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UEについて、ChatGPTとの会話した履歴 2023

2023/05/27に公開

概要

ChatGPTとの会話履歴で、勉強になった事を記録として残していきます。
会話日が新しいものほど上に記載しています。
日付部分がChatGPTの共有記事へのリンクです。

タイトルと、概要は以下のプロンプトでChatGPTに考えてもらってます。
(随時更新)

今回のやり取りについて、
タイトルと概要を考えてください。

概要は140文字程度で、非丁寧形や常体(だ体)を用いて、直接的に表現すること。

記録

8月

日付 タイトル 概要
8/5 ジンバルロックから四元数へ: 二次元と三次元の回転計算の探求 ジンバルロックの問題を始点に、四元数の起源、二次元の回転計算と三次元空間の表現を深掘り。座標の中心概念や複素数の使用、仮想空間への応用などを総合的に議論した。
8/3 「ゼリオンゲート」&「オリオンクレスト」: ゲームタイトルの創造と背景 ゲームタイトルの語感を重視した60案の中から、二つのタイトル「ゼリオンゲート」と「オリオンクレスト」を選定。それぞれのタイトルには深い意味と背景があり、プレイヤーの冒険の核心を象徴するものだ。
8/1 UE5でのレイキャストとコリジョン調整:問題解決の一例 UE5のBlueprintでレイキャストを使いお城オブジェクトとの判定を取る際の問題を解決。Boxコリジョンのランダム座標取得や回転調整など具体的な手法を議論。

