlueprintでの関数名設定やアセット管理に関する質問対応。マイナスノードの使い方や関数・イベントの使い分け、関数名の命名規則について解説。また、フォルダの参照問題とその解決策を提供。 |
7/19 |
UE5のSphereTraceとBlueprintのバグ修正について |
UE5のSphereTrace機能が複数オブジェクトに対応してるか討論。Blueprintエラー解析とGitブランチ名のベストプラクティス説明。Blueprintのバージョン管理問題も指摘。 |
7/18 |
Unreal Engine 5とGoFデザインパターンを活用したキャラクタースキルシステムの実装 |
UE5とGoFのデザインパターンを使ってキャラクタースキルシステムを作る。Commandパターンを採用し、スキルごとにコマンドを作成、実行する。また、BlueprintとInterfaceを用いてスキルの追加や削除を実現する。 |
7/17 |
UE5での動的アニメーション速度調整とデバッグ表示問題の対処法 |
UE5でキャラクターの歩行速度に基づくアニメーション速度の動的調整方法を紹介。また、デバッグ表示が消えた場合の一般的な対処法として、エンジンの再起動を推奨。 |
7/17 |
Unreal Engine 5と音響設定: AnimNotifyとSoundClassの使用 |
UE5での音響設定について深堀。AnimNotifyの作成からSoundClassの一括設定まで、一連のプロセスを解説。UE5の音響制御は複雑だが、これにより細かな調整が可能だ。音量やピッチ調整、場所に基づいた音の再生等、幅広い音響効果を実現できる。 |
7/17 |
Unreal Engineでの音声操作と音響素材検索についての対話 |
Unreal EngineでSpring Armの回転制御から音声ファイル操作、フリー音響素材の検索までを扱ったQ&A。具体的なキーワードの提案から、効果音検索のヒントまでを伝授。手軽にゲーム開発の参考にできる一連のやり取りだ。 |
7/16 |
UE5でのアニメーション調整と効果音検索について |
Unreal Engine 5でアニメーションの位置調整、ランドスケープの取得、モンスターの雄たけび音の検索方法を解説。IKやブループリント、キーワード組み合わせ等、独自のゲーム制作をサポート。 |
7/16 |
UE5でのメッシュコリジョンとシャドウ設定に関するトラブルシューティング |
UE5のキャラクターブループリントでメッシュコリジョンを設定しようとしたが、当たり判定がうまく働かず困ってた。さらに、キャラクター移動時に影が残る現象も発生。解決法はカプセルコリジョンの調整とShadow Map Methodの変更だった。 |
7/16 |
UE5でのBlueprint構造体と開発モードについて |
UE5のBlueprintで構造体を使いこなす方法と、開発モードでのみ機能するノードの説明。構造体のフィールド設定、Set Members in [StructName]ノードの使い方、開発ビルドの判別方法などを解説。 |
7/16 |
Unreal Engine 5のデバッグ機能とBlueprintの高度な制御 |
UE5でのデバッグ機能の実装方法を検討。キー入力でのコマンドライン実行、Meshのミラーリング、LODやシャドウの設定について解説。最終的には、GameModeにデバッグ用のBlueprintComponentを持たせる設計を提案。 |
7/15 |
UE5での敵キャラクターのランダム配置: プロシージャル生成と衝突問題の解決 |
UE5のBlueprintを使い、Landscape上に敵キャラクターをランダム配置する方法を探求。衝突問題に遭遇した際、"Always Spawn, Ignore Collisions"を利用して問題を解決。 |
7/15 |
UE5でのゲーム再開とUI管理、イベントディスパッチャの活用 |
UE5でプレイヤー死亡後のゲーム再開、UI管理、ステータス変更反映について解説。GameModeやHUD、ウィジェットの利用、またイベントディスパッチャを用いた反応型プログラミングも紹介。 |
7/15 |
ゲーム開発におけるバージョン管理とフォルダ構造の最適化 |
ゲーム開発の効率を向上させる方法を探求。UE5でのフォルダ階層パターンやバージョン管理について考察。PerforceとGitHubの利点と欠点を比較し、大規模開発の成功に必要な要素を解明。 |
7/14 |
UE5のBlueprintでのRotater処理とBlueprint Function Libraryの作成 |
UE5でRotaterにnullを設定する問題を解決しようとするユーザー。最終的には「Nearly Equal (Transform)」ノードを使うことで解決。また、Blueprint Function Libraryの作成についても議論。 |
7/13 |
Unreal Engine 5でのRoot Motionとキャラクターの向き変更について |
UE5のRoot Motionに関する質問とキャラクターの向き変更の方法について深く探る。プレイヤーの攻撃時に敵の方向に自動的に向く処理の作り方や、それに伴うカメラの挙動について議論する。 |
7/11 |
UE5における当たり判定、メッシュ編集、セクション操作についてのQ&A |
UE5で当たり判定の取り方、キャラクターメッシュの剣の取り外し方、セクションとは何か、剣のメッシュを取り出す方法について議論。UEだけでなくBlenderなどの3Dツールも必要とする場面があることを確認。 |
7/11 |
Unreal Engine 5とBlueprintを使用したアニメーション管理 |
UE5のBlueprintでアニメーションモンタージュの再生状態を確認したり、アニメーションがキャンセルされたことを検知したりする方法を解説。また、プレイヤーのブループリントからアニメーションBPを参照する方法も説明。 |
7/9 |
UE5でRadial Forceを使わずにキャラクターを吹き飛ばす方法 |
UE5でキャラクターを吹き飛ばす実装方法について。Radial Forceではなく、キャラクターの「Launch Character」機能と位置情報を使って反対方向に飛ばす。一定時間後にコリジョン無効化も紹介。 |
7/9 |
UE5でアニメーションモンタージュが再生されない問題の解決 |
UE5でアニメーションモンタージュが再生されない問題を解決。原因はスロットの設定不足。アニメーションブループリントにスロットを追加し、対応するモンタージュにリンクすれば問題解消。 |
7/7 |
UE5:Niagaraパーティクルエフェクトの設定とBlueprintでの使用 |
UE5でCascadeからNiagaraへのパーティクルエフェクトの変換、設定方法の解説。円筒の淵部分でのパーティクル生成とキャラクターのBlueprintからのエフェクト生成についても詳しく説明。 |
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