7月

日付 タイトル 概要
7/29 UE5で既存メッシュに沿ったコリジョンの設定方法について UE5でメッシュ形状に沿ったコリジョン設定について深堀。複雑な形状の自動コリジョン作成、ツールやモデリングソフトの活用、Complex Collisionの適用などを探求。高精度衝突はパフォーマンスに影響する点注意。
7/29 Unreal Engine 5におけるレベル管理:LevelBlueprintとデータアセットの使い分け Unreal EngineのLevelBlueprintとデータアセットの違いと使い方を探る。LevelBlueprintは各レベル固有のロジックを表現し、データアセットは全体で再利用可能なデータを管理する。選択はプロジェクトの要件と規模による。
7/29 冒険の始まり、エルリアの洞窟 3Dアクションゲームの世界、洞窟名をどうつける?答えは「エルリアの洞窟」。エルリアは古代言葉で「始まり」や「光の出る場所」。この洞窟から主人公の冒険が始まるんだ。
7/29 UE5ランドスケープの可視性問題を解決する方法 UE5ランドスケープで穴を開ける際の問題を解決。可視性ブラシやマテリアルの透過設定を調整。さらに'Landscape Visibility Mask'を適用して、エンジンの警告を解消。
7/27 UE5のイベント処理、レンダリング最適化、およびライティング調整についてのQ&A UE5でのイベント処理やDelayについて解説。Landscape Grass Typeの設定と、レンダリングパフォーマンスへの影響を検討。また、ライティング問題を解決するためのオートエクスポージャの調整方法も紹介。
7/27 UE5における日本語フォント、テキストエフェクト、UIアニメーションとサウンドフェードアウトの実装 UE5での日本語フォント対応、テキストブロックの装飾、アニメーション作成から、全体のサウンドフェードアウトまで。複雑なステップを要する問題は、他の手法で巧みに解決。
7/26 UE5のゲームデータの持続性とレベル間での状態引き継ぎ UE5でゲームデータをレベル間で引き継ぐ方法について。GameInstanceの利用、PlayerStateやStruct, UObjectの使い方を詳解。問題解決から最適なデータ管理手法を導き出す。
7/25 UE5での視覚効果の調整: レンズフレアとシーン照明 UE5のレンズフレアや洞窟の照明を調整した話。Post Process Volume設定で反射光を抑え、フレア効果を減らした。次に、露出調整で洞窟内の明るさを改善。視覚効果の微調整で、より自然なレンダリングを実現した。
7/25 Unreal Engine 5のGameMode設定とレベルストリーミング、AIパーセプションについて UE5のGameMode設定やレベル間のデータ引継ぎ、レベルストリーミングと非同期ロードについて解説。さらに、AIパーセプションの使用やClothアセットの警告解消法も説明。
7/25 UE5における各種機能とフェードインフェードアウト実装の解説 UE5でのマップコピー、AI移動領域作成、NameとStringの違いについて解説。さらに、カメラフェードイン・フェードアウトのBlueprintを通じた実装方法や、資源読み込み・ランドスケープ構築完了の検出についても触れている。
7/24 UE5でのテクスチャ繰り返し防止とMicroVariationの活用 UE5のテクスチャ繰り返し防止やマテリアルの微妙な変化作りについて解説。UV座標とテクスチャの関係性、テクスチャ解像度の重要性、MicroVariationの意味と活用方法に触れる。
7/23 UE5とBlueprintで宝箱のアニメーションとインタラクションを作成する UE5のBlueprintで宝箱を開けるアニメーションを作成し、プレイヤーがそれに反応できるようにする方法を探る。また、イベント、コリジョン、InputActionの管理や、タイムラインの使用方法についても詳しく解説。
7/22 UE5とBlueprintでゲーム攻撃とアニメーション制御を調整 UE5とBlueprintでモンスターの大ジャンプ攻撃の名称を決定し、マップ操作やEnum値のランダム設定について議論。さらに、Animation MontageとRoot Motionを使ってアニメーションのブレンドと位置制御に取り組む。
7/22 Unreal Engine 5のプログレスバーで色を動的に変更する方法 Unreal Engine 5のプログレスバーで色を変えたいが、どうすればいいか?色の型変換やスタイルの設定について詳しく解説。あくまで色だけ変えて、照度はそのままにする方法も提供。初めてでも簡単にできるよう解説。
7/22 Unreal Engine 5における物理シミュレーションとAIパーセプションの活用 UE5における物理シミュレーションやAIパーセプション、Niagaraシステムの使い方を深掘り。バク転アニメーションの実装や、AIが音を感知する設定、一意のアクターの存在確認方法についても触れている。
7/21 UE5でのスーパーダッシュ実装とアクターの子供設定 UE5でスーパーダッシュスキルを作り、TimelineやRootmotionを使った移動制御のやり方を学んだ。さらに、スポーンしたアクターを他のアクターの子供に設定し、同期した移動を実現する方法も理解した。
7/20 Unreal Engine 5でのBlueprintノードと関数名の適用、そしてフォルダの参照問題解決 Unreal Engine 5のBlueprintでの関数名設定やアセット管理に関する質問対応。マイナスノードの使い方や関数・イベントの使い分け、関数名の命名規則について解説。また、フォルダの参照問題とその解決策を提供。
7/19 UE5のSphereTraceとBlueprintのバグ修正について UE5のSphereTrace機能が複数オブジェクトに対応してるか討論。Blueprintエラー解析とGitブランチ名のベストプラクティス説明。Blueprintのバージョン管理問題も指摘。
7/18 Unreal Engine 5とGoFデザインパターンを活用したキャラクタースキルシステムの実装 UE5とGoFのデザインパターンを使ってキャラクタースキルシステムを作る。Commandパターンを採用し、スキルごとにコマンドを作成、実行する。また、BlueprintとInterfaceを用いてスキルの追加や削除を実現する。
7/17 UE5での動的アニメーション速度調整とデバッグ表示問題の対処法 UE5でキャラクターの歩行速度に基づくアニメーション速度の動的調整方法を紹介。また、デバッグ表示が消えた場合の一般的な対処法として、エンジンの再起動を推奨。
7/17 Unreal Engine 5と音響設定: AnimNotifyとSoundClassの使用 UE5での音響設定について深堀。AnimNotifyの作成からSoundClassの一括設定まで、一連のプロセスを解説。UE5の音響制御は複雑だが、これにより細かな調整が可能だ。音量やピッチ調整、場所に基づいた音の再生等、幅広い音響効果を実現できる。
7/17 Unreal Engineでの音声操作と音響素材検索についての対話 Unreal EngineでSpring Armの回転制御から音声ファイル操作、フリー音響素材の検索までを扱ったQ&A。具体的なキーワードの提案から、効果音検索のヒントまでを伝授。手軽にゲーム開発の参考にできる一連のやり取りだ。
7/16 UE5でのアニメーション調整と効果音検索について Unreal Engine 5でアニメーションの位置調整、ランドスケープの取得、モンスターの雄たけび音の検索方法を解説。IKやブループリント、キーワード組み合わせ等、独自のゲーム制作をサポート。
7/16 UE5でのメッシュコリジョンとシャドウ設定に関するトラブルシューティング UE5のキャラクターブループリントでメッシュコリジョンを設定しようとしたが、当たり判定がうまく働かず困ってた。さらに、キャラクター移動時に影が残る現象も発生。解決法はカプセルコリジョンの調整とShadow Map Methodの変更だった。
7/16 UE5でのBlueprint構造体と開発モードについて UE5のBlueprintで構造体を使いこなす方法と、開発モードでのみ機能するノードの説明。構造体のフィールド設定、Set Members in [StructName]ノードの使い方、開発ビルドの判別方法などを解説。
7/16 Unreal Engine 5のデバッグ機能とBlueprintの高度な制御 UE5でのデバッグ機能の実装方法を検討。キー入力でのコマンドライン実行、Meshのミラーリング、LODやシャドウの設定について解説。最終的には、GameModeにデバッグ用のBlueprintComponentを持たせる設計を提案。
7/15 UE5での敵キャラクターのランダム配置: プロシージャル生成と衝突問題の解決 UE5のBlueprintを使い、Landscape上に敵キャラクターをランダム配置する方法を探求。衝突問題に遭遇した際、"Always Spawn, Ignore Collisions"を利用して問題を解決。
7/15 UE5でのゲーム再開とUI管理、イベントディスパッチャの活用 UE5でプレイヤー死亡後のゲーム再開、UI管理、ステータス変更反映について解説。GameModeやHUD、ウィジェットの利用、またイベントディスパッチャを用いた反応型プログラミングも紹介。
7/15 ゲーム開発におけるバージョン管理とフォルダ構造の最適化 ゲーム開発の効率を向上させる方法を探求。UE5でのフォルダ階層パターンやバージョン管理について考察。PerforceとGitHubの利点と欠点を比較し、大規模開発の成功に必要な要素を解明。
7/14 UE5のBlueprintでのRotater処理とBlueprint Function Libraryの作成 UE5でRotaterにnullを設定する問題を解決しようとするユーザー。最終的には「Nearly Equal (Transform)」ノードを使うことで解決。また、Blueprint Function Libraryの作成についても議論。
7/13 Unreal Engine 5でのRoot Motionとキャラクターの向き変更について UE5のRoot Motionに関する質問とキャラクターの向き変更の方法について深く探る。プレイヤーの攻撃時に敵の方向に自動的に向く処理の作り方や、それに伴うカメラの挙動について議論する。
7/11 UE5における当たり判定、メッシュ編集、セクション操作についてのQ&A UE5で当たり判定の取り方、キャラクターメッシュの剣の取り外し方、セクションとは何か、剣のメッシュを取り出す方法について議論。UEだけでなくBlenderなどの3Dツールも必要とする場面があることを確認。
7/11 Unreal Engine 5とBlueprintを使用したアニメーション管理 UE5のBlueprintでアニメーションモンタージュの再生状態を確認したり、アニメーションがキャンセルされたことを検知したりする方法を解説。また、プレイヤーのブループリントからアニメーションBPを参照する方法も説明。
7/9 UE5でRadial Forceを使わずにキャラクターを吹き飛ばす方法 UE5でキャラクターを吹き飛ばす実装方法について。Radial Forceではなく、キャラクターの「Launch Character」機能と位置情報を使って反対方向に飛ばす。一定時間後にコリジョン無効化も紹介。
7/9 UE5でアニメーションモンタージュが再生されない問題の解決 UE5でアニメーションモンタージュが再生されない問題を解決。原因はスロットの設定不足。アニメーションブループリントにスロットを追加し、対応するモンタージュにリンクすれば問題解消。
7/7 UE5:Niagaraパーティクルエフェクトの設定とBlueprintでの使用 UE5でCascadeからNiagaraへのパーティクルエフェクトの変換、設定方法の解説。円筒の淵部分でのパーティクル生成とキャラクターのBlueprintからのエフェクト生成についても詳しく説明。

6月

日付 タイトル 概要
6/26 ゲーム開発でのアーキテクチャパターン: MVP、MVVM、ECSの理解と適用 ゲーム開発におけるMVP、MVVM、ECSのアーキテクチャパターンについて解説。それぞれの特性、メリット、デメリットを考察し、実例を通じて理解を深める。ECSの採用については注意点も説明。

5月

日付 タイトル 概要
5/31 UE5のNiagaraシステムとパーティクル生成について Unreal Engine 5のNiagaraシステムで使われるエミッタとパーティクルの概念を解説。エミッタはパーティクルの生成と制御を担当、パーティクルは視覚効果を形成する要素。"Spawn"という用語も紹介。
5/30 内積の理解とCGへの適用 内積の基本からCGでの利用法まで解説。同じ方向を向くほど値が大きくなる性質を持つ内積は、物体表面の照明計算や物体間の衝突判定に活用される。
5/29 極座標と直交座標の変換と、その背後にある数学 極座標と直交座標の変換について解説。アークタンジェントと三角関数の役割を紐解く。さらに、πや半径の意義について議論し、その数学的な便利さと初学者への理解の視点を比較。
5/29 UE5とパーリンノイズ:テクスチャアニメーションと自然現象のシミュレーション UE5でマテリアルに設定したアニメーションが動かない問題を解決。さらにパーリンノイズの解説と、その生成プロセス、なぜ開発されたかについて触れる。
5/28 Unreal Engineのマテリアル設定:基本項目とその解説 Unreal Engineにおけるマテリアル設定の主要項目とその意義に焦点を当てる。Shading Model、Emissive、Opacity、Normal Mapの概念、語源、本来の意味について詳述し、マテリアルのMaterial Domainについても触れる。これらの理解を深めることで、マテリアル設定の適切な利用を促進する。
5/27 コンピュートシェーダーとレンダリングパイプライン コンピュートシェーダーはGPU計算能力を汎用的に活用、グラフィックス以外のタスクも可能。レンダリングパイプラインは3Dシーンを2D画像に変換する一連のステップ。各グラフィックスAPIは競争と共進化で独自の機能を開発。

